Autore Topic: Solar System ed altri sistemi di gioco generici  (Letto 4338 volte)

marsplastic

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Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« il: 2011-08-23 10:55:16 »
Estraggo dei messaggi dalla discussione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5297.msg128178.html#new

parlando di Solar System
[...] ti sconsiglio con tutte le mie forze di iniziare a creare roba prima di averci giocato. Davvero. Fa male. Fa male al divertimento, fa male al tempo, fa male all'esperienza. Non credo ci siano lati positivi nel farlo. Tutte le volte che ho visto condurre il Solar System (sopratutto gli scenari fatti in casi) senza esperienza ho visto il tutto naufragare miseramente.
Le uniche volte che non l'ho visto naufragare è stato in caso di Giocatori già scafati in altri giochi e di buona conoscenza del Solar System. Questi due elementi sono andati sempre a braccetto. Non so se siano indispensabili entrambi. Francamente non credo. Però la buona conoscenza del Solar System (pratica. non basta averlo letto. Bisogna averci giocato.) è indispensabile per cominciare a creare crunch.

che poi che diavolo avrà il SS di così bello -_-   tra i vari giochi conosciuti mi sembra uno dei meno eleganti.

Ad ogni modo tienici aggiornati va. XD

Dopo aver letto SS e la piccola prova di spiegazione con Triex mi pareva proprio il contrario, estremamente fluido ed elegante (ovviamente per chi ha ingranato bene col sistema). Anzi mi aveva proprio fatto venire voglia di provarlo e mi sto giusto leggendo anche TSoY.

Premetto che lo chiedo da ignorante in materia, di giochi per ambientazioni libere ho letto solo SS e Anima Prime.
Fatalità ho un'ambientazione a cui vorrei dar vita da tempo, pensavo che provando un po' TSoY (o qualche altra versione di SS) e magari col vostro aiuto, avrei potuto crearla senza difficoltà. Ma i due messaggi di Simone mi sembrano un po' fatalisti, non vorrei imbarcarmi in un progetto che sfoci in un inutile perdita di tempo.

In sintesi vorrei sapere quali sono questi giochi che ritieni migliori e perché? di contro se qualcuno vuole spezzare una lancia a favore di SS... così vedo se riesco a capire quale direzione prendere.

grazie in anticipo  ;)
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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #1 il: 2011-08-23 11:12:49 »
Credo che il consiglio di Simone valga per qualsiasi sistema tu voglia usare come base per la tua ambientazione.
Vale per il SS, come per Fate, come per Gumshoe o Burning Wheel. Vale anche per Fragma se dovessi decidere di usare come base Elar.
Di fatto, creare crunch per sistemi "generici", non è tanto diverso da fare un hack. Bisogna analizzare il sistema e vedere dove e come intervenire per connettere il setting al sistema, in modo che riesca a rispettare il color che ci si è prefissati.


Essendo l'attività ludica una "pratica" ed essendo l'exploration (= attività ludica ruolistica coerente) a sua volta una pratica focalizzata, l'unico modo che hai per riuscire a concretizzare idee e sistema è giocare, giocare, giocare e ancora giocare.


Da qui il suggerimento di Simone, che da quello che so è un suggerimento frutto della sua esperienza personale.
L'alternativa è che inizia a giocare SS con il tuo setting e, mentre giochi, correggi il tiro del crunch. Ma a quel punto... fai prima a farti un gioco per conto tuo :) Perché "correggere il tiro del crunch" altro non è che il risultato di una serie di playtest.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Matteo Suppo

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #2 il: 2011-08-23 11:27:39 »
Il Solar System non è un sistema "generico". E' un sistema per personaggi che crescono, trovano il loro posto nel mondo e arrivano a cambiarlo.


Questo mondo poi può avere i dinosauri o i jedi o i lupi mannari o qualsiasi cosa, ma non è importante. Quello che importa sono i personaggi.


