Autore Topic: importare regole new wave in parpuzio  (Letto 15034 volte)

Zachiel

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importare regole new wave in parpuzio
« il: 2011-08-25 00:55:09 »
Mah, lo metto in chiacchiere perché non so se è roba da teoria, da game design o da cos'altro. E principalmente per l'inconcludenza del discorso.


PREMESSA
Citazione
Come qualcuno ricorderà ho un gruppo di D&D 3.5 e ci stiamo avviando alla fine di una campagna. Uno di quei megamoduli, riuscito stranamente bene poi (niente particolari intoppi, ma con alcune insoddisfazioni).

Finita la campagna pensiamo già a cosa giocheremo e la raccolta delle opinioni dei giocatori è questa:

1) mi piacerebbe cambiare gioco, di questo non mi piace la lentezza dei combattimento

Io sono fiducioso che mi chieda un non parpuzio con una risoluzione rapida ma poi mi propone GURPS. Quindi vuole cambiare perché vede un problema ma lo attira comunque un tipo di risoluzione dei conflitti lunga. Dopo ulteriore indagine salta fuori che il problema è che gli altri giocatori ci mettono troppo a decidere cosa fare tra due suoi turni e non la lunghezza del combattimento in sé (gioca il guerriero ed abbiamo un bardo che deve rileggersi cosa fanno le magie ogni volta che giochiamo. E quando gli chiedi che cosa fa la magia non è in grado di individuare a colpo d'occhio nel testo dove ci sono le info che servono ma gli tocca leggersela tutta).

2) cambiare gioco non funzionerebbe mai. Se ci mettiamo troppo a decidere è perché perdiamo tempo a sfogliare il manuale durante la partita, senza sapere in anticipo cosa fa il personaggio (nda: è verissimo. Un'ora persa a cercare cosa può evocare un "evoca mostri VI" che sia in grado di curare il veleno è una perdita di tempo enorme. Specie perché la ricerca è stata infruttuosa. Per fortuna nel frattempo stavamo andando avanti con altri giocatori). Se cambiamo gioco rimanendo tra quelli che mi piacciono peggioriamo la cosa, la soluzione è continuare con la medesima edizione, prendendo l'impegno di sapere cosa fare e magari mettendo una clessidra, se non hai deciso cosa fare quando finisce la sabbia perdi il turno.

O.O la cosa che mi stupisce di più è che può essere una soluzione per nulla elegante ma funzionante.

3) io ho provato Trollbabe ad Utopia mi è piaciuto, facciamo una campagna di Trollbabe

Qualsiasi cosa ma io voglio un personaggio da giocare sto giro. Risultato: nessun master per Trollbabe. In più 2 non ama i giochi in cui decide lui gli obiettivi del personaggio, si sente spaesato, preferisce missioni ed obiettivi definiti dal sistema o dal GM (ben sapendo che in questo modo scarica la fatica e la responsabilità sul master ma non sembra che ne abbia particolare pietà. Se non si diverte è liberissimo di dare la colpa a me e gli va più che bene.) Di new wave so che gli piace il sistema di risoluzione di Cani ma non l'ambientazione, per il resto gli hanno sempre fatto schifo, specie i randomless. Trova Sì Oscuro Signore ripetitivo all'interno della stessa partita e crede che metà del divertimento di D&D sia fare il PG.

C'è un quarto giocatore che dice di annoiarsi nei combattimenti e poi non interagisce granché nelle altre situazioni (ha un altro gruppo dove se non fanno il PG strapompato muoiono come mosche, evidentemente i miei PNG non sono una sfida) - ma non è un problema proprio perché per vari motivi potrebbe lasciare il gruppo.


Con queste premesse e dato che 1 è stato convinto da 2 e comunque l'aver finito una campagna gli ha fatto venir voglia di farne un'altra, si gioca ancora a D&D nonostante tutto.

3 (che non ne sa nulla di game design), dopo aver giocato ad hell for leather, propone di fare lui il DM inserendo tre obiettivi (a breve, medio, lungo termine - come spunti per la story before che costruirà) ed un sistema di comportamenti alla "hell for leather" che se seguiti nonostante mettano il giocatore in difficoltà regalano token da spendere per ritirare dadi gratis. (comportamenti corrispondenti agli istinti di tBW se non ho capito male)

La domanda è molto semplice. Queste "regole" addizionali sono "pericolose" se infilate in parpuzio? Cioè, nel sistema di gioco da cui provengono sono certo funzionino... ma qui, possono diventare un "il giocatore si prende i vantaggi e non paga mai il prezzo" a causa del non integrarsi al resto del sistema?
Perché quelle regole funzionano nei giochi in cui sono inserite?
Perché diventano inutili in parpuzio (se lo diventano)?

