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[IaWA] Il legame meccaniche ↔ storia
Mauro:
Iniziata qui.
In breve, Leonardo ha detto che vari giochi di Baker, tra cui IaWA, costringono a creare storia e dettagli, pena l'impossibilità di sapere cosa tirare; rispondo al suo ultimo messaggio:
--- Citazione da: Leonardo - 2011-09-16 21:42:36 ---il fatto di decidere le forme che intendi usare stabilisce e richiede un legame con la fiction che infonde una certa "concretezza" alle meccaniche
--- Termina citazione ---
A memoria sul manuale esplicita la necessità di adeguarsi alla Forma solo per Con violenza, ma comunque cambia poco: non ho detto che le meccaniche non hanno nessuna concretezza, ma che in IaWA non è valido quanto dici, o almeno lo è meno che in Cani; cosa stavi dicendo? Cito: "[Le meccaniche] Ti costringono a creare fiction perché fino a quando i dettagli della fiction in ogni specifico momento della partita non sono ben noti e chiari a tutti i partecipanti diventa impossibile stabilire quale specifica meccanica del regolamento è necessario invocare" (enfasi aggiunta).
Anche se nel primo tiro i dettagli dovessero essere estremamente definiti (cosa non vera: posso dire "Gli uso violenza perché voglio difendere Tizio": dettagli zero, ma so cosa devo tirare), negli altri due potrei totalmente ignorarlo, visto che a prescindere dalla narrazione continuerei a tirare le stesse Forme (da cui, le meccaniche non costringono a creare storia, visto che si slegano da essa); quindi, so quale specifica meccanica del regolamento è necessario invocare senza sapere i dettagli della storia. Quindi, non è vero che in ogni specifico momento della partita o so i dettagli della storia, o è impossibile sapere quali meccaniche usare.
Inoltre, hai detto che "A sua volta ogni meccanica, una volta utilizzata, produce un effetto concreto, immediato e facilmente circoscrivibile, sulla fiction in quello specifico momento della partita": che "effetto concreto, immediato e facilmente circoscrivibile" produce nella storia tirare Con violenza e Per gli altri, se sto agendo senza violenza e per me stesso? Dov'è la spinta a narrare (cosa che in Cani c'è perché o narro, o non so se devo tirare qualcosa, non so se e quali Tratti usare, ecc.)?
Tra "Le meccaniche hanno una certa concretezza" e "Le meccaniche costringono in ogni momento a creare dettagli e storia, al punto che senza è impossibile sapere cosa tirare" c'è una bella differenza; IaWA può rientrare nel primo (almeno, il primo tiro ti obbliga come minimo a un banale "Gli uso violenza"), ma non nel secondo. Poi si può discutere di quanto il resto del gioco richieda di specificare i dettagli, ma questi sono fatti: in IaWA nel conflitto si sa cosa tirare senza sapere i dettagli*, e le meccaniche di conflitto - non avendo legami con la storia per almeno due terzi del conflitto - non costringono a crearla.
Differenza con Cani: anche se dicessi "Gli sparo" (quindi piú dettagli) non saprei cosa tirare: gli sparo per ferirlo? Armi da fuoco; per spaventarlo? Fisico; "Il prossimo colpo ucciderà tua figlia"? Non fisico (la parte importante del Rilancio è la minaccia). Ho Tratti applicabili? Forse, da vedere andando meglio nel dettaglio. Ecc.
Differenza con Poison'd: se dici "Lo attacco", senza sapere in che situazione è l'altro e come reagisce non sai cosa tirare (Gettarsi nel pericolo? Attaccare gli indifesi? L'altro tira Sopportare costrizione? Si entra in combattimento?), né - senza dettagli - che tabelle consultare (sono legate all'arma usata).
In questi casi si è costretti a creare almeno un minimo di dettagli, e il gioco rende piú o meno impossibile sapere cosa tirare senza di essi.
* Nel primo tiro basta un "Gli uso violenza per difendere Tizio", talmente generale che non lo considero "dettagli".
Mauro:
Qualche esempio pratico:
IaWA: qui Marco tira Furtivamente e Per sé; qui narra "Con le possenti braccia strinse l'uomo che era alle sue spalle e poi si buttò giù sulla schiena, come per schiacciarlo": piú Con violenza, che furtivamente.
Altro esempio: un PG cerca di assassinarne un altro, tirando Furtivamente e Per sé (nota: già qui dettagli zero o quasi, ma so cosa tirare); nel primo turno l'avversario lo scopre, quindi il PG inizia a combattere: da Furtivamente si è passati ad Apertamente, eppure i dadi sempre quelli sono. Non importa avere dettagli, il PG ha continuato a tirare per tutto lo scontro Furtivamente e Per sé.
Cani: qui faccio un Rilancio che comprende una frase, il cappotto, la pistola e dei Tratti; qui Moreno fa vedere come i dettagli della storia limitano i dadi che potevo realmente tirare.
Poison'd: un PG ne vede un altro steso sul ponte della nave e decide di stuprarlo; cosa tira? Non si sa.