Purtroppo forse dal manuale non traspare questa cosa, secondo me essenziale: Il Solar System non va bene per giocare una ambientazione, per bella che può essere. Va bene per giocare dei personaggi.


Noi (io e -Spiegel-) eravamo partiti belli belli con l'idea di giocare Werewolf con il Solar System. Ci siamo ritrovati invece sepolti in un barile di ***** perché l'ambientazione si metteva in mezzo tra i giocatori e i personaggi. Abbiamo dovuto fare a pezzi l'ambientazione per farla stare nel Solar System.


Esempio: In Werewolf: the forsaken i lupi sono definiti da delle rinomanze, che sono sostanzialmente delle forme di status presso gli spiriti. Abbiamo provato a modellarle come chiavi, come segreti, come abilità, ma semplicemente non funzionavano. Sembravano forzate, toglievano focus alle cose davvero importanti, costringevano i personaggi dentro dei paletti. Abbiam deciso di eliminarle. Zac! Stessa cosa con gli auspici. Zac! Non è che son diventate cose di colore. Le abbiamo proprio eliminate. Abbiamo smontato l'ambientazione e l'abbiamo rimontata in un'altra forma, senza alcuni pezzi e con pezzi nuovi aggiunti di nostro, per farla funzionare bene con il Solar System.


E' un lavoraccio, e soprattutto richiede di sacrificare l'integrità dell'ambientazione.


Altro esempio: In "What Measure is a Non Human" siamo partiti da Eberron. Gran bella ambientazione, ma abbiam dovuto fare a pezzi anche quella. Ne abbiam preso solo spunto, per costruire quello che ci serviva nella giocata.


Quindi la domanda "Il solar system va bene per la mia ambientazione?" ha bisogno di una analisi notevole, e richiede che tu risponda ad una domanda: Cosa è più importante, l'ambientazione, o il Solar System?


Crosspost con khana: concordo. Se per te l'importante è l'ambientazione, allora piuttosto di andare a stuprare il solar system conviene farsi un gioco proprio.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Niccolò

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #3 il: 2011-08-23 11:58:08 »
Citazione
Esempio: In Werewolf: the forsaken i lupi sono definiti da delle rinomanze, che sono sostanzialmente delle forme di status presso gli spiriti. Abbiamo provato a modellarle come chiavi, come segreti, come abilità, ma semplicemente non funzionavano. Sembravano forzate, toglievano focus alle cose davvero importanti, costringevano i personaggi dentro dei paletti. Abbiam deciso di eliminarle. Zac! Stessa cosa con gli auspici. Zac! Non è che son diventate cose di colore. Le abbiamo proprio eliminate. Abbiamo smontato l'ambientazione e l'abbiamo rimontata in un'altra forma, senza alcuni pezzi e con pezzi nuovi aggiunti di nostro, per farla funzionare bene con il Solar System.

discorso SACRO per chiunque voglia cercare di giocare un setting di un gdr tradizionale con un sistema moderno: togliete lammerda. :D

Luca Veluttini

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #4 il: 2011-08-23 12:10:48 »
In generale trovo il SS elegante e fluido, tranne quando si arriva al Conflitto Esteso, dove diventa inutilmente pesante e il gameplay si siede un po'...

C'è proprio uno stacco di velocità di gioco (velocità non significa rapidità o fare tante cose in poco tempo).

Simone Micucci

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #5 il: 2011-08-23 13:34:53 »
Sono a lavoro. Articolerò meglio il mio pensiero stasera.

Uno spunto di riflessione: visto lo stacco che c'è tra gioco normale e conflitto esteso come fai Luca a parlare di eleganza e fluidità? Non è un gioco schifoso, questo no, ma non è tra i migliori con cui ho giocato, neanche in lontananza.