Mi serve soprattutto per far capire a lui se le misure che intende prendere sono inutili, quindi meno termini tecnici possibile per favore.

EDIT: fixed
« Ultima modifica: 2011-08-25 21:33:29 da Zachiel »

Moreno Roncucci

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #1 il: 2011-08-25 02:09:48 »
Ma Dio mio, c'è ancora qualcuno che dice "new wave"?   ::)

Cosa devo fare per riuscire finalmente a farli smettere?

snip

Da dove arriva la citazione? Non sono riuscito a trovarla nel forum
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Ezio

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #2 il: 2011-08-25 05:39:16 »

Mah, lo metto in chiacchiere perché non so se è roba da teoria, da game design o da cos'altro. E principalmente per l'inconcludenza del discorso.


E' roba di gioco, in  cui si parla delle vostre esperienze e di quello che fate al tavolo. E' decisamente roba da Gioco Concreto, se mai ce ne è stata una ^^

Sposto.

(Un suggerimento: non fatevi paturnie su queste cose: teoria, gioco, game design... sono tutte false categorie. Si parla di GIOCO in termini CONCRETI. Al massimo mettete in Sotto il Cofano se volete un approccio un po' più "tecnico"...)
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Serenello

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #3 il: 2011-08-25 06:28:16 »
In maniera stringata Parpuzio è quando c'è la regola 0. Ossia quando decide tutto il master.
Se decide tutto il master anche le regole che importate da altri giochi sono soggette alla sua arbitrarietà.
Avere dei successi automatici in alcune azioni potrebbe portare ai casi di ripicca: siccome tu CattivoMaster l'altra volta mi hai fatto fallire un check di percezione, stavolta uso il successo automatico per fare una cosa assurda e metterti nei casini.
Se 3) è un master alle prime esperienze con questo gruppo allora si, in alcuni casi può diventare deleterio, ma in generale è sempre Parpuzio e il rischio che qualcosa si sposti sul piano sociale è implicito.


Soluzione alternativa: fai fare il master a 2) e fine dei problemi!

Mattia Bulgarelli

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #4 il: 2011-08-25 07:06:48 »
Premesso che:

1- non conosco Hell For Leather
2- non conosco gli usi e costumi "parpuzi" del gruppo (tra virgolette perché almeno metà dei gruppi che giocherebbero Parpuzio mi pare che in realtà giochino "col loro sistema")


I miei primi pensieri sono:

1- è difficilissimo prevedere cosa succede innestando un tot di regole sugli usi e costumi di un gruppo. Se volete provare e siete consapevoli che starete facendo, a tutti gli effetti, design e playtest, ed un processo di "proviamo e vediamo come va, casomai cambiamo" VI STA BENE, allora ok, provate (è tautologico ^_- ).

2- Non credo di essere l'unico a notare una certa tendenza, o almeno non è il primo caso che sento, di "design fatto in casa per innovare ma non troppo"? SPLITTO ISTANTANEAMENTE su questo punto, NON rispondetemi qui che è OT!

SPLIT qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5326.msg128454.html#msg128454
« Ultima modifica: 2011-08-25 07:15:16 da Mattia Bulgarelli »
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Simone Micucci

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #5 il: 2011-08-25 07:27:25 »
notata anche io e volevo parlarne a zachiel.
Stasera a ritorno da lavoro do il mio contributo
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #6 il: 2011-08-25 07:43:00 »
Citazione da: Paolo Bosi
Se decide tutto il master anche le regole che importate da altri giochi sono soggette alla sua arbitrarietà.
(...)
Avere dei successi automatici in alcune azioni potrebbe portare ai casi di ripicca

Quoto.

Citazione da: Mattia Bulgarelli
è difficilissimo prevedere cosa succede innestando un tot di regole sugli usi e costumi di un gruppo. Se volete provare e siete consapevoli che starete facendo, a tutti gli effetti, design e playtest, ed un processo di "proviamo e vediamo come va, casomai cambiamo" VI STA BENE, allora ok

Quoto.

Citazione da: Zachiel
la soluzione è continuare con la medesima edizione, prendendo l'impegno di sapere cosa fare e magari mettendo una clessidra, se non hai deciso cosa fare quando finisce la sabbia perdi il turno.
O.O la cosa che mi stupisce di più è che può essere una soluzione per nulla elegante ma funzionante.

