A seguito di una telefonata di qualche giorno fa con il buon Michele (Gelli), nella quale abbiamo discusso di alcune cose inerenti ai thread "caldi" dell'ultimo mese, mi accingo a usufruire brutalmente di un suo suggerimento e inizio a spammare pubblicità molto poco occulta dei miei giochi.
Spero che questo possa aiutare gli interessati a capire su cosa verte Knights of Twilight e quindi decidere se supportare con del playtest e/o dei consigli.
Prima di tutto: quale è il motivo che mi ha spinto a progettare questo gioco?
I temi scelti da Ron per il primo round dei Ronnies 2011. Sword in particolare, è stato il tema che mi ha colpito di più. Io ho praticato scherma olimpica agonistica per quasi 10 anni (vincendo anche un paio di campionati regionali di sciabola) e uno dei miei più grandi crucci nel giocare di ruolo era vedere queste... "cose"... chiamate "combattimento" che non avevano poi nulla a che fare con quello che succede nella realtà tra due persone che si scambiano fendenti allegramente.
Poi c'era Soldiers... un altro tema per me caro, perché per varie ragioni personalissime, sono un anti-militare convintissimo e per questo motivo riesco solo a vedere il peggio del peggio, dietro ad un uomo in divisa.
Ho deciso quindi di fare un gioco dove la fiction ruotasse su: 1. combattimenti all'arma bianca il più verosimili possibile (quindi altamente letali e parecchio tecnici) e 2. facesse ragionare i giocatori sugli aspetti negativi delle conseguenze di una guerra.
La parte più difficile da realizzare è, chiaramente, il combattimento.
Però ho notato fin dal primissimo playtest fatto all'ArCONate del 2010, nei 15 minuti di rilascio neuronale dopo la "sfaticata" fatta con Tazio, Iacopo, Fenna e Ezio per Beyond the Mirror, che i giocatori sono quasi "ipnotizzati" dal metodo che ho scelto per rendere i duelli (tecnicamente: "gli scambi").
Ogni Cavaliere ha dei punteggi in tre abilità. Queste abilità costituiscono una riserva di dadi Fudge che funzionano da risorse per "comprare" le mosse da fare.
Ogni mossa "costa" uno o più dadi e produce degli effetti di diverso tipo: o influisce sulla propria riserva, o sulla riserva dell'avversario, oppure sui dadi giocati di uno o dell'altro.
In questo modo si crea uno scambio reale di mosse e contromosse, che rimane visibile sulla plancia di gioco.
Il sistema dei duelli è, oserei dire, borderline con tecniche di gioco da tavolo. Però cattura, e questo mi piace.
I valore dei dadi influiscono alcune cose, che non sto a spiegare qui, perché sarebbe troppo lungo. Comunque la convenzione standard è che i dadi con i "+" e i "-" sono utili durante il combattimento.
I "+" sostanzialmente rendono più efficaci le mosse, mentre i "-" aggiungono all'efficacia un feedback che unisce il tutto al secondo tema del gioco: le conseguenze negative della guerra.
Qui entrano in gioco i Tormenti. Ogni dado "-" giocato e usato come aumento dell'efficacia aggiunge un Tormento appropriato tra Violenza, Odio e Pazzia.
Questi tre Tormenti possono aumentare anche quando il giocatore sceglie di stressare il duello e di "generare" nuovi dadi, per comprare mosse per le quali non ha più risorse.
Il problema è che quando questi Tormenti superano una data soglia, il Cavaliere è costretto a "scaricarli".
Li scaricherà, obbligatoriamente, sulle persone a lui più care, che sono rimaste nel castello mentre il Cavaliere è in battaglia.
Scaricando questi Tormenti, rischia, seriamente, di uccidere queste persone.
Ma non è tutto... queste persone, le Affections, sono coloro che spingono il Cavaliere alla guerra, perché sulla base dei suoi successi in battaglia, traggono beneficio per le loro personali faccende, all'interno del castello.
Più il Cavaliere si mette in luce falciando i demoniaci nemici, più le Affection ereditano il suo status e "scalano" verso i piani alti del castello, seguendo una sorta di carriera che per loro diventa sempre più importante.
E quindi quando il Cavaliere va in guerra... per chi lo sta facendo? Quando il Cavaliere rischia la pelle combattendo, per chi lo sta facendo? E se si rende conto che è lì solo come pedina di uno schema, se si rende conto che le sue Affections lo usano e basta... sarà ancora disposto a rischiare? E sarà ancora così restio a scaricare i suoi Tormenti? Oppure si lascerà andare ad una carneficina?
E quando avrà ucciso tutti... cosa diranno di lui i suoi compagni d'arme?
L'altra particolarità del gioco è che quando un Cavaliere muore, il suo giocatore diventa il Demon Master, ossia il giocatore che muove le forze dell'esercito nemico e il DM precedente crea un nuovo Cavaliere che "eredita" le Affection di quello appena morto, diventando il loro nuovo "Campione".
I giochi che hanno ispirato e stanno ispirando Knights of Twilight sono:
1. Dragon Age II (Video-RPG) per come funzionano gli Atti di gioco e per il gameplay suddiviso a "quest", con una "casa base" fissa dove svolgere le scene diverse dai combattimenti.
2. En Garde! per certe scelte sulla dinamica del duello
3. The Riddle of Steel che ho scoperto essere - nel combattimento - un gemello mancato di KoT
4. Hero's Banner per come gestire i PNG, le Affections e la successione dei Cavalieri deceduti.
EDIT:
5. Mouse Guard per come sono gestite le fasi "GM's" e "Players' ", che hanno molto in comune con le fasi di battaglia e di riposo di KoT.
RI-EDIT:
6. Shahida, anche se è un'ispirazione indiretta; ma la regola del judgment di Shahida mi ha fatto capire che i giudizi morali sulle azioni dei personaggi, devono essere fatti in-game come roleplay: ossia non ci deve essere un indicatore di "corruzione", ma solo tante azioni dubbie che portino i giocatori a decidere se un personaggio ha "superato la soglia" o no.