Ah già: sono daccordo con triex, il Solar System non è generico. E il doverci lavorare per portarlo verso i propri setting è un vero e proprio lavoro di gamedesign. Game design bidirezionale oltretutto, visto che obbliga anche a rivedere il setting se questo non è più che adatto.

poi secondo me c'è una qualche tara che si acquisisce in altri giochi e che si ripercuote sul SS quando si fa il crunch, visto che spesso e volentieri vedo utilizzare i Segreti come scorciatoia per dare capacità ai PG, sfruttandoli al minimo delle loro potenzialità. E questa è un'altra pecca. È pure spiegato male. O quantomeno da poco l'idea delle sue vere potenzialità.
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marsplastic

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #6 il: 2011-08-23 14:56:21 »
Provo a riepilogare un attimo le mie idee confrontandole coi vostri pensieri.

Ho scelto Solar System proprio per la sua peculiarità, storie di uomini e di mondi (si come il documentario), perché è proprio quello che cerco nell'idea di ambientazione che ho in mente. Una lenta crescita del proprio personaggio che cambia se stesso, le proprie emozioni  e il mondo che lo circonda. Le premesse per agganciarsi al Solar System mi sembrano solide.

Rispondendo a Davide e Matteo, perché non creo un gioco da zero? in verità boh, partire da un foglio bianco non è semplice, soprattutto con quella decina di giochi che ho letto.
Ma non per questo voglio abbandonare un progetto che credo buono. anzi molto buono.
La fortuna (e qui rispondo anche a Niccolò) è che non voglio prendere nessuna ambientazione già conosciuta, e reimpastarla, è una cosa mia...ha delle similitudini con altre opere ovvio ma nel suo insieme la vedo diversa.
Questo dovrebbe farmi superare quel problema di concatenare un cruch adatto al sistema con un'ambientazione pre-scritta.

Come dice Luca, c'è qualcosa anche a me che non convince in pieno nei conflitti estesi, nonostante le spiegazioni di Matteo alcune meccaniche le trovo "strane" (e qui prego chiunque legga di dimenticarsi di questa frase eheh, non voglio far partire un mega dibattito, è solo un opinione mia "a sensazione")

Ero partito con l'idea che il Crunch fosse meno invasivo che un Hack e quindi più semplice, ma da quanto dite mi sbagliavo.
Esclusa la creazione da zero, potrei tentare delle modifiche nei punti che mi paiono meno congeniali, ma qui sorge un abisso a livello di competenze.

L'ambientazione di per se è veramente molto semplice, per questo speravo di cavarmela con un po' di Crunch di SS (beata ignoranza :D)
In pratica gira intorno alle peripezie dei mercanti lungo la via della seta nell'anno 530 circa. dalla mistica cina, passando per l'esotica persia e l'impero bizzantino. il viaggio è reale e metaforico, perché cambia la vita personaggi. Il mondo descritto però non è il nostro, è un mondo di fantasia, molto più vario e ricco di leggende. tra le cose più incisive c'è la presenza di animali guida (come in la bussola d'oro), non sono pokemon o famigli, sono legati all'anima degli umani.  la loro funzione a livello di meccanica è di spingere di forza in gioco le emozioni dei personaggi, che così prendono una forma "visiva".
Mi son divertito a dar vita a questo mondo, alle città, i reami e tutto quello che ne va dietro, giocarci sarebbe una piccola soddisfazione.

tornando al fulcro attendo stasera l'opinione di Simone che mi interessa molto.
RPG From Mars, risorse per giochi di ruolo

Luca Veluttini

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #7 il: 2011-08-23 15:08:53 »
Citazione
Uno spunto di riflessione: visto lo stacco che c'è tra gioco normale e conflitto esteso come fai Luca a parlare di eleganza e fluidità? Non è un gioco schifoso, questo no, ma non è tra i migliori con cui ho giocato, neanche in lontananza.

Leggi meglio il mio intervento, Simone. Non ho detto che il SS è elegante e fluido TUTTO.