Straquoto! Se il problema vero è il tempo perso a cercare le informazioni sui manuali, ma per il resto D&D sta bene a tutti, la cosa più sensata mi sembra quella di limitarsi a risolvere il problema inserendo un limite di tempo adeguato (magari 5 o 10 minuti, dipende dai vostri gusti. Concordo però che un'ora per cercare l'incantesimo giusto è decisamente troppo).
E' vero che la clessidra può essere frustrante per il giocatore che non ricorda gli effetti delle magie e deve cercarseli tutte le volte, però è anche vero che bisogna venirsi incontro a vicenda e una persona sola non può tenere sempre bloccata la partita per cercare quello che gli serve. (PS = magari quella persona la prossima volta può interpretare un guerriero, così ha meno problemi...  ;) )

Arioch

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #7 il: 2011-08-25 09:06:58 »
Eravate il gruppo a cui durante la pizzata di Utopia ho proposto scherzosamente di giocare a ad&d?

Citazione
La domanda è molto semplice. Queste "regole" addizionali sono "pericolose" se infilate in parpuzio? Cioè, nel sistema di gioco da cui provengono sono certo funzionino... ma qui, possono diventare un "il giocatore si prende i vantaggi e non paga mai il prezzo" a causa del non integrarsi al resto del sistema?
Perché quelle regole funzionano nei giochi in cui sono inserite?
Perché diventano inutili in parpuzio (se lo diventano)?

Penso che in linea di massima andranno a formare un simpatico contorno, ma non influiranno sul gioco più di tanto. Un reroll ogni tanto non cambia molto.
Mi fa un po' strano che sia il DM a scegliere i vostri obiettivi, più che altro perchè averceli scritti sulla scheda dovrebbe essere un modo per dare al master la possibilità di inserire in gioco cose interessanti per i giocatori, non viceversa...
Blood & Souls for Arioch

Zachiel

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #8 il: 2011-08-25 11:01:48 »
No no Max, gli obiettivi ce gli scegliamo noi. Solo che facendo la storia il master ho idea che peseranno poco, se non è un Bravo MasterTM, ed in ogni caso verranno sviluppati in modo che sì ci sorprenderà ma potrebbe non piacere ad alcuni (a me le sorprese piacciono, in genere)
(eravamo parte di quel gruppo, sì.)



L'idea che ho io di problemi col gioco è:
se prendiamo esperienza ogni volta che giochiamo il nostro tratto positivo (una volta a sessione) e ritiriamo dadi ogni volta che giochiamo il nostro tratto negativo, guadagneremo esperienza più in fretta del previsto e (seguendo un'avventura, nonostante tutte le buone e giuste parole di Moreno sul quanto farà schifo giocarla) ci troveremo in vantaggio di esperienza e potenza sui mostri in breve. Come se non bastasse che D&D è sbilanciato di suo.
« Ultima modifica: 2011-08-25 11:23:50 da Zachiel »

Zachiel

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #9 il: 2011-08-25 11:38:34 »
2- non conosco gli usi e costumi "parpuzi" del gruppo (tra virgolette perché almeno metà dei gruppi che giocherebbero Parpuzio mi pare che in realtà giochino "col loro sistema")

Con me come master, si seguono i manuali, a parte un paio di house rules sul livello a cui si rientra morendo, si usano i punti ferita medi, stat calcolate a point buy e non tirate, se uno muore muore. Ultimamente ho limitato i manuali togliendo tutte le opzioni fuori dai manuali base considerate sgrave dalla comunità di living grayhawk e le magie di metamorfosi (per lo stesso motivo). Giocando avventure ufficiali, le gioco come scritte, se sono sbilanciate do' la colpa a chi le ha scritte.
Se qualcosa non è spiegato come si fa nei manuali, non si può fare, si ferma alla prima I di IIEE.

Citazione
I miei primi pensieri sono:
1- è difficilissimo prevedere cosa succede innestando un tot di regole sugli usi e costumi di un gruppo.
Il nuovo master non crede che possa accadere nulla di tragico. Voglio vedere se voi riuscite a trovare qualcosa di tragico che potrebbe accadere, per dimostrargliene la pericolosità.

Citazione
2- Non credo di essere l'unico a notare una certa tendenza, o almeno non è il primo caso che sento, di "design fatto in casa per innovare ma non troppo"?
Andate sullo split a parlarne, segnalo solo che il problema specifico è "ho visto in un altro gioco che funziona e mi è piaciuto, provo ad importarlo, ma non ne so nulla di game design quindi non mi rendo conto che potrebbe non funzionare come nell'altro gioco".



Da dove arriva la citazione? Non sono riuscito a trovarla nel forum

Ho sbagliato ad usare quote, dovevo usare spoiler credo. Sono abituato in altri forum ad usare i quote selvaggi per fare i riquadri, chiedo perdono.

