Autore Topic: [SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda  (Letto 5296 volte)

Moreno Roncucci

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[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« il: 2011-08-31 13:43:59 »
In questo thread, mentre si cercava di far capire la differenza sostanziale di "come si gioca" a CnV con D&D (in pratica: il concetto di Creative Agenda), Claudia scrive:


@Moreno: credo di non essere pronto (e forse mai lo sarò) per considerare "bella" una storia in cui perdo. Per carità mi piacciono i film col finale malinconicamente triste, dove il protagonista arriva al suo obiettivo o si vendica con chi gli ha impedito per sempre di raggiungerlo e poi muore o comunque perde... ma quelli dove fallire è il bello (saranno gli anni di parpuzio? Ma sti videogiochi single player dove la storia è già scritta ed alla fine vinci contro il boss finale saranno pur piaciuti a qualcuno no?) non mi prendono proprio.
Forse è meglio che lasci perdere Cani (che pure mi pareva fico, ma evidentemente non l'avevo capito bene) e giochi a Trollbabe.

Scusa, Marco, non vorrei avessi l’impressione che lo scopo della mia esistenza è venirti a correggere quando parli di Cani nella Vigna, però... non posso stare zitta su questa cosa perchè stai cadendo in un grosso equivoco ^__^


Moreno è pessimista sul fatto che si possa spiegare senza una prova, ma io un tentativo lo faccio lo stesso.


In CnV, gettare il cappotto alle ortiche è un finale abbastanza comune. Da giocatore io lo ho fatto e lo ho visto fare e non lo ho mai percepito come una “sconfitta” quanto piuttosto come un “finale” per il personaggio.
Un mio personaggio ha abbandonato l’ordine per adottare un orfano e stabilirsi in una città che secondo lei aveva bisogno del suo occhio vigile, un personaggio di Michele lo ha fatto per sposare le tre prostitute che ha salvato da una vita di schiavitù in un saloon, e sono solo i primi che mi vengono in mente.


Ritornando al discorso del mio post precedente sulla varietà immensa dei “tipi umani” che possono essere i personaggi di Cani nella Vigna, il finale che ha senso per ciascuno sarà sempre diverso e incasellarlo nelle categorie di “vittoria” e “sconfitta” è davvero limitativo.
Magari uno conclude che il culto del Re della Vita è una gran puttanata e va a studiare medicina nelle città dell’Est, uno molla per sposarsi e mettere su famiglia, un altro torna a vivere col Popolo della Montagna, ecc. Tutti questi finali potrebbero essere amari o estremamente positivi, dipende da quello specifico personaggio e dalla sua storia.


La cosa veramente bella di Cani è che rende facile raccontare davvero TUTTA la storia di un personaggio fino alla fine.
Per le scelte che un personaggio in Cani deve affrontare, la profondità della caratterizzazione che puoi dargli, arrivi davvero a un momento in cui ti rendi conto che quel personaggio ha completato un percorso, la sua storia, quella parte della sua vita è finita. A quel capitolo va messa la parola fine. Questa sensazione di compiutezza io la adoro ed è una delle cose che mi è sempre mancata nei classici (dove capitava solo ogni tanto, dopo un’eternità e se ti andava di culo) mentre la ho, felicemente, trovata nei bomboloni (ho l’imbarazzo della scelta di giochi che mi danno questo risultato in tempi contenuti e con consistenza).


Davvero forse il problema è che guardi a Cani e filtri ciò che vedi con le tue esperienze ludiche precedenti. Non prendertela se ti si fa notare che ciò ti fa travisare un po’ le cose ^__^


Il dubbio mi viene perchè se il giocatore non ha motivo di fermarsi a riflettere sull'importanza del png,perchè non potrebbe semplicemente decidere di punire l'adultera fregandosene del fatto che sia la cugina?


Ma se non si ferma a riflettere su queste cose, che ci gioca a fare a ‘sto gioco l’amico tuo? ^__^
Nel manuale, dichiaratamente, ti si dice che lo scopo del gioco è raccontare la storia di questi Cani nella Vigna. Il master ti serve una situazione succosa di questa portata e tu te ne freghi bellamente? Ma allora che ci stiamo a fare qui? Dove altro pensa che stia il divertimento del gioco se non nelle scelte dei personaggi?