Mi autoquoto selettivamente (con enfasi mia):

Citazione
In generale trovo il SS elegante e fluido, tranne quando si arriva al Conflitto Esteso

Finché rimani tra Freeplay e Conflitto Semplice tutto scorre via tranquillamente. Appena entri in Esteso rallenta (inutilmente).
Ho detto sempre e solo questo. ^^

Parlo di eleganza e fluidità perché l'Esteso (a cui comunque ci si ricorre solo per qualcosa a cui si tiene veramente, non alla leggera) rappresenta una parte neanche tanto grande di una partita.

Il fatto di dire che il sistema è fluido ed elegante fino all'Esteso (che non è fluido ed elegante) è diverso dal dire che tutto il SS è fluido ed elegante (cosa che non ho mai detto).

Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #8 il: 2011-08-23 15:38:59 »
Se per "sistemi di gioco generici" (come è scritto nel titolo della discussione) intendi "indipendenti dall'ambientazione", forse può interessarti AiPS (Avventure in Prima Serata).
 
 - Lato negativo = devi essere disposto a interpretare il gioco come se fosse una serie televisiva (non è detto che la cosa ti piaccia).
 
 - Lati positivi = il regolamento è leggero e le partite scorrono molto fluide; si può mantenere un forte accento sull'evoluzione dei personaggi (basta scegliere bene il "problema" di ogni protagonista); non serve un processo lungo e complicato di design (la fase di pitch richiede infinitamente meno tempo della creazione di un crunch in SS).
 
 Luca.
 

Moreno Roncucci

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #9 il: 2011-08-23 15:59:43 »
Io in generale diffido di tutte le "ambientazioni per il Solar System" che vengono postate. O meglio, sono molto scettico sia sulle motivazioni che sui risultati.

Perchè in genere il Solar System non viene capito e viene usato come un d20 comune. 

Come hanno già detto triex e altri in questo thread, il Solar System non è un gioco "generico" o "universale". I giochi universali non esistono, e un sistema generico "che ti fa fare tutto" è un sistema che non ti aiuta a fare niente. il Solar System descrive un arco narrativo di personaggi che cambiano, profondamente, e cambiano il mondo.

Però spesso chi si avvicina a questi giochi viene da "traumi" profondi legati al gdr tradizionale, ha magari già speso anni di vita a cercare di far funzionare Vampiri, Werewolf o altri gdr basati su ambientazioni, e non essendo abituato a valutare sistema e ambientazione come facce della stessa medaglia, e dovendo giustificare gli anni "persi" su un setting, cosa fa? Dice "ah, adesso finalmente posso giocare a quel setting con regole fatte bene".

A quel punto i due sistemi più consigliabili sono The Pool e Avventure in Prima Serata, proprio perchè (1) non hanno crunch, e (2) chiariscono da subito che il gioco sarà completamente diverso, prendi proprio solo il colore e la parte "non regolistica" dell'ambientazione. Ma proprio per questo, per il loro essere i sistemi migliori per questo scopo perchè diversi, vengono subito scartati, perchè quella che si cerca invece è la botte piena e la moglie ubriaca, il sostituire il sistema e poi giocare senza che te ne accorgi nemmeno, cioè con lo stesso sistema ma cambiando sistema.

E allora l'occhio gli cade sul Solar System.  Che "sembra". Cosa sembra? Tutto. Purtroppo per cercare di estrarne il "motore" da TSoY, Eero ne ha mascherato le caratteristiche principali.  Cioè, il sistema perfetto per abbindolare gli illusi di cui sopra. Che ci vedono quello che ci vogliono vedere, perchè l'identità del gioco (pur rimanendo) è stata nascosta allo sguardo.

A quel punto leggono davvero il sistema, e vedono una piccola cosa lì che non somiglia al vecchio sistema, e fanno un segreto o una chiave per aggiungerla. Poi un'altra, e un'altra ancora, e man mano che fanno tonnellate di  crunch inutile non capiscono come mai ancora il gioco non somigli per niente al vecchio sistema...

Non saranno tutti così, quelli che iniziano a creare ambientazioni per il Solar System, ma è una cosa tanto comune che quando vedo thread di quel tipo (specie se chi li posta non ha mai giocato in The World of Near) li do' già per persi, assumo che non tireranno fuori un ragno dal buco e li salto.