Se cerca di avvicinarsi senza farsi vedere, Furtività, tradimento e prudenza; se ci riesce, sarà un Attaccare gli indifesi, altrimenti... dipende da cosa farà l'altro.
Se l'altro non può difendersi, Attaccare gli indifesi.
Se l'altro spara al PG e lui avanza senza curarsi di quello, Gettarsi nel pericolo (e magari Sopportare costrizione).
Se l'altro subisce, il PG tira Sopportare costrizione.
Se l'altro reagisce, combattimento.
Aggiunta: Aggiustati gli esempi.
Leonardo:
--- Citazione da: In A Wicked Age, page 12 ---Roll dice when one character undertakes to do some concrete thing, and another
character can and would try to interfere. Every player with a character involved,
including you as GM, rolls dice for their own character. If you have more than one
NPC involved, roll separate dice for each.
--- Termina citazione ---
"Gli uso violenza per difendere Tizio" non è una "cosa concreta" e il GM dovrebbe risponderti alla maniera del Master of Cerimonies di AW: "Cool! How?". Quella regola è fondamentale perché stabilisce quando il sistema di risoluzione di IaWA deve essere invocato. Tutto il resto del sistema è costruito assumendo che essa sia rispettata.
Ammettiamo comunque che tu scelga di tirare i dadi anche senza scendere nei particolari della fiction. Il fatto che al secondo tiro tu possa agire sulla base di forme diverse da quella iniziale secondo me ha scarsa rilevanza: la scelta delle forme non è l'unico modo in cui le meccaniche di risoluzione di IaWA manifestano legami con la fiction*. Il fatto stesso che si tratti di un sistema FitM in cui dichiari l'intento, ti fermi, lanci i dadi e la descrizione viene completata a seconda del risultato significa che non ha alcun senso prendere in mano i dadi finché non hai descritto cosa sta succedendo in gioco, indipendentemente da come quei dadi sono stati ottenuti. Se procedi a quella maniera ottieni un gioco da tavolo noioso in cui una serie di tiri di dado si susseguono quasi senza capo né coda. Da questo punto di vista non trovo molta differenza tra i rilanci di Cani e i round di IaWA.
Ma la ciliegina sulla torta è che quello di IaWA, volendo essere tecnicamente pignoli, non è proprio un sistema a risoluzione dei conflitti: non c'è alcuna procedura che garantisca che il conflitto iniziale che ha chiamato in causa la meccanica venga effettivamente risolto al termine dei tre round di tiri. Il sistema si limita a provocare una evoluzione della situazione e alla fine stabilisce un vincitore a cui viene attribuito potere negoziale a livello meccanico (il famigerato bastone). Affinché tale potere negoziale abbia senso occorre che la situazione nella fiction al termine del terzo round sia ben definita, altrimenti ti trovi con in mano un bastone che puoi usare solo per ferire e non anche per intimidire il tuo oppositore e costringerlo a dartela vinta a livello della fiction.
Il sistema di IaWA è concepito affinché i suoi ingranaggi funzionino sinergicamente nel momento in cui la fiction è adeguatamente sviluppata. Se non la sviluppi ti trovi a giocare con un'accozzaglia di meccaniche che perdono rapidamente di senso e il gioco non fornisce alcuna soddisfazione: non trattandosi di D&D, dove il superare gli ostacoli e vincere i combattimenti è di per sé fonte di divertimento, IaWA non offre altre ricompense se non la soddisfazione che deriva dalla creazione di una storia interessante.
Mauro:
--- Citazione da: Leonardo - 2011-09-17 05:24:20 ---"Gli uso violenza per difendere Tizio" non è una "cosa concreta" e il GM dovrebbe risponderti alla maniera del Master of Cerimonies di AW: "Cool! How?". Quella regola è fondamentale perché stabilisce quando il sistema di risoluzione di IaWA deve essere invocato. Tutto il resto del sistema è costruito assumendo che essa sia rispettata
--- Termina citazione ---
Attento a una cosa: tu hai detto che senza meccaniche è impossibile sapere quale meccanica usare e che le meccaniche impongono di creare storia; ora stai dicendo che senza storia il gioco è noioso, ma le due cose sono enormemente diverse, al punto che se ora sostieni quello puoi anche ignorare tutto quello che ho scritto in apertura, perché non c'entra nulla.
È verissimo, come dici, che il master dovrebbe richiedere piú dettagli. Ma, appunto: il master. Meccanicamente, nulla impone di creare dettagli o storia: per invocare il conflitto basta un "Lo uccido", un "Lo colpisco con la spada" nel primo turno, e poi non c'è nulla - nelle meccaniche - che imponga dettagli per andare avanti.
Questo è diversissimo da altri giochi; lo stesso AW è diversissimo in tal senso: se non do dettagli, non so cosa tirare. Cosa vuole fare il PG? Cosa vuole ottenere? Qual è la situazione? Tutte queste cose sono necessarie per sapere cosa tirare.