Voglio dire, CnV non ha i punti esperienza o i passaggi di livello. Non ci sono reliquie da recuperare o principesse da salvare, gli obiettivi del tuo personaggio li decidi tu. La cosa che si avvicina di più al fare esperienza è qualcosa che si fa quando si accusano colpi in un conflitto.


Al di là del raccontare la storia del personaggio non c’è davvero niente. Le scelte difficili sono oro puro, non una roba a cui passare oltre con indifferenza per andare a fare... cosa?

Ho aggiunto il grassetto sottolineato alle parte su cui vorrei indirizzare l'attenzione.

Il concetto di "reward", cioè di "ricompensa" o meglio di "cosa piacevole che ti dà il gioco se lo giochi e ti spinge a rigiocarlo" è uno dei più incompresi di tutta la teoria. Ci sono persino thread di "autorevoli teorici" (antiforgiti) su storygames che sostengono che mettere un reward in un gioco è un trattare i giocatori da bambini, che i reward non servono a niente perchè "i giocatori non si fanno comprare dagli xp", etc.  Dimostrando come al solito di non aver capito un tubo.

Non solo un gdr, ma qualunque attività senza un reward, non la fai. O almeno, non la fai una seconda volta. Perchè dovresti fare una cosa così stupida come faticare senza ricavarne nessuna soddisfazione di nessun tipo (nemmeno monetaria, tanto per dire). Lo fanno solo gli schiavi (ma anche loro hanno un reward: non venire frustati o uccisi)

E se qualcuno confonde gli xp con il Reward di un gdr, non ci ha davvero capito un tubo.

Gli xp non si mangiano, non si vendono, non li scambi con buoni spesa o soldi. Gli xp sono un beneficio INTERNO AL GIOCO che scambi DENTRO AL GIOCO con nuovi poteri, nuove capacità, nuovo crunch, che applichi in gioco. In altre parole, gli xp NON SONO UN REWARD perchè NON ESCONO DAL GIOCO. Non sono una cosa che il giocatore ottiene giocando

Il vero Reward è sociale. E' legato alla tua esperienza. Giochi per testare, scoprire, mettere alla prova, te e gli altri, e per imparare cose su te e gli altri, per costruire o ricostruire qualcosa assieme e per godere esteticamente di questa cosa.  L'ordine in cui metti questi reward è una parte importante del concetto di Crreative Agenda.

In D&D, il reward è quello che "compri" con gli xp e l'atto sociale dell'ottenerli. Cioè, gli xp ti danno piacere (all'interno del gruppo) nel momento in cui li ottieni (non nel momento in cui il gm te li scrive sulla scheda, anche se c'è un po' anche di quello: soprattutto nel momento in cui ammazzi il mostro) perchè sono un attestato sociale della tua bravura, e ti danno piacere nel momento in cui li spendi perchè variano il gioco, con nuovi poteri, capacità aumentate, etc (e nuovi mostri)

Gli xp in tutto questo sono una valuta da scambiare e un unità di misura.  Non ti arrivano come tali, ma creano una corrispondenza fra i due piaceri, facendo sì che una cosa piacevole ti porti altre cose piacevoli.

E questo è il motivo per cui i concetti di CA e di Reward sono indissolubilmente legati. Un gdr spinge verso una CA quando ti premia con certe cose se fai certe cose, e verso un altra CA se ti premia per fare altre cose con altre cose. Non perchè, come dicono certi neanderthal della teoria, "tratti i giocatori come cani di Pavlov", ma perchè se fai un gioco che sia divertente da giocare, non puoi scriverlo in maniera che sia più divertente (maggiore reward personale e sociale - scordatevi gli xp, non c'entrano niente)  se NON lo giochi come vorresti che sia giocato...

Per questo, la vecchie idea di "premiare l'interpretazione con più xp" è una stupidaggine che non ha MAI funzionato.  A parte già l'idea farlocca di base dello scambiare i concetti di "buona interpretazione" e "interpretazione che piace al gm" (che già trasforma l'atto di ottenere xp in una gara di bellezza delle frasi con il GM come giudice, tipo Miss Italia), con cosa "premi" la buona interpretazione? Con un aumento di potenza...

Quello che ottieni è di invogliare semplicemente quelli più interessati ad avere aumenti di potenza a cercare di indovinare cosa piace al GM. Se ci riescono ottieni solo una recitazione di facciata per farti contento, se la cosa è troppo difficile se ne disinteressano, ci sono maniere più efficaci per avere aumenti di potenza (uccidere mostri)

Questa era la premessa. Ora prendiamo due esempi non a caso,  perchè rappresentativi: D&D e Cani nella Vigna.

