Autore Topic: Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.  (Letto 15407 volte)

Mattia Bulgarelli

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Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« il: 2011-08-25 07:14:58 »
SPLIT da QUI: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5324.msg128453.html#msg128453

Domanda: sono l'unico a notare come ci sia una ricorrenza, nei gruppi che hanno un "innovatore" che porta giochi non-parpuzi, a voler "innovare ma non troppo"?

Ovvero, cercando di mantenere qualcosa del gioco precedente "per tradizione"?

Per esempio, innestando una qualche meccanica nuova che sembra interessante sul gioco vecchio, oppure cercando di giocare nella stessa ambientazione.

Il salto nel buio verso un gioco "nuovo" a livello di gruppo sembra diventare possibile solo dopo che si sono già fatti almeno altri 2 o 3 "salti" (con conseguente sfrancicamento d'ossa metaforico per tutti gli errori che si fanno, inevitabilmente, nel nuovo sistema).

Actual Play? Ho il thread da cui ho splittato, ho l'esperienza del mio gruppo, ricordo la storia di Michele su CnV e "ma chi è questo che vuole insegnare A ME come si gioca", ma sono sicuro di aver già sentito questa storia dell' "innoviamo ma non troppo" un sacco di altre volte.

E la sensazione è che le innovazioni "con calma" o "a innesti" vengano fatte per non turbare gli animi, per diplomazia, per non far incavolare i membri del gruppo che dicono "ma che bisogno c'è di cambiare, stavo tanto bene".

RICHIEDO: avete esperienze personali di queste "innovazioni ma un pezzo alla volta"? Oppure link ad Actual Play che confermino o smentiscano questa tendenza?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Patrick

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #1 il: 2011-08-25 07:52:26 »
Io personalmente mi sono sempre attenuto alle regole, anche perchè sono un "rule nerd", e perchè solitamente sono quello che sa le regole. Per questo non ricordo esperienze di "cacchio, nel gioco XXX c'è questa regola figa, perchè non la usiamo anche noi?".

Anzi, forse un'esperienza ce l'ho: FUDGE. Circa due anni fa, mi ero stufato di dnd, e volevo un gioco che non avesse millemila regole da bilanciare, e in cui i personaggi potessero davvero fare quello che volevano. Avevo visto GURPS, ma per la sua complessità mi è invece stato consigliato FUDGE. Bene, col mio gruppo ho preso fudge, e ci ho fatto DnD. Abbiamo tenuto poche regole, inserito i tiri contrapposti per il combattimento (stile gurps, appunto), la scelta libera di abilità/tratti e...basta. Insomma, era un DnD ridotto all'osso con qualche idea di gurps, con regole praticamente solo per il combattimento.

Secondo me "innovare ma non troppo" può avere diverse motivazioni:
1) un gruppo che ha sempre e solo giocato a dnd vede tutti gli altri giochi in termini di dnd, come fa a capire che esistono giochi davvero diversi? Di conseguenza come fanno a capire che in alcuni giochi una regola c'è per un dato motivo, e funziona perchè ha un motivo preciso di esistere all'interno di quello specifico gioco? "Che fighi i tratti di Anima Prime, inseriamoli anche in DnD!"
2) cambiare è sempre faticoso, specie se l'unica esperienza che si ha sono i giochi tradizionali. Mi vengono in mente i discorsi di moreno: Dopo che ho giocato cinque anni a dnd per farlo funzionare, chi me lo fa fare di iniziare un altro gioco e rifarmi tutto il lavoro da capo per far funzionare quel gioco?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Antonio Caciolli

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #2 il: 2011-08-25 07:54:10 »
chi lascia la via vecchia per la nuova sa quel che lascia  ma non sa quel che trova ....


.....




io nella mia esperienza ho smesso di giocare ai giochi WW di botto quando mi sono trasferito perché ho trovato un gruppo che non mi piaceva per nulla "come giocavano loro a Exalted" e quindi ho avuto lo stacco netto ... però mi rendo conto che ogni volta che provo un gioco nuovo c'è un periodo di rodaggio e quindi nell'ottica di un gruppo che funziona bene e in cui ci si diverte  già (magari si potrebbe fare di più ... ma anche rischiare di fare molto meno) la tendenza a non cambiare troppo è legittima.


invece che rischiare di fare un buco nell'acqua e poi dover dire "uffa questo nn fa per noi e adesso ci tocca fare altro" anche a me sarebb venuto spontaneo provare a passetti introducendo regole nuove per vedere come funzionano...
ovvio che con il senno di poi mi sembra il modo più sbagliato perché rischi di fare mille mila sessioni di playtest quando con 4 serate ad un gioco fatto e finito padroneggi tutto benissimo ... però capisco il processo mentale.




