[In alcuni punti parla chiaramente di railroading (ai giocatori non piace la storia che hai preparato? trova un modo per arli andare lo stesso nella direzione che più ti aggrada), in altri parla di totale libertà di scelta ed azione per i giocatori. Essendo la mia prima esperienza come master ad Utopia e trovandomi al tavolo persone che di sicuro di gioco di ruolo ne sapevano più di me (in questo caso particolare Tazio), avevo il timore di trovarmi ad essere impreparato in un gioco che ero stato io stesso a proporre!
In un gioco che si propone di sbeffeggiare ferocemente il gdr tradizionale (e soprattutto chi lo gioca) mi pare OVVIO che ci sia il railroading!
L'articolo "incriminato", poi, conteneva molte altre cose (era più una recensione del gioco che un articolo, a dire il vero).
No, è proprio una recensione. "Kill Puppies for Satan Reviewed by Ron Edwards"
Dalla descrizione non l'avevo riconosciuta, ma quella recensione l'avevo letta. E non ci trovo nulla di "serioso"
Credo che vi sia sfuggita la componente "cattiva" di quel gioco. Così, da qua, senza essere stato presente, mi sembra una di quelle situazioni in cui per esempio un impiegato in un ufficio fantozziano si guarda un film di Fantozzi e ride a crepapelle dicendo "ah ah, guarda com'è stupido quello lì" senza capire che sta satireggiando proprio lui...
Io non mi sono trovato per niente d'accordo con quella parte: ogni volta che ho fatto una partita a KP4S, è finita automaticamente in gonzo.
E non dovrebbe accadere.
Prima di tutto: in generale, TUTTI i giocatori abituati al tradizionale, le prime partite non tradizionali le fanno Gonzo. Anche se giocano la Mia Vita con Padrone o Gray Ranks. Ho visto giocare gonzo a Montsegur, scene con bambini al rogo compresi. Non riescono a prendere sul serio una situazione che non sia fornita precotta dal GM e un gioco che non sia fare xp, quindi, gonzo.
Di solito col tempo passa, ma per evitare che succeda, ci sono diverse tecniche che il GM di La Mia Vita col Padrone può mettere in atto (descritte nell'articolo "A manifest on Mastery"). Ma perchè dovrebbe farlo, "se i giocatori si divertono comunque"? Perchè è un divertimento di breve durata dovuto alla novità. Dopo aver giocato così un paio di volte, si stufano (anche giustamente, lo stile gonzo è sempre uguale per la stessa persona, funziona solo nel porno), tornano al tradizionale e dicono "giochini carini, ma stufano subito" (o anche "nei giochi coerenti ci puoi fare una cosa sola". Frase tipica di chi li ha giocati solo gonzo)
Le due frasi precedenti sono generali, non specifiche sul tuo gruppo, ma in questo specifico caso, con questo gioco, credo sia accaduto.
E' un gioco che fa ridere, sì. Ma non gomzo. E' una satira. Se lo giochi gonzo, vuol dire che non ne riconosci la satira, e lo giochi come qualunque "gioco buffo". E quindi, ti colpirà sempre pochissimo (anche da qui la totale incomprensione di quello che dice l'autore dell'actual play, e pure di parte di quello che c'è scritto nella recensione di Edwards. E' come leggere la Fattoria degli Animali e non capire di cosa sta parlando VERAMENTE e quindi perdersi gran psrte del senso del libro.
Ma dico, come si fa a leggere nel manuale...
Perchè ritengo che un gioco che ti dia un potere come "control vast amount of shit" o metta sullo stesso piano di difficoltà l'aumentare la propria aspettativa di vita di 20 anni e farsi desiderare per un secondo da una persona normale, evidentemente non vuole puntare verso la serietà
...e non afferrare cosa dice? TUTTO IL POTERE DI SATANA NON TI FARA' DESIDERARE PER PIU' DI UN SECONDO DA UNA PERSONA NORMALE! E' più facile aumentarsi la vita di vent'anni. Di solitudine.
Baker non sta assolutamente scherzando, quando dice che il gioco è un enorme, cubitale, feroce FUCK YOU rivolto ai gdr, a chi li scrive e chi li gioca (prima che scoprisse the forge)
Però, poi leggo...
si parte dal concetto che il tuo personaggio è un fallito, e durante la sua storia (se non tira le cuoia, cosa piuttosto semplice) tende a peggiorare sempre più. Cosa c'è di comico in questo? il fatto che non sia un gioco dalle premesse serie: lo stile del manuale chiarisce abbastanza bene che non è un gioco di riflessione sull'animo umano o cose del genere.
... e mi pare in totale contrasto con quello che chiamo io "gonzo". Forse semplicemente non ci capiamo.
In questa frase però stasi prendendo una cantonata sul senso dell'affermazione "KPfS è simulazionista". Se KPFS ispirasse una riflessione, QUALUNQUE riflessione, su una qualunque premise, sarebbe narrativista.
E' simulazionista quando il gioco è costruito attorno ad idee preesistenti. In questo caso, quando è costruito su un disprezzo GIA' ESISTENTE nei giocatori, verso un certo tipo di atteggiamento e di tipo umano, se non di gioco e di giocatori. O almeno, anche se non è come la pensi in generale, nel momento del gioco devi provare quel disprezzo.
Non c'è nessuna riflessione. E' un occasione per sfogare in un gioco i sentimenti che ti accomunano all'autore. Non c'è spazio nel gioco per la redenzione dei protagonisti, per far vedere che possono riprendersi le loro vite, che posso trovare la maniera di cambiare. Se ci fosse davvero sarebbe narrativista. Ma non c'è. Sono già condannati dall'inizio, il verdetto è già stato scritto.
E se riconosci quella parte, grande o piccola, di te, che rappresentano, la risata diventa amara e cattiva.
Altrimenti? Gonzo.