D&D: come abbiamo visto, il premio è continuo: uccidi, aumenti, uccidi cose più forti, diventi più forte, etc. Diventi sempre più forte, importante, letale. Acquisisci magari seguaci, templi, discepoli, armate, regni.  Finchè, un brutto giorno... arrivi alla fine.

Il GM non sa più come fare a trovarti sfide serie. O magari vuole semplicemente iniziare una nuova campagna il bastardo, e ti costringe ad abbandonare il tuo amato personaggio.  E' una cosa drammatica: ci hai messo anni a farlo arrivare dove è arrivato, ora non solo è potentissimo, ma ha un passato, una rete di relazioni, una galleria di nemici sconfitti, è un qualcosa di ci ti puoi vantare con gli amici ("ho un mago di 30-mo livello e nell'ultima avventura abbiamo ucciso Elminster").

E ora è finita.

Perdi tutto. Devi ricominciare da zero. A rischiare la pelle contro un miserabile goblin. A tirare una manciata di incantesimi al giorno. Perdi tutto, ricominci da capo.  Non c'è alcun reward in questa fine. Conosco gente che smette di giocare piuttosto che ricominciare.

E questa è la fine migliore. Almeno puoi vantarti che hai ancora un personaggio vivo di quel livello. Ma.. se ti muore? Se ti muore e, peggio ancora... gli altri proseguono la campagna? Anche se il Master non ti fa ripartire da zero, hai fallito, e verrai "punito" con qualche perdita, di xp, equipaggiamento, status nel gruppo (prima eri il capo, ora magari sei uno scudiero).

In D&D, continuare a giocare è il premio.  Cambiare personaggio no, è una perdita.

Nel prossimo post, Cani nella Vigna (ora devo uscire)
« Ultima modifica: 2011-08-31 16:46:24 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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Re:Reward e Creative Agenda
« Risposta #1 il: 2011-08-31 16:43:38 »
Il caso che ho descritto precedentemente è ovviamente una versione di D&D giocato coerentemente in una certa maniera. Non sto considerando il caso in cui il GM li forzi a seguire una sua storia e magari prevede per tutto o una morte eroica o il salvare il mondo. Quelli sono i casi in cui i reward sono attorcigliati, e come sei premiato per aver seguito la storia del GM? Con maggiore potere per distruggergliela...

Quella maniera di giocare, con il personaggio che passa da una sfida tattico-strategica all'altra aumentando sempre di potere e affrontando quindi sfide sempre nuove, è una forma particolare di gamismo in cui i reward sono "spalmati" in maniera abbastanza uniforme in tutto il gioco.  C' una forma di "premio finale" per ogni dungeon o avventura sotto forma di oggetti magici (cioè, uno sbalzo improvviso di potenza) ma D&D è tutto costruito su questo progresso a balzi improvvisi (che psicologicamente spinge i giocatori a tornare più che non un aumento progressivo e continuo come quello dei derivati del Basic e Runequest). Ma insomma, a parte questa progressione a "balzi", è un esperienza comune il fatto che "la soddisfazione" di giocare a D&D si ottiene ad intervalli molto frequenti: un po' ogni volta che colpisci, un po' ogni volta che sconfiggi un mostro, un po' ogni volta che ripulisci un dungeon e trovi il tesoro, un po' ogni volta che passi di livello, etc.  C'è sì la "carota" del sogno di diventare un giorno di livello molto più alto, ma è una carota che si sposta, c'è sempre un obiettivo più avanti.

E come abbiamo visto un po' tutti nelle nostre esperienze di D&D e giochi simili, la morte del personaggio implica una perdita, una sconfitta, e una "punizione", perchè non sei stato abbastanza bravo.

Se dovessi fare un analogia, è come la carriera di un calciatore. Mostri la tua bravura con i singoli tocchi di palla, con la maniera in cui giochi tutta la partita, ma la settimana dopo c'è una nuova partita, l'anno dopo c'è un altro campionato, e non c'è una "fine" vera e propria... se non il momento in cui sei costretto a mollare, e in genere non è un bel momento...