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Patrick

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #3 il: 2011-08-25 08:17:51 »
aggiungo una considerazione: aggiungere regole ad un gioco secondo me non aiuta ad avvicinare i giocatori al gioco "nuovo", ma fa fagocitare le regole "nuove" al gioco vecchio.
Nel senso che se io prendo i tratti e i seed di anima prime e li porto in dnd, questo non significa che sto avvicinando il mio gruppo ad anima prime (e che quindi possiamo giocare ad anima prime finito dnd), ma sto facendo inglobare al nostro dnd alcune regole di anima prime...fondamentalmente non ottenendo nulla.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #4 il: 2011-08-25 09:14:36 »
se io prendo i tratti e i seed di anima prime e li porto in dnd, questo non significa che sto avvicinando il mio gruppo ad anima prime (e che quindi possiamo giocare ad anima prime finito dnd), ma sto facendo inglobare al nostro dnd alcune regole di anima prime...fondamentalmente non ottenendo nulla.

Anzi, IMHO si può ottenere lo spiacevole effetto collaterale di indurre chi non conosce Anima Prime a dare la colpa appunto ad Anima Prime se l'innesto non funziona come previsto ("Bella schifezza! AP sembrava tanto figo e invece guarda qui come gira male!") E poi, quando si propone di provare davvero Anima Prime come "sistema", sentirsi rispondere "No, grazie: ne ho già provata una parte e non mi è piaciuto..."

Mi sembra un ottimo modo per rovinare la reputazione ad un gioco nuovo senza provarlo (naturalmente il discorso non vale solo per Anima Prime, ma per qualsiasi altro gioco da cui si trapiantano le regole).

E' per questo che mi sono sempre tenuto alla larga dal proporre una cosa simile ai miei amici (piuttosto non gioco ad Anima Prime -o altro- e mi tengo il vecchio sistema, per Parpuzio che sia).

Ma questa è solo la mia opinione personale...  :)

Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #5 il: 2011-08-25 10:07:08 »
In alcuni casi è semplicemente la paura del nuovo visto che le meccaniche sociali del gruppo sono frutto di un delicato equilibrio e di parecchio tempo.

In altri è che alcune persone vedono i nuovi giochi come "limitanti" (focalizzati ndr) ad uno scopo (ed a un'ambientazione) mentre il loro vecchio è generale e "possono farci ciò che vogliono".
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Niccolò

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #6 il: 2011-08-25 10:22:37 »
In alcuni casi è semplicemente la paura del nuovo visto che le meccaniche sociali del gruppo sono frutto di un delicato equilibrio e di parecchio tempo.

In altri è che alcune persone vedono i nuovi giochi come "limitanti" (focalizzati ndr) ad uno scopo (ed a un'ambientazione) mentre il loro vecchio è generale e "possono farci ciò che vogliono".

ci saranno anche ragioni valide, dai. non posso credere che OGNI giocatore di ruolo sia uno stupido tradizionalista con le fette di prosciutto sugli occhi e cerchi scuse che reggono così male alla prova dei fatti...

Niccolò

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #7 il: 2011-08-25 10:23:47 »
Mi sembra un ottimo modo per rovinare la reputazione ad un gioco nuovo senza provarlo


a me sembra un ottimo modo per rovinare la reputazione della persona che ti risponde così...

Mattia Bulgarelli

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #8 il: 2011-08-25 10:34:10 »
ci saranno anche ragioni valide, dai.
Per chi fa questo ragionamento è una ragione MOLTO valida.
Nasce da un fraintendimento: capiscono che col "gioco nuovo" sono costretti a fare solo una frazione di quello che prima potevano fare, e la conclusione logica è quella. >_<
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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #9 il: 2011-08-25 11:06:15 »
io nella mia esperienza ho smesso di giocare ai giochi WW di botto quando mi sono trasferito perché ho trovato un gruppo che non mi piaceva per nulla "come giocavano loro a Exalted" e quindi ho avuto lo stacco netto ... però mi rendo conto che ogni volta che provo un gioco nuovo c'è un periodo di rodaggio e quindi nell'ottica di un gruppo che funziona bene e in cui ci si diverte  già (magari si potrebbe fare di più ... ma anche rischiare di fare molto meno) la tendenza a non cambiare troppo è legittima.

Ah, perché, giocavamo ad Exalted? Io mi ricordo che passassimo le ore a sentire gli sproloqui del Pacca e di Reggiani(nome proprio)  quando la ragazza del Pacca non si metteva a mordere la gente :P
Ogni volta che li vedo cambio direzione...
In effetti è stata una bella botta anche per me, forse è stato quello che mi ha dato un'ulteriore spinta...

Il periodo di rodaggio l'abbiamo avuto spesso, ma credo che dipendesse anche dal contratto sociale del gruppo un po' traballante (ci si conosceva poco all'inizio, e anche prima che smettessimo di trovarci di -piccoli- problemi al tavolo se ne sono visti).

Non so, personalmente io non ho esperito un periodo intermedio di transazione da r0 a gioco coerente. Alla peggio la fatica ad ingranare di cui parla Antonio. Però la mia memoria è la cosa meno affidabile del mondo, quindi non so quanto testo la mia testimonianza possa fare...

