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[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda

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Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Zachiel - 2011-09-01 06:40:38 ---In breve, in Cani non è un problema se la campagna dura poco perché così arrivi prima a quel finale che è la reward del gioco e puoi ripartire prima alla ricerca di una nuova reward. Mi sbaglio di molto?
--- Termina citazione ---

No, quasi esatto. L'unica cosa è che il finale non è L'UNICO reward, ma è comunque una bella fetta, abbastanza da volerci arrivare il prima possibile (ma non comunque tanto in fretta da rovinartelo: se punti dritto al finale senza arrivarci "naturalmente" seguendo le inclinazioni dei personaggi, alla fine non ottieni per nulla il reward che cercavi, perchè diventa un finale privo di significato.)


--- Citazione ---Che per voler rigirare ironicamente la metafora calcistica (eh beh mi metti una metafora e ti aspetti che non venga rigirata?) è come il giocatore che non vuole una partita che duri infinite ore per avere più opportunità di fare goal ma vuol finire la partita in vantaggio sugli avversari, per poterne fare un'altra e prendersi altre soddisfazoni.
--- Termina citazione ---

No, la metafora del calcio fai davvero fatica ad usarla se non gioco gamista. L'equivalente di quello che hai detto sarebbe "oh che bella storia, la interrompo subito prima che si rovini nel finale". Non ha senso. Non stai facendo punti, non è che l'atto di chiudere ti fa conservare tutti i punti che avevi prima. E se pensi al punteggio che hai fino a quel momento (anche in termini di "adesso la storia dovrebbe finire") non sei davvero dentro la storia. La storia finisce quando finisce, punto, non la devi anticipare, ci pensa il sistema a farla finire quando deve, tu non ci devi nemmeno pensare.

A cani la storia finisce quando il tuo personaggio dice "adesso basta", o quando tira un 20 sul fallout, o comunque quando riconosci che il finale c'è già stato. Non è davvero mai un "adesso posso andare al finale e incassare le mie chips-storia"

Ma non voglio spiegare qui cos'è il giocare story now (attività come ho già detto mille volte abbastanza futile: è come consigliare di leggere un enciclopedia di 20 volumi per farsi spiegare bene cosa si prova quando si bacia una ragazza. Ci sono sistemi più rapidi e piacevoli per imparare rispetto al farsi scrivere ponderosi tomi di spiegazioni.). Questo thread è per parlare delle differenze pratiche nei reward system dei sistemi di gioco, l CA le diamo per comprese e conosciute.


--- Citazione ---Ed ecco anche a proposito cos'ha D&D più di un boardgame. I personaggi salgono di livello e quindi incontrano mostri di difficoltà relativa uguale ma con aspetto e tattica diversi, che senza il loro nuovo livello non saprebbero affrontare.
--- Termina citazione ---

Non solo. Vuoi mettere "faccio 5 punti, levati una miniatura" o "pesco una carta" con "Sei finito, bastardo, ora la pagherai per tutto quello che hai fatto" o "gli tagli la testa di netto, e la vedi rotolare giù dalle scale davanti allo sguardo terrorizzato dei suoi sudditi"?

Un boardgame certe soddisfazioni non te le dà...


--- Citazione da: Niccolò - 2011-09-01 09:36:56 ---
--- Citazione ---Resta il dilemma del giocatore che a livello 18 deve ancora capire quale classe gli piace giocare e continua a cambiare PG

--- Termina citazione ---

ricorda che il discorso di moreno vale nel caso di una partita che "funziona". chi gioca "tanto per giocare" o "per stare in compagnia" non rientra nel discorso.

--- Termina citazione ---

Esatto.

Paolo "Ermy" Davolio:

--- Citazione ---Quella maniera di giocare, con il personaggio che passa da una sfida tattico-strategica all'altra aumentando sempre di potere e affrontando quindi sfide sempre nuove, è una forma particolare di gamismo in cui i reward sono "spalmati" in maniera abbastanza uniforme in tutto il gioco.  C' una forma di "premio finale" per ogni dungeon o avventura sotto forma di oggetti magici (cioè, uno sbalzo improvviso di potenza) ma D&D è tutto costruito su questo progresso a balzi improvvisi (che psicologicamente spinge i giocatori a tornare più che non un aumento progressivo e continuo come quello dei derivati del Basic e Runequest). Ma insomma, a parte questa progressione a "balzi", è un esperienza comune il fatto che "la soddisfazione" di giocare a D&D si ottiene ad intervalli molto frequenti: un po' ogni volta che colpisci, un po' ogni volta che sconfiggi un mostro, un po' ogni volta che ripulisci un dungeon e trovi il tesoro, un po' ogni volta che passi di livello, etc.  C'è sì la "carota" del sogno di diventare un giorno di livello molto più alto, ma è una carota che si sposta, c'è sempre un obiettivo più avanti.