E' un analogia ovvia: stiamo parlando di due attività (calciatore e giocatore di D&D in quella maniera) in cui coerentemente si pratica quell'attività per agonismo (lasciamo stare adesso il calciomercato e i guadagni senno' l'analogia crolla), e la dimostrazione di bravura sta nel "rimanere in attività", andando sempre più in alto (serie B, serie A, coppe europee, mondiali, etc.)

Notate la coerenza di tutto questo, soprattutto nella progressione "fai la cosa che ti diverte --> vieni premiato nella cosa che ti diverte", e come qualunque velleità di "creazione di storie" da parte del GM possa essere disastrosa e controproducente in questo contesto (per ottenere la sua storia, il GM inizia a premiare non chi è più bravo, ma chi fa cose magari stupide ma che seguono la sua trama)

Perchè una storia non funziona cosi. Immaginatevi la storia di un calciatore. Se lo scrittore vi descrivesse tutte le partite una per una con ogni azione, e poi terminasse il libro con "il campionato seguente si è ritirato. Fine", sarebbe una bella storia? Anzi, sarebbe una storia, bella o brutta? O non sarebbe piuttosto la raccolta della gazzetta dello sport?

Se vuoi fare un gioco che premi chi contribuisce alla storia, non puoi dare il premio sotto forma di passaggi di livello. Non puoi aumentare la potenza come premio.

Se sei interessato alla storia, i "reward" si chiamano finale catartico (la mia vita col padrone), finale tragico (Polaris), finale risolutivo con il colpevole svelato (Sporchi Segreti), etc.

Notato una cosa? Ho elencato dei finali.

Cos'è una storia, senza il finale? Cos'è che ti fa dire ALLA FINE se una storia è bella o brutta, se non il finale?

Ci sono storie di altro tipo. Le serie TV possono essere cicliche (Buffy e AiPS) o episodiche ("Kung fu" con David Carradine o Trollbabe) o sfruttare una breve struttura ad episodi per narrare una storia più lunga (Band of Brothers, e Cani nella Vigna).  Ma la miniserie ha comunque un finale, come in Cani nella Vigna o Sorcerer. O comunque i personaggi hanno un loro arco narrativo, come in  AiPS. 

Il premio giusto per il gioco story now non è un aumento di livello. E' un buon finale. Che può anche essere una "buona morte" se hai sfiga con i dadi o se il gioco lo prevede. l'importante è che sia un buon finale. Non una scemata, non una cosa blanda e banale, e non una cosa tipo "ok, non so più cosa farvi fare, mettete via quei personaggi e ripartiamo con personaggi nuovi".

Per questo chi in vita sua ha giocato solo gamista (o incoerente ma spingendo per il gamismo) quando sente parlare di questi giochi "non ne capisce il senso", e pensa che chi li gioca deve essere un matto o un malato. Lui è un calciatore, e gli dicono "però pensa che bel finale se muori per la vittoria della tua squadra". Lui si tocca e ti manda a quel paese, come minimo. O ti crede matto.

(e, allo stesso modo, chi non capisce il gusto del mostrarsi più bravo dei tuoi amici e poterli prendere per il culo, pensa che il premio in D&D siano gli xp e vede i giocatori di D&D come cani di Pavlov che sbavano per una spada magica...)

"Ma..." - dirà qualcuno - "... in Cani nella Vigna c'è l'avanzamento del personaggio, diventa più potente". Certo. Ma guardate come viene usato.

Non viene usato come reward. Viene usato come contro-reward, contro le spinte gamiste, per renderle prive di senso e controproducenti per chi le usa.

Se non subisci mai un colpo, in CnV, non acquisisci tratti. Diventi più potente solo se ti fai ferire.

Se perdi e accetti la sconfitta senza frignare e senza attaccarti all'ultimo dado, sei premiato con un bonus per il conflitto successivo.

Se ti muore il personaggio, ne fai uno nuovo più potente. Non più debole (non solo mantieni tutti i dadi che avevi, ma puoi ridistribuirli come ti pare, e hai dadi bonus in più).

Il giocare per vincere non solo non viene premiato, ma viene in pratica punito con un "reward gamista negativo".

