Autore Topic: Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.  (Letto 15391 volte)

Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #15 il: 2011-08-26 09:31:23 »
Citazione da: Zachiel
Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.

Scusa, ma non resisto...  ;)
Eccetto la struttura episodica, quello che "terresti" delle tue campagne di D&D (soprattutto l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo) grida "AiPS! AAAAAAAiiiPPPSSSS!!!"  a pieni polmoni, altro che innesti tra giochi diversi! Forse potrebbe valere la pena di fare un tentativo... ;D
Lo so, sono molesto e di parte, non posso farci niente, adoro quel gioco. Porta pazienza e ignorami... ::)

Luca.


Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #16 il: 2011-08-26 09:46:50 »
Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.

Scusa ma questo lo fai e meglio con: Solar, The Pool, Aips! solo per citarne tre!
quindi che te ne fai di tenere D&D, per i TS?

Zachiel

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #17 il: 2011-08-26 11:19:33 »
Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.

Scusa ma questo lo fai e meglio con: Solar, The Pool, Aips! solo per citarne tre!
quindi che te ne fai di tenere D&D, per i TS?

NO! Per i TxC! ;D

Scherzi a parte, ho nominato una serie di elementi.
L'abitudine come sai porta ad adagiarsi su certe distribuzioni del lavoro e su una certa necessità di un monte di regole che tentano (goffamente) di simulare un sistema fisico.
Tanto che da una parte un mio vecchio giocatore non si diverte con quarta edizione perché non può inventarsi le vie d'uscita dei problemi usando la sua astuzia di giocatore ma deve risolvere dentro il sistema con modalità prefissate (si sente troppo inquadrato)...
e contrariamente, i giochi che dici tu sono molto più liberi e strani (se voglio uscire da una situazione facendo A o B, devo tirare lo stesso dado, con la stessa difficoltà? E allora cosa cambia a fare A o B? Solo a far colore? Non mi ci diverto*) hanno elementi che non ci piacciono (AiPS è episodico, Solar si concentra sui personaggi e non sulla storia, con personaggi che "se non li giochi per farli uscire di scena non funzionano, The Pool per ora mi elude... snello, semplice, funziona, ma l'ho provato ed ho fatto fatica - sarà che non sono abituato ad immaginare da me.")

*opinione non mia, in parole mie.

Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #18 il: 2011-08-26 12:26:57 »
citazione:
(se voglio uscire da una situazione facendo A o B, devo tirare lo stesso dado, con la stessa difficoltà? E allora cosa cambia a fare A o B? Solo a far colore? Non mi ci diverto*)


Ecco questo è un grosso problema di chi gioca da "troppo" tempo D&D e soci. IN The Poll come in altri GDR simili non è importante che la soluzione di A sia meglio di B, ma quale delle due sia più divertente raccontare per dare risalto al PG.

E un problema di abitudini, a voler giocare per vincere per trovare la soluzione più "furba", nei giochi che ti ho elencato questo è irrilevante si gioca per dare risalto alle azioni del PG per fare una storia, non per vincere contro situazioni o difficoltà.

Se alla fine è questo che vi iinteressa vi consiglio di passare a giochi più competitivi come Agon per esempio dove queste cose hanno un peso.

Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #19 il: 2011-08-26 12:42:10 »
F su The Pool
"non ho 2 scelte limitate! ho infinite scelte che limitate solo da quanto voglio fare fico il mio MoV"
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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #20 il: 2011-08-26 13:20:17 »
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Portamelo al mio tavolo di AiPS alla prossima INC... Lo adorerà! ^__^
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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #21 il: 2011-08-26 13:23:16 »
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"non ho 2 scelte limitate! ho infinite scelte che limitate solo da quanto voglio fare fico il mio MoV"
Portamelo al mio tavolo di AiPS alla prossima INC... Lo adorerà! ^__^


Non scherzare. Deve fare una serie televisiva! E' limitante! Gli tarpi le ali!


Piuttosto propongo un nuovo gioco: Freeform. Freeform si gioca da 0 a Infinito giocatori. Ogni giocatore racconta una storia, interfacciandosi con gli altri. Fine.