Serenello

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #10 il: 2011-08-25 11:45:49 »
Citazione
I miei primi pensieri sono:
1- è difficilissimo prevedere cosa succede innestando un tot di regole sugli usi e costumi di un gruppo.
Il nuovo master non crede che possa accadere nulla di tragico. Voglio vedere se voi riuscite a trovare qualcosa di tragico che potrebbe accadere, per dimostrargliene la pericolosità.


Non possiamo, è Parpuzio, qualsiasi obiezione noi portiamo avanti può essere risolta col buonsenso.
Il punto su cui forse puoi insistere  è che il gioco di suo è sbilanciato, ma non a livello di poteri o HP, a livello di pressioni sociali.
Però sappi che con me non ha funzionato. Nonostante ne avessi parlato con gli stessi giocatori la sera prima quando ho provato ad argomentare "le difficoltà di giocare a D&D" mi è stato risposto che sono casi isolati e che sono comunque risolvibili con un pò di buonsenso. ^^

Matteo Suppo

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #11 il: 2011-08-25 11:48:31 »
Non può succedere nulla di tragico alla giocata, importando regole a caso.


A tutti gli effetti, a meno di qualche coincidenza astrale che porti a un regolamento coerente, l'esperienza di gioco sarà fondamentalmente la stessa di quando giocavate senza quelle regole.

Poi, per qualcuno (me) questa cosa E' effettivamente tragica, per altri no. Your mileage may vary.


Le conseguenze davvero tragiche sono al di fuori del gioco. Importare qualcosa da Anima Prime, vedere che non funziona e dedurne che Anima Prime non funziona. Oppure importare il "dì di sì o tira i dadi" da Cani nella Vigna e convincersi che è una colonna portante di TUTTO il gioco di ruolo.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Arioch

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #12 il: 2011-08-25 12:00:20 »
No no Max, gli obiettivi ce gli scegliamo noi. Solo che facendo la storia il master ho idea che peseranno poco, se non è un Bravo MasterTM, ed in ogni caso verranno sviluppati in modo che sì ci sorprenderà ma potrebbe non piacere ad alcuni (a me le sorprese piacciono, in genere)

Aspetta però, hai detto che l'avventura è quella già scritta, no? Quella dei drow etc?
A che vi servono allora gli obiettivi? Puro colore?

L'idea che ho io di problemi col gioco è:
se prendiamo esperienza ogni volta che giochiamo il nostro tratto positivo (una volta a sessione) e ritiriamo dadi ogni volta che giochiamo il nostro tratto negativo, guadagneremo esperienza più in fretta del previsto e (seguendo un'avventura, nonostante tutte le buone e giuste parole di Moreno sul quanto farà schifo giocarla) ci troveremo in vantaggio di esperienza e potenza sui mostri in breve. Come se non bastasse che D&D è sbilanciato di suo.

Se non aveste scelto la 3a edizione vi direi che se il problema è questo per risolvere basta portare tutti gli incontri allo stesso livello dei PG. Purtroppo le stat dei mostri della 3a sono astrusi e i gs sono fatti alla membro di cane, per cui il suggerimento non vale.

Comunque, ti ripeto per me non cambierà quasi niente: hai già detto che gli incontri dell'avventura sono sbilanciati di loro, quindi un po' di px in più e qualche reroll non peggioreranno la situazione.
Blood & Souls for Arioch

Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #13 il: 2011-08-25 13:12:18 »
A che vi servono allora gli obiettivi? Puro colore?


Mouse Guard gestisce molto bene questa cosa, con i Goal.
I Goal dei Topi non sono necessariamente legati al fine ultimo della missione, ma possono essere definiti su cose che il giocatore si aspetta di incontrare lungo il percorso della missione.
Esempi nel manuale sono: "Dimostrare al topo leader che sono degno di stare in questa patrol", oppure "capire se il tizio che dobbiamo salvare è un traditore".


Chiaramente però, i Goal rientrano nell'economia dei Fate/Persona point e anche nel gameplay del Player's Turn.
Cose che in D&D3.5 non ci sono.


Però, avere un obiettivo non vuole necessariamente dire di averlo strettamente legato alla/alle missioni precompilate dall'editore.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Arioch

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Re:importare regole new wave in parpuzio
« Risposta #14 il: 2011-08-25 13:49:16 »
La mia domanda non era sarcastica, volevo capire se gli obiettivi che si daranno i PG saranno semplici "scuse" per inserire i PG nell'avventura, o un metodo per inserirvi delle idee dei giocatori.
Blood & Souls for Arioch

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