Mi scoccia un po' fare sempre quello che boccia le iniziative personali insistendo sul fatto che dobbiate seguire le regole, ma...
... è meglio che seguiate le regole! :wink:
Almeno all'inizio. NON fidatevi assolutamente del vostro "istinto da giocatore che sono vent'anni che cambia sistemi di gioco al volo, cosa avrò mai da imparare ancora?", vi farà sbagliare SEMPRE. Se provate a cambiare CnV senza averlo giocato prima almeno per un ciclo completo, NON vi divertirete come a giocarlo con le sue regole, ve lo garantisco, perchè eliminerete tutte le cose migliori, peggiorando le altre. Perchè se partite da quest'ottica trovere "stupide e noiose", prima di giocarle, tutte le cose più innovative, interessanti ed intelligenti del manuale, e non capirete le altre.
Per un altra testimonianza al riguardo, leggetevi il thread di Michele "Insegnare un trucco nuovo ad un Cane usato (ma tenuto bene)!" di fine settembre. La stessa esperienza l'hanno avuta praticamente tutti quelli che hanno giocato a CnV venendo da altri gdr. Perchè CnV dice (e dimostra, sostanzialmente, nel gioco reale) che quello che gli altri gdr dicono di evitare è da ricercare, e viceversa.
Provate a giocare il gioco come è scritto (TUTTO il gioco. Niente di quello che è scritto nel manuale è un "consiglio". Fate gli NPC così. Fate le città così. Usate i proto-NPC) per un ciclo completo. Che vi costa? E' proprio tanto drammatico, per una volta, il giocare un gdr come è scritto?
POI, vi garantisco che se vorrete ancora cambiarlo, lo cambiarete in maniera OPPOSTA a come l'avreste cambiato prima!
Caso in questione. Le 12 città. E' una PESSIMA idea. Veramente pessima. Ti amputa direttamente all'inizio una delle cose più potenti e dirompenti del gioco. Trasforma il dialogo GM-giocatori da un botta e risposta intenso e dinamico in un "boh, proviamo a casaccio". E' come sperare di scrivere un libro appassionante decidendo gli eventi con la trottola. E' il tipo di "costruzione di un avventura" che rende gran parte delle avventure dei gdr "tradizionali" una serie di incontri casuali e incoerenti senza nerbo, ritmo o senso.
Come si costruiscono le città VERAMENTE in CnV PER FARLE BENE? Pagina 85 del manuale italiano. Non sono "consigli", non più di quanto le regole per costruire gli Alberghi a Monopoli sono "consigli". Se non fai le città così non giochi manco di lontano a CnV. Fare i personaggi come ballerine in tutu' invece che pistoleri sarebbe una modifica di minore entità. Quel capitolo è la base di CnV.
Poi, leggiti pagina 107, "fra una città e l'altra", con le regole da seguire dopo. Spiega bene in due sole pagine perchè fare subito 12 città è una pessima idea. (ma altri motivi per cui è una pessima idea li trovi a pagina 10, secondo capoverso de "l'ambientazione", a partire da "se hai fatto il GM in altri giochi di ruolo")
Molto, molto, molto importante, per tutti quelli che vogliono arbitrare CnV: leggete BENE, con MOLTA attenzione, il capitolo "Come fare il GM" a pagina 119. Sono solo 7 pagine, ma sono indispensabili. Se non le avete lette, o le avete lette distrattamente, pensando "lo so già come si fa il GM", allora posso garantirvi una cosa: sbaglierete tutto. Perchè fare il GM a CnV ha pochissimo a che fare con il "fare il GM" nei gdr tradizionali. Se non sapete cosa dovete fare differentemente, non sarete in grado di giocare a CnV.
A seguire, altre considerazioni personali basate non sul manuale ma sull'esperienza di gioco, sul fatto che sia una pessima idea.