E come mai allora si gioca a CnV appassionandosi al personaggio e partecipando alle sue vittorie e sconfitte? Beh... guarda cosa ho scritto nella frase sopra. Quel reward "negativo", è GAMISTA. Se giochi in maniera appassionata per le vicende del tuo personaggio non ti fa nè caldo nè freddo.  Se giochi immedesimandoti nelle vicende del tuo personaggio e partecipando alle sue emozioni...  faresti uccidere una povera donna innocente solo per guadagnare 1d6? Ma scherzi? Dovranno passare sul mio cadavere, stermino l'intero paese se ci provano! :-)

L'avanzamento dei personaggi in CnV serve soprattutto a scoraggiare un tipo di gioco che rovinerebbe la partita a tutti.  Ed è una precauzione necessaria, in qualunque gioco che possa essere "visto" come una sfida gamista:  se si affrontano ad armi pari, il gamismo vince sempre contro il narrativismo (anche per questo è di gran lunga la CA più diffusa e facile da conseguire in un gruppo)

Anche l'annosa questione della durata delle storie: quando un giocatore abituato a D&D sente parlare di storie che raggiungono una fine in poche serate, pensa "non vale neanche la pena di creare un personaggio per giocarlo poche serate. Sto a farmi due ore di calcoli per poi smettere di giocare al primo livello?". Perchè in un sistema in cui il reward è lineare e "spalmato" nel tempo, oiù duri, più ti diverti

Appena iniziano a giocare (o leggere) qualche gioco narrativista, quisti pensano SUBITO  a fare un hack per "giocare più a lungo", oppure cercano qualche gioco che sembra "durare di più".

Ma se lo fanno, l'hack, scoprono che non piace. E se iniziano a giocare story now anche loro, vedono che non piace più nemmeno a loro.

Perchè se hai una maniera di giocare in cui il massimo reward è nel finale, se giochi OLTRE lo stretto necessario per "giustificare" o "caricare emotivamente" o "preparare" quel finale...  ti comporti come qualcuno a cui Amanda Seyfried ha appena detto "mi piaci. Vieni con me, faremo sesso selvaggio tutta la notte", e tu gli rispondi"scherzi? Così il divertimento finisce subito. Perchè invece non te ne torni in America, iniziamo a scriverci, poi a telefonarci, usciamo insieme fra qualche anno, e ti fai anche solo sfiorare solo fra dieci anni. Vuoi mettere così come dura il divertimento?"   8)

Se volete capire che CA viene spinta da un gioco (e se ne spinge una), guardate sempre i suoi reward. Come sono fatti e per cosa vengono dati (e magari anche gli anti-reward(

--------------
A cosa serve questo thread? Per me, a commentare il brano che ho quotato all'inizio e che spiega benissimo questa differenza abissale fra le due maniere di giocare e la totale incomunicabilità fra le due finchè non si sono provate entrambe le maniere. E ad avere un altro thread da aggiungere alla lista di link sulla teoria.

Visto l'obiettivo "didattico", non mi interessa in realtà avere molte risposte, sarei contento anche se il thread finisse qui. Postate solo se avete esperienze personali da portare (tipo, la volta he avete provato una CA diversa, o cosa è successo quando avete portato a giocare a CnV  l'amico che conosceva solo D&D) o se avete domande su qualcosa che non vi è chiaro.
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Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« Risposta #2 il: 2011-08-31 16:46:53 »
P.S.: ho messo il thread in slow down, per precauzione e per avere post più meditati.
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Re:[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« Risposta #3 il: 2011-08-31 17:56:50 »
Scusa se rispondo ma devo farti i complimeti, chiaro e lucido come non mai, mi sono copiaincollato tutto in un file per rileggermelo ognitanto!
STRA FAN MAIL!!!!!!

Re:[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« Risposta #4 il: 2011-09-01 06:32:57 »
Bel post Moreno, concordo con tutto. (proprio ieri sera parlavo di pavlov e skinner  :o)

Se può essere utile riporto la mia esperienza con CNV:

I miei amici D&Diani alla prima città di CnV, non sapevano come comportarsi. Cosi hanno adottato tutti la ricerca di un modo giusto per giocare:
Sono un gruppo di paladini legale neutrale VS i cattivi. Vinco se ne esco indenne e tutti fanno quello che voglio.

Sono stato in silenzio ad osservare le loro decisioni, cosi chiuse, pulite e pratiche da risultare inverosimili per un ragazzetto con simili responsabilità. Neutri attendendo che io lasciassi trasparire chi è davvero cattivo e chi no. Ma io sputtanavo tutti i png che avevano fatto qualcosa convinti di essere nel giusto.

