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[IaWA] Il legame meccaniche ↔ storia
Leonardo:
--- Citazione da: Mauro - 2011-09-17 06:28:55 ---Quindi, cosa stai sostenendo? Se "Senza dettagli il gioco è noioso", sono d'accordo; se "Senza dettagli è impossibile sapere che meccaniche usare", direi che esempi contrari se ne fanno quanti ne vuoi, e ti chiedo di portarmi un esempio concreto di un conflitto di IaWA in cui senza dettagli non si sa cosa tirare nel secondo e terzo turno.
--- Termina citazione ---
Ok, hai ragione, riformulo in questa maniera: sostengo che tutti i giochi di Baker che conosco sono giochi che ti obbligano a creare fiction perché nel momento in cui perdi concretezza e dettaglio i giochi smettono di funzionare nella maniera in cui l'autore li ha concepiti e perdono totalmente di senso. Non puoi insomma giocarli alla maniera di un boardgame come accade per esempio con D&D 4e o come motore per la creazione negoziata di una storia tipo certe derive di AiPS. Per me che questo succeda perché materialmente non sai quale meccanica invocare o perché ne invochi una ma quella immediatamente perde di significato è meno importante dell'aspetto appena descritto.
Per quanto riguarda IaWA prendo atto delle parole di Baker ma continuo a non capire come si possa anche solo pensare di tirare i dadi per il secondo e terzo round senza avere prima stabilito un minimo di dettagli della situazione e come essa sia stata modificata dal tiro precedente. Ho capito e concordo sul fatto che, indipendentemente da cosa descrivi, alla fine sai già in anticipo quali dadi tirare (al secondo e terzo round). Ma tirare i dadi senza descrivere equivale dal mio punto di vista ad avanzare una coppia di dadi per un rilancio di CnV senza accompagnare il gesto con una descrizione in fiction di cosa sta succedendo. E' una cosa che sinceramente non riesco a comprendere. Quindi, anche se la meccanica specifica applicata nella circostanza non ha un legame diretto con la fiction creata, tuttavia, per dirla con gergo forgita, in entrambi i casi hai sempre e comunque un punto di contatto.
edit: cerco di specificare meglio l'ultima parte dell'intervento.
In AW la meccanica delle moves, una volta invocata, produce un effetto diretto sulla fiction. Cioè, la meccanica non solo ti richiede di modificare lo spazio immaginato condiviso, ma contiene al suo interno una serie più o meno definita di vincoli (in fiction) sul contenuto che puoi inserire compatibilmente col risultato dell'invocazione della meccanica. A sua volta la nuova fiction può fluire dinamicamente in altre mosse (moves snowball).
In IaWA il risultato di un round di tiri impone vincoli quasi nulli (stabilisce solo chi ha il vantaggio nel round successivo) sul contenuto della descrizione, ma ti richiede comunque di produrre un cambiamento nel SIS. Se non lo fai il successivo tiro di dado (o l'uso del bastone alla fine della serie) non ha senso di esistere. Puoi materialmente prendere in mano i dadi e lanciarli, ma a che scopo, visto che il sistema di risoluzione è concepito espressamente come strumento per far evolvere una situazione di conflitto? Confronta il sistema di IaWA con un sistema come quello del combattimento di D&D dove la descrizione in fiction dell'effetto di un tiro per colpire diventa spesso superflua perché l'unico elemento la cui modifica è davvero rilevante in seguito all'uso della meccanica è a sua volta di tipo meccanico (diminuzione o meno degli HP del bersaglio).
Patrick:
--- Citazione da: Leonardo - 2011-09-18 11:36:41 ---Ma tirare i dadi senza descrivere equivale dal mio punto di vista ad avanzare una coppia di dadi per un rilancio di CnV senza accompagnare il gesto con una descrizione in fiction di cosa sta succedendo.
--- Termina citazione ---
Mi permetto di inserirmi per fare una precisazione, premettendo che non conosco IaWA (e non posso dire di conoscere bene CnV).