E come abbiamo visto un po' tutti nelle nostre esperienze di D&D e giochi simili, la morte del personaggio implica una perdita, una sconfitta, e una "punizione", perchè non sei stato abbastanza bravo.

Se dovessi fare un analogia, è come la carriera di un calciatore. Mostri la tua bravura con i singoli tocchi di palla, con la maniera in cui giochi tutta la partita, ma la settimana dopo c'è una nuova partita, l'anno dopo c'è un altro campionato, e non c'è una "fine" vera e propria... se non il momento in cui sei costretto a mollare, e in genere non è un bel momento...

E' un analogia ovvia: stiamo parlando di due attività (calciatore e giocatore di D&D in quella maniera) in cui coerentemente si pratica quell'attività per agonismo (lasciamo stare adesso il calciomercato e i guadagni senno' l'analogia crolla), e la dimostrazione di bravura sta nel "rimanere in attività", andando sempre più in alto (serie B, serie A, coppe europee, mondiali, etc.)

Notate la coerenza di tutto questo, soprattutto nella progressione "fai la cosa che ti diverte --> vieni premiato nella cosa che ti diverte", e come qualunque velleità di "creazione di storie" da parte del GM possa essere disastrosa e controproducente in questo contesto (per ottenere la sua storia, il GM inizia a premiare non chi è più bravo, ma chi fa cose magari stupide ma che seguono la sua trama)

--- Termina citazione ---

A riprova di ciò, questo è fondamentalmente una parte della descrizione di come noi giochiamo a Dungeonslayer: il gioco è completamente incentrato sulle sfide e sull'avanzamento, chissenefrega della storia. Cioè: c'è una fiction entro cui i personaggi si muovono e con cui interagiscono, png che reagiscono alle scelte dei personaggi ecc ecc. Però non ci sono le caratteristiche tipiche di una "bella storia": i pg possono anche decidere da un momento all'altro di ammazzare chi gli sta dando una quest - semplicemente prima o poi quella quest gli verrà data da qualcun altro.

Sul fronte delle ricompense, spalmate o improvvise, DS è un gioco che da tanto: in una singola sessione si fanno un mucchio di PX e si passa di livello anche più di una volta. Ci sono PX per uccidere i mostri, ma anche per finire un'avventura, ma anche per raggiungere obiettivi secondari... Ma anche soltanto per avere esplorato una stanza! Con PX così frequenti e per così tante cose, i giocatori non hanno mai l'impressione di stare perdendo tempo, tutta la sessione è un ingranaggio in "constant motion". Anche io, come GM, mi sento più soddisfatto a vedere che i giocatori "ingaggiano" il mio materiale così velocemente ed efficientemente, rispetto ai tempi di gioco biblici che impiegavamo per finire un'avventura ai tempi di D&D.
Mancano regole per bilanciare gli scontri e i tesori (che dovrebbero arrivare con la 4a edizione, a breve speriamo), ma nella pratica arriva la famosa "botta di tesoro" di fine avventura descritta da Moreno.

Per una vita io e i miei amici abbiamo giocato a D&D cercando di ottenere una bella storia, facendo una fatica immane e, in generale, non riuscendoci se non in casi particolari... E' liberatorio finalmente potere giocare a qualcosa di molto simile, ma molto più efficiente e che, della storia, se ne frega deliberatamente, divertendoci un mucchio lo stesso :-)


Poi, sia chiaro che non "tifo" per nessuna CA. Il lunedì gioco a DS, prima giocavamo a Near, l'anno scorso a CnV. Il giovedì magari intanto gioco a Ravendeath, o Sexy Deadly, o AiPS, eccetera eccetera eccetera. Spaziare è bello :-)

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