Alla seconda città ho seguito il manuale "condannerai/perdonerai anche questo?" e ci ho messo in mezzo i loro amici e parenti.
Li ho visto il conflitto tra la macchietta che si erano dati e il volere del giocatore, di "quello che vorrei vedere nella storia".

Da li il putiferio, scontri tra di loro, conflitti sentiti, condanne e giudizi davvero sentiti.
Hanno smesso di giocare nel modo giusto (quello con cui vinci in D&D).

Magari, era la prima volta, abbiamo sbagliato qualcosa (qualche rilancio? può darsi. poca confidenza con il sistema? pure), ma alla fine della seconda città il personaggio di Fabio è morto, ha accusato rilanci di una posta che davvero non voleva lasciare.

La frase di Fabio è stata questa:
"E' la prima volta in 10 anni di gdr in cui il mio pg muore ed io sono soddisfatto di come è andata tutta la vicenda. Fico."

In 2 serate. Non in una campagna infinita e pertanto insensata.

EDIT per non creare incomprensioni:
Fabio è uno dei due pg che vengono da D&D ma provano tutto di buona lena, curiosi e speranzosi.
F di cui parlavo tempo fa è Francesco.
« Ultima modifica: 2011-09-01 06:46:58 da Manfredi Arca »
Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835

Zachiel

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Re:[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« Risposta #5 il: 2011-09-01 06:40:38 »
In breve, in Cani non è un problema se la campagna dura poco perché così arrivi prima a quel finale che è la reward del gioco e puoi ripartire prima alla ricerca di una nuova reward. Mi sbaglio di molto?

Che per voler rigirare ironicamente la metafora calcistica (eh beh mi metti una metafora e ti aspetti che non venga rigirata?) è come il giocatore che non vuole una partita che duri infinite ore per avere più opportunità di fare goal ma vuol finire la partita in vantaggio sugli avversari, per poterne fare un'altra e prendersi altre soddisfazoni.


Alcune note parpuzie, leggermente OT. Se Moreno pensa si vada OT, specie se originano discussione, è tenuto a splittare senza pietà.

Mi è piaciuta molto la spiegazione di cosa un giocatore di D&D trova di interessante nelle giocate. Mantenere uno status guadagnato nel tempo (evviva le resurrezioni). Magari se lo esplicito la smetterò di avere giocatori che vanno diretti contro i mostri senza fregarsene se possono sopravvivere. O forse sarà che lo status si tende più a guadagnare fuori dal mondo di gioco. (Dal giocatore che si mette carisma alto al PG a quello che ha le buone idee per far andar avanti la sessione anche se il suo pg è l'ultimo arrivato).
Resta il dilemma del giocatore che a livello 18 deve ancora capire quale classe gli piace giocare e continua a cambiare PG ;D

Ed ecco anche a proposito cos'ha D&D più di un boardgame. I personaggi salgono di livello e quindi incontrano mostri di difficoltà relativa uguale ma con aspetto e tattica diversi, che senza il loro nuovo livello non saprebbero affrontare.


Alcune note su Manfredi.
Fabio, eh? Ora F ha un nome.
A parte questo (non è che io conosca Fabio), mi è piaciuto come li hai lasciati fare la prima volta. Quasi mi stupisce abbiano voluto giocare la seconda.

Mr. Mario

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Re:[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« Risposta #6 il: 2011-09-01 07:23:24 »
Ed ecco anche a proposito cos'ha D&D più di un boardgame. I personaggi salgono di livello e quindi incontrano mostri di difficoltà relativa uguale ma con aspetto e tattica diversi, che senza il loro nuovo livello non saprebbero affrontare.

Incontrare sfide (almeno in teoria) man mano più stimolanti è decisamente parte del reward.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Luca Veluttini

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Re:[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« Risposta #7 il: 2011-09-01 07:26:27 »
In un boardgame, specialmente gli "stupendi" Adventure Game, non c'è personalizzazione di niente al di fuori dei materiali di gioco (in particolare parlo di Descent).