La differenza enorme che vedo nelle due situazioni (per IaWA da com'è stato descritto, quanto meno), è questa: cosa succede se in Cani fai un rilancio senza descrivere? Semplice: che l'altro incassa senza problemi, tanto che svantaggi ha? Nessuno! L'unico svantaggio che può avere sarebbe in fiction, tendenzialmente incassare un rilancio significa prendere px, quindi tanto di guadagnato! Inoltre quei dadi che tu hai piazzato, sono bruciati, sprecati. Hai meno dadi da piazzare, anche in difesa. In Cani, se non fai rilanci concreti, legati alla fiction, cattivi, il sistema continua a girare, ma in tuo sfavore. Ti torna indietro come una frustata in faccia. E se l'avversario invece continua con rilanci ancorati alla fiction, ti distrugge.
Mauro:
In realtà, in un certo senso nemmeno D&D 4ª permette così facilmente derivazioni a zero storia, perché il movimento delle miniature è "storia", nel senso che prendere la propria miniatura, spostarla alle spalle di quella del PNG e dire: "Lo attacco" equivale a dire: "Lo aggiro, e dopo averlo preso alle spalle lo attacco". Pochi dettagli, ma storia; una narrazione che potrebbe essere sufficiente anche in IaWA (e Poison'd può richiedere meno, per esempio: dopo aver impugnato la pistola nel primo turno, "Gliela punto in faccia" è sufficiente per un'escalation).
Però il discorso è un altro:
--- Citazione da: Leonardo - 2011-09-18 11:36:41 ---continuo a non capire come si possa anche solo pensare di tirare i dadi per il secondo e terzo round senza avere prima stabilito un minimo di dettagli della situazione e come essa sia stata modificata dal tiro precedente
--- Termina citazione ---
Può passare di mente, non è una cosa volontaria: semplicemente capita, magari perché si è presi dalle meccaniche.
Il punto non è l'importanza della storia: qui su GcG, credo non ci sia nessuno che si direbbe contrario.
Il punto è che un legame storia → meccaniche rafforza la stessa storia: posso divertirmi anche narrando i pezzi dimenticati a fine conflitto (esperienza al tavolo), ma quel legame dà importanza alla storia istante per istante, portandola ogni singolo momento nel proscenio: la storia passa da generata (se ci si ricorda) a generante.
In IaWA, togli la storia e puoi andare avanti. Magari ti annoi, ma puoi andare avanti.
In Cani, togli la storia e non hai nulla.
È per questo che le frecce verso destra sono così importanti: non sono il contentino per far narrare, cosa che molti cercano di fare anche senza; sono un elemento per portare la storia a elemento strutturalmente centrale del gioco di ruolo. E, visto che il Sistema influenza il gioco, uno con frecce verso destra spingerà verso un gioco in cui la storia è centrale.
In Poison'd, non ho mai visto una partita in cui qualcuno si dimenticasse la narrazione, fuori dal combattimento (dove ci sono le frecce verso destra); e non ho mai visto una partita in cui nessuno si dimenticasse la narrazione, in combattimento (dove non ci sono le frecce verso destra). Non è un caso.
--- Citazione da: Patrick - 2011-09-18 20:38:05 ---Mi permetto di inserirmi per fare una precisazione
--- Termina citazione ---
Sei il benvenuto, non è che questo sia qualcosa di privato tra me e Leonardo ;D
--- Citazione ---cosa succede se in Cani fai un rilancio senza descrivere? Semplice: che l'altro incassa senza problemi, tanto che svantaggi ha? Nessuno! L'unico svantaggio che può avere sarebbe in fiction, tendenzialmente incassare un rilancio significa prendere px, quindi tanto di guadagnato
--- Termina citazione ---
Peggio: in Cani, magari non sai nemmeno cosa accadrebbe, Accusando. Esempio: "Ti sparo". Il Fallout è in d4 (ho sparato per spaventarti) o in d10 (ho sparato per ucciderti)?
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