E' perfetto!
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #22 il: 2011-08-26 13:39:19 »
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"non ho 2 scelte limitate! ho infinite scelte che limitate solo da quanto voglio fare fico il mio MoV"
Nemmeno in Cani hai scelte limitate, all'interno del realismo dell'ambientazione; se il sovrannaturale è alto, letteralmente non hai scelte limitate. Che limitazioni ci vede, con relazione alle scelte possibili?

Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #23 il: 2011-08-26 15:38:35 »
regà, rispondevo a questo:

Citazione
e contrariamente, i giochi che dici tu sono molto più liberi e strani (se voglio uscire da una situazione facendo A o B, devo tirare lo stesso dado, con la stessa difficoltà? E allora cosa cambia a fare A o B? Solo a far colore? Non mi ci diverto*) hanno elementi che non ci piacciono (AiPS è episodico, Solar si concentra sui personaggi e non sulla storia, con personaggi che "se non li giochi per farli uscire di scena non funzionano, The Pool per ora mi elude... snello, semplice, funziona, ma l'ho provato ed ho fatto fatica - sarà che non sono abituato ad immaginare da me.")

Su.  >:(
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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #24 il: 2011-08-26 16:58:17 »
in the pool non ho due sole scelte limitate! esattamente come in qualsiasi altro gioco! però gli altri sono limitanti perche' ho deciso cosí
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mattia Bulgarelli

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #25 il: 2011-08-27 06:41:10 »
in the pool non ho due sole scelte limitate! esattamente come in qualsiasi altro gioco! però gli altri sono limitanti perche' ho deciso cosí
Dai, triex, non essere acido. Abbiamo capito, ora rilassati, però, che rischi l'ictus...
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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #26 il: 2011-08-29 21:53:07 »
Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.

The Burning Wheel. L'hai appena descritto.
Una delle teste di Janus

Ivano P.

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #27 il: 2011-08-30 07:17:39 »
Devo dire che certe uscite stile "noi abbiamo ragione, loro folli torto" mi fan passare la voglia di frequentare questo forum...

Citazione
Domanda: sono l'unico a notare come ci sia una ricorrenza, nei gruppi che hanno un "innovatore" che porta giochi non-parpuzi, a voler "innovare ma non troppo"?

Ovvero, cercando di mantenere qualcosa del gioco precedente "per tradizione"?

In realtà il passaggio è pure rischioso, quindi una minima prudenza è sensatissima, se invece di NCAS o AIPS avessi fatto provare Kagemazu o Annalise ora i miei amici di NW non vorrebbero più sentir parlare.

Poi, voglia o no, c'è a chi piace candidamente D&D, io  stesso sto per fare una campagna a Pathfinder e probabilmente mi divertiro.
Con i vecchi amici bla bla bla... no, un vecchio amico (il master) e 2 conosciuti 15 gg fa).
E attenti, gli ho fatto provare Star Wars con il sistema di NCAS la settimana scorsa, si son divertiti e certamente porteremo avanti i personaggi.

Perché anche ora che non c'è più nessuno che espone idee "contro" i NW (o quel che vi pare) qui, bisogna sentire questa contrapposizione?

Ovviamente NW è sostituibile con qualsiasi termine dell' infinita lista usabile....

E qui apro un topic a parte

Zachiel

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #28 il: 2011-08-30 07:45:01 »
Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.

The Burning Wheel. L'hai appena descritto.

Infatti prometteva bene. L'ho provato con Arioch ad una Con (ok, ok, l'ho organizzata io la Con, quindi non fa testo per tutti quelli che mi dicono "vieni alle Con") ed il sistema di combattimento "decidi al buio e confronta", giocato per carità su un duel of wits e senza alcuna esperienza tattica sul regolamento, mi è sembrato parecchio macchinoso.
Macchinoso e non riuscivo a capire se fosse possibile una tattica sulle azioni del nemico o se fosse morra cinese.

Ma magari ne parliamo altrove di questo, ok?

Seretur

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #29 il: 2011-08-30 07:54:24 »
in realtà la tattica c'è eccome, se stai affrontando un tipo in armatura leggera e stocco dovrai cercare di fare cose diverse rispetto a un armigero in armatura pesante con un alabarda.. il problema è che è un gioco che presuppone di conoscere *molto* bene il regolamento.. non puoi giocarci per sentito dire :p
Federico Bonadè

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