Re:[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« Risposta #8 il: 2011-09-01 08:56:01 »
In un boardgame, specialmente gli "stupendi" Adventure Game, non c'è personalizzazione di niente al di fuori dei materiali di gioco (in particolare parlo di Descent).
Fan Mail
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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Re:[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« Risposta #9 il: 2011-09-01 09:36:56 »
Citazione
Resta il dilemma del giocatore che a livello 18 deve ancora capire quale classe gli piace giocare e continua a cambiare PG

ricorda che il discorso di moreno vale nel caso di una partita che "funziona". chi gioca "tanto per giocare" o "per stare in compagnia" non rientra nel discorso.

Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« Risposta #10 il: 2011-09-01 11:51:32 »
In breve, in Cani non è un problema se la campagna dura poco perché così arrivi prima a quel finale che è la reward del gioco e puoi ripartire prima alla ricerca di una nuova reward. Mi sbaglio di molto?

No, quasi esatto. L'unica cosa è che il finale non è L'UNICO reward, ma è comunque una bella fetta, abbastanza da volerci arrivare il prima possibile (ma non comunque tanto in fretta da rovinartelo: se punti dritto al finale senza arrivarci "naturalmente" seguendo le inclinazioni dei personaggi, alla fine non ottieni per nulla il reward che cercavi, perchè diventa un finale privo di significato.)

Citazione
Che per voler rigirare ironicamente la metafora calcistica (eh beh mi metti una metafora e ti aspetti che non venga rigirata?) è come il giocatore che non vuole una partita che duri infinite ore per avere più opportunità di fare goal ma vuol finire la partita in vantaggio sugli avversari, per poterne fare un'altra e prendersi altre soddisfazoni.

No, la metafora del calcio fai davvero fatica ad usarla se non gioco gamista. L'equivalente di quello che hai detto sarebbe "oh che bella storia, la interrompo subito prima che si rovini nel finale". Non ha senso. Non stai facendo punti, non è che l'atto di chiudere ti fa conservare tutti i punti che avevi prima. E se pensi al punteggio che hai fino a quel momento (anche in termini di "adesso la storia dovrebbe finire") non sei davvero dentro la storia. La storia finisce quando finisce, punto, non la devi anticipare, ci pensa il sistema a farla finire quando deve, tu non ci devi nemmeno pensare.

A cani la storia finisce quando il tuo personaggio dice "adesso basta", o quando tira un 20 sul fallout, o comunque quando riconosci che il finale c'è già stato. Non è davvero mai un "adesso posso andare al finale e incassare le mie chips-storia"

Ma non voglio spiegare qui cos'è il giocare story now (attività come ho già detto mille volte abbastanza futile: è come consigliare di leggere un enciclopedia di 20 volumi per farsi spiegare bene cosa si prova quando si bacia una ragazza. Ci sono sistemi più rapidi e piacevoli per imparare rispetto al farsi scrivere ponderosi tomi di spiegazioni.). Questo thread è per parlare delle differenze pratiche nei reward system dei sistemi di gioco, l CA le diamo per comprese e conosciute.

Citazione
Ed ecco anche a proposito cos'ha D&D più di un boardgame. I personaggi salgono di livello e quindi incontrano mostri di difficoltà relativa uguale ma con aspetto e tattica diversi, che senza il loro nuovo livello non saprebbero affrontare.

Non solo. Vuoi mettere "faccio 5 punti, levati una miniatura" o "pesco una carta" con "Sei finito, bastardo, ora la pagherai per tutto quello che hai fatto" o "gli tagli la testa di netto, e la vedi rotolare giù dalle scale davanti allo sguardo terrorizzato dei suoi sudditi"?

Un boardgame certe soddisfazioni non te le dà...

Citazione
Resta il dilemma del giocatore che a livello 18 deve ancora capire quale classe gli piace giocare e continua a cambiare PG

ricorda che il discorso di moreno vale nel caso di una partita che "funziona". chi gioca "tanto per giocare" o "per stare in compagnia" non rientra nel discorso.