Kagura

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #10 il: 2011-08-25 11:18:45 »
Forse alcuni aspetti del gioco vecchio piacciono e non li si vuole abbandonare.
Mi spiego: di recente sto cercando di dare forma a un regolamento per un'ambientazione che mi tormenta circa da otto anni e, nonostante non ami i listoni della spesa come "valore assoluto/cosa irrinunciabile in un gioco" mi sono reso conto che il grosso dello spazio occupato dalle regole sarà puro crunch :P Ammetto che la mia esperienza con i "bomboloni" è molto limitata, ma ho notato una forte tendenza a limitare le liste della spesa e le regole troppo arzigogolate.
 
Credo che per capire cosa porti a innestare regole di altri giochi, magari senza nemmeno sprecarsi a capire il senso della regola per adattarla in modo decente, l'unica soluzione sia chiedere ai diretti interessati e sperare in almeno dieci secondi di riflessione + una risposta sincera e chiara.

Zachiel

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #11 il: 2011-08-25 22:38:56 »
Sulle liste della spesa di Kagura, io quando sono passato a D&D quarta edizione dopo due ore avevo pronto il personaggio (per una volta che non ero master) ed ho passato il resto della settimana a chiedermi che cavolo farmene del mio tempo libero dato che, giocando solo di manuali core, non avevo i listoni della spesa enormi da valutare, combinare, bilanciare etc.
Ad un mio amico i listoni piacciono tanto che sostiene che creare il personaggio è il grosso del divertimento di D&D 3.x... ed in effetti sai personaggi progettati e mai giocati? (Per poi scoprire che erano build che facevano schifo rispetto a quelle che ci sono lì fuori... cioé gente che senza sfruttare bug da combo infinite a livello 10 fa 300 danni con una carica...)

Come nota a margine io sono all'estremo opposto. Non ho voglia di mettermi a combinare pezzi di build per creare il personaggio ottimale quindi lo lascio fare a chi se ne intende ed o mi gioco i PG già fatti o consulto le liste di "questo è figo, questo non serve" dai forum, piantandoci sopra la mia personalità.

Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.
Ma non terrei lo sbilanciamento tra classi, la regola zero, la gestione di certe prove di abilità (convincere un drago ostile che hai ragione ha la stessa difficoltà di convincere un popolano ostile - e poi ci lamentiamo che serve usare la regola zero come tappabuchi per non mandare all'aria la missione. A quest'ora ogni re che offriva ricompense sarebbe stato convinto a sganciare i soldi senza fare la missione...) e tante altre cose.

Aggiungere cose a D&D 3.x? Direi l'obbligatorietà di un background e di caratterizzare il personaggio e magari una meccanica per incentivare il gioco descrittivo. Ma qui vuol già dire inserire nuove leve in un equilibrio già precario...

Mattia Bulgarelli

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #12 il: 2011-08-26 06:45:05 »
Ad un mio amico i listoni piacciono tanto che sostiene che creare il personaggio è il grosso del divertimento di D&D 3.x... ed in effetti sai personaggi progettati e mai giocati?

Beh, la questione "mi diverto di più a fare personaggi che a giocare" (e sua sorella "Mi diverto di più a fare design che a giocare") non mi sono proprio nuove... Chissà perché... -_-;

Citazione
(convincere un drago ostile che hai ragione ha la stessa difficoltà di convincere un popolano ostile - e poi ci lamentiamo che serve usare la regola zero come tappabuchi per non mandare all'aria la missione. A quest'ora ogni re che offriva ricompense sarebbe stato convinto a sganciare i soldi senza fare la missione...)
OT: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CutLexLuthorACheck XD
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Fabrizio

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #13 il: 2011-08-26 08:52:37 »
Aggiungere cose a D&D 3.x? Direi l'obbligatorietà di un background e di caratterizzare il personaggio
Per quello secondo me basta "importare" da Anima Prime i capitoli Background and Links e Character Story Seed.
Il tutto nella speranza che il master non decida di ignorare completamente il tuo background  :o

Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #14 il: 2011-08-26 09:02:04 »
Come esperienza personale passare ai giochi nuovi ha significato perdere i giocatori vecchi. A parte alcuni che mi hanno seguito nel giocare la 4a (per molti miei amici l'anatema del GDR) la maggior parte se non la tolalità delle mie conoscenze mi ha abbandonato.
Non c'è stato nulla da fare per loro il GDR e tradizionale con master parpuzio punto e basta!
Alla fine mi sono rifatto un gruppo e ora sono felice e contento!
Non solo ma vedendomi determinato per la mia strada qualcuno, timidamente si è rifatto vivo, prima in D&D ed ora anche nei giochi nuovi, ma parliamo di un 20%.
Questo a mio avviso è inevitabile e cercare di tenere il piede in due staffe è solo deleterio. Questo non vuol dire che se ti va non puoi giocare con i tuoi amici di vecchia data a 3.5 o altro, se riesci a sopportarlo ;D , ma che alla fine certi giochi e stili di gioco ti fanno capire senza ombra di dubbio ch e hai passato un "confine invisibile" da cui non si torna più indietro.
PS ovviamente è la mia esperienza!

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