Ora, prendiamo una situazione semplice: un giocatore dice che va di fronte a un altro PG e lo prende a pugni, l'altro si difende; uno tira Con violenza (d12) e Direttamente (d8), l'altro Per sé (d10) e Direttamente (d6).
Turno 1: 5 12 contro 6 7; B ritira e ottiene 5 8, vince A (e B finisce nella Owe List).
Turno 2: 2 (4) 7 = 11 contro 2 8; B ritira e ottiene 1 9, vince A.
Turno 3: (2) 6 6 = 8 contro 4 5; B ritira e ottiene 4 10 vince B.
Cosa sappiamo della storia? Nulla, eppure ho potuto portare il conflitto fino alla fine. Non ho bisogno di dettagli per finire il conflitto e sapere che meccaniche usare.
Prendiamo la stessa situazione in Cani: tiro i dadi, ma quali? Senza ulteriori dettagli, non so che Relazioni portare in gioco. Poi faccio un Rilancio, ma quali Tratti posso tirare? Inoltre, qual è lo scopo? Senza saperlo, l'altro non sa come Vedere e conseguentemente non sa quali Tratti può portare in gioco. Non so nemmeno quanti dadi ho.
E se cambio Ambito? È necessario saperlo, perché al cambio di Ambito tiro altri dadi; in IaWA non ho nemmeno dovuto chiedermelo, perché non importa che azioni faccio, le Forme che tiro sono sempre quelle. Magari nel secondo turno ho sparato con una pistola per uccidere B, è ininfluente; in Cani devo saperlo, perché significa passare da Fisico ad Armi da fuoco.
Aggiunta: Senza dettagli non so nemmeno che Fallout prendere.
Quindi sí: in IaWA la storia ha la sua importanza, ma meccanicamente non c'è nulla che obblighi a creare dettagli o che storia (a differenza, come mostrato, per esempio di Cani, dove senza dettagli non so nemmeno cosa tirare, quindi il sistema mi obbliga a crearli).
Il fatto che puoi narrare slegatamente dalle Forme tirare è rilevante proprio per questo: slega completamente le meccaniche dalla storia e quindi ti permette di sapere cosa tirare anche se la storia non viene narrata; ma questo è esattamente quello che tu hai dichiarato essere impossibile.
Hai ragione nel dire che "Se procedi a quella maniera ottieni un gioco da tavolo noioso in cui una serie di tiri di dado si susseguono quasi senza capo né coda"; il punto è proprio che posso procedere con quella serie di tiri, perché anche senza storia so cosa tirare.
Senza dettagli, il conflitto di IaWA è noioso. Senza dettagli, il conflitto di Cani è impossibile da giocare. È questo che intendo, quando dico che Cani obbliga a narrare dettagli, mentre IaWA no.
Ora: tutti i discorsi che fai sul fatto che il master dovrebbe chiedere ulteriori dettagli, che senza storia il gioco è noioso e avanti cosí sono giustissimi; ma non sono quello a cui stavo rispondendo. Tu hai detto altre cose, ossia che (1) le meccaniche di IaWA costringono a creare storia; (2) senza dettagli è impossibile sapere che meccaniche usare; e (3) "ogni meccanica, una volta utilizzata, produce un effetto concreto, immediato e facilmente circoscrivibile, sulla fiction in quello specifico momento della partita".
Il punto è semplicemente che tu ora stai dicendo: "Senza storia, il gioco è noioso", e sono d'accordissimo; ma prima hai detto "Senza storia, è impossibile sapere cosa tirare". È a quello che stavo rispondendo: se cambi quanto dici, ovviamente anche le mie risposte potrebbero cambiare.
Quindi, cosa stai sostenendo? Se "Senza dettagli il gioco è noioso", sono d'accordo; se "Senza dettagli è impossibile sapere che meccaniche usare", direi che esempi contrari se ne fanno quanti ne vuoi, e ti chiedo di portarmi un esempio concreto di un conflitto di IaWA in cui senza dettagli non si sa cosa tirare nel secondo e terzo turno.
Mauro:
E porto un testimone d'eccezione a supporto della mia tesi: Vincent Baker.
Qui dice che le frecce storia → mondo reale in IaWA mancano.
Qui porta IaWA come esempio di un gioco con il problema the minute details of your game's fiction don't contribute meaningfully to your play.
Qui delinea il sistema di risoluzione di IaWA: notare che l'unica freccia storia → mondo reale è la prima, quando si scelgono le forme; per tutto il resto del conflitto sono assenti. Vincent stesso dice: See what's missing from the Wicked Age? Rightward-pointing arrows.
Ma se la storia non informa il mondo reale non informa le meccaniche; e se non informa le meccaniche non mi serve per sapere cosa tirare.
Nota la differenza con Cani (sempre qui), che è pieno di frecce a destra (per esempio: narro l'uso di un Tratto → tiro i dadi).
Aggiunta: Modificato "quando si tirano le forme" in "quando si scelgono le forme".
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