Esatto.
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Re:[SLOW DOWN] Reward e Creative Agenda
« Risposta #11 il: 2011-09-07 08:00:32 »
Citazione
Quella maniera di giocare, con il personaggio che passa da una sfida tattico-strategica all'altra aumentando sempre di potere e affrontando quindi sfide sempre nuove, è una forma particolare di gamismo in cui i reward sono "spalmati" in maniera abbastanza uniforme in tutto il gioco.  C' una forma di "premio finale" per ogni dungeon o avventura sotto forma di oggetti magici (cioè, uno sbalzo improvviso di potenza) ma D&D è tutto costruito su questo progresso a balzi improvvisi (che psicologicamente spinge i giocatori a tornare più che non un aumento progressivo e continuo come quello dei derivati del Basic e Runequest). Ma insomma, a parte questa progressione a "balzi", è un esperienza comune il fatto che "la soddisfazione" di giocare a D&D si ottiene ad intervalli molto frequenti: un po' ogni volta che colpisci, un po' ogni volta che sconfiggi un mostro, un po' ogni volta che ripulisci un dungeon e trovi il tesoro, un po' ogni volta che passi di livello, etc.  C'è sì la "carota" del sogno di diventare un giorno di livello molto più alto, ma è una carota che si sposta, c'è sempre un obiettivo più avanti.

E come abbiamo visto un po' tutti nelle nostre esperienze di D&D e giochi simili, la morte del personaggio implica una perdita, una sconfitta, e una "punizione", perchè non sei stato abbastanza bravo.

Se dovessi fare un analogia, è come la carriera di un calciatore. Mostri la tua bravura con i singoli tocchi di palla, con la maniera in cui giochi tutta la partita, ma la settimana dopo c'è una nuova partita, l'anno dopo c'è un altro campionato, e non c'è una "fine" vera e propria... se non il momento in cui sei costretto a mollare, e in genere non è un bel momento...

E' un analogia ovvia: stiamo parlando di due attività (calciatore e giocatore di D&D in quella maniera) in cui coerentemente si pratica quell'attività per agonismo (lasciamo stare adesso il calciomercato e i guadagni senno' l'analogia crolla), e la dimostrazione di bravura sta nel "rimanere in attività", andando sempre più in alto (serie B, serie A, coppe europee, mondiali, etc.)

Notate la coerenza di tutto questo, soprattutto nella progressione "fai la cosa che ti diverte --> vieni premiato nella cosa che ti diverte", e come qualunque velleità di "creazione di storie" da parte del GM possa essere disastrosa e controproducente in questo contesto (per ottenere la sua storia, il GM inizia a premiare non chi è più bravo, ma chi fa cose magari stupide ma che seguono la sua trama)

A riprova di ciò, questo è fondamentalmente una parte della descrizione di come noi giochiamo a Dungeonslayer: il gioco è completamente incentrato sulle sfide e sull'avanzamento, chissenefrega della storia. Cioè: c'è una fiction entro cui i personaggi si muovono e con cui interagiscono, png che reagiscono alle scelte dei personaggi ecc ecc. Però non ci sono le caratteristiche tipiche di una "bella storia": i pg possono anche decidere da un momento all'altro di ammazzare chi gli sta dando una quest - semplicemente prima o poi quella quest gli verrà data da qualcun altro.

Sul fronte delle ricompense, spalmate o improvvise, DS è un gioco che da tanto: in una singola sessione si fanno un mucchio di PX e si passa di livello anche più di una volta. Ci sono PX per uccidere i mostri, ma anche per finire un'avventura, ma anche per raggiungere obiettivi secondari... Ma anche soltanto per avere esplorato una stanza! Con PX così frequenti e per così tante cose, i giocatori non hanno mai l'impressione di stare perdendo tempo, tutta la sessione è un ingranaggio in "constant motion". Anche io, come GM, mi sento più soddisfatto a vedere che i giocatori "ingaggiano" il mio materiale così velocemente ed efficientemente, rispetto ai tempi di gioco biblici che impiegavamo per finire un'avventura ai tempi di D&D.
Mancano regole per bilanciare gli scontri e i tesori (che dovrebbero arrivare con la 4a edizione, a breve speriamo), ma nella pratica arriva la famosa "botta di tesoro" di fine avventura descritta da Moreno.

Per una vita io e i miei amici abbiamo giocato a D&D cercando di ottenere una bella storia, facendo una fatica immane e, in generale, non riuscendoci se non in casi particolari... E' liberatorio finalmente potere giocare a qualcosa di molto simile, ma molto più efficiente e che, della storia, se ne frega deliberatamente, divertendoci un mucchio lo stesso :-)


Poi, sia chiaro che non "tifo" per nessuna CA. Il lunedì gioco a DS, prima giocavamo a Near, l'anno scorso a CnV. Il giovedì magari intanto gioco a Ravendeath, o Sexy Deadly, o AiPS, eccetera eccetera eccetera. Spaziare è bello :-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.