Il mio consiglio? Prima anche solo di PENSARE a creare un singolo pezzo di crunch per il solar system leggere e giocare The Shadow of Yesterday. Sì, the shadow of yestarday, NON il solar system. Perchè TSoY non è stato "diviso in due pezzi" facendo pensare che siano scollegati, e quindi lì vedi subito per cosa è stato fatto il gioco.  C'è molto meno materiale da imparare, è più semplice e diretto.

E vedi com'è davvero il gioco. Perchè qualunque ambientazione, se la giochi con il Solar System, somiglierà a Near.
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Ezio

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #10 il: 2011-08-23 20:28:52 »
Una piccola nota al piede della discussione: leggere tutto il solar (e/o tutto Near) e farsi affascinare dall'apparente semplicità, fluidità e immediatezza è molto comune. E' successo pure a me.


Be', guarda... sono illusioni abbastanza grosse. Una volta al tavolo io per primo mi sono accorto che è un gioco MOLTO più complicato da capire, giocare e far girare come si deve di quanto sembri.
Creare uno scenario o un'ambientazione, poi, moltiplica la difficoltà.
In particolare una delle difficoltà è che il gioco si basa molto su un accordo al tavolo sui contenuti e sull'uso delle meccaniche senza specificare alcun sistema per raggiungere questo accordo: è facile affrontarlo nella maniera sbagliata, senza definire un sistema preciso in questo senso o lasciando tutto al "buon senso" della Guida, che è una falsa soluzione e porta solo a GROSSI fraintendimenti.

Proprio per questo di solito consiglio di provarlo prima di imbarcarsi in qualunque campagna annuale o progetto a lungo termine: prendere UNA sezione di Near (Goren, Maldor o Ammeni) e giocare solo con quella, senza introdurre, inizialmente, crunch personalizzato.
In generale concordo con Luca: non è un brutto gioco, anche se ha i suoi alti e bassi, e la curva di apprendimento è MOLTO più ripida di quanto dia l'impressione di essere.


Potete farci delle belle cose, ma prima deve venire un po' di "gavetta".
« Ultima modifica: 2011-08-23 20:31:01 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Simone Micucci

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #11 il: 2011-08-24 00:23:55 »
Dopo cotanti post e cotanta esperienza è duro dire qualcosa di più.

Parto a spiegarti innanzitutto perché sono così malvagiamente prevenuto contro il Solar System.
Non lo considero un brutto gioco, ma ha le sue dovute pecche e troppo raramente queste sono quasi completamente ignorate. Sono felice di vedere che questo thread è stato riempito di persone ottimamente informate sull'argomento invece.

Il guaio principale del Solar System è a mio avviso di pubblicità. L'ho visto consigliato a sproposito più di una volta negli ultimi anni, come un gioco dove puoi farci quello che ti pare, o come sistema che puoi usare per ambientare la tua vecchia campagna. I risultati di questa presentazione si traducono in una pessima gestione delle partite, in una fatica assurda da parte della story guide, che oltre a gestire un gioco faticoso (perché da gestire è più faticoso di altri giochi, come AiPS o the Pool nominati da Moreno) si trova anche a dover fare l'equilibrista con i segreti** e tutto il crunch da preparare. Il tutto per ottenere un risultato alla meglio "gradevole" (raramente l'ho visto superare questo gradino e spesso manco ci arriva).

Per i miei gusti il rapporto fatica-guadagno è troppo basso. Almeno all'inizio. Quando si è inesperti e non si è in grado neanche di immaginare del crunch interessante (io sono un novellino e a volte quando propongo dei segreti che IO considero ovvi c'è gente che pare scoprire un nuovo mondo. Ok, forse sto esagerando, ma è per far capire cosa intendo) non si dovrebbe tentare la creazione di uno scenario.
Prima va giocato. E molto.

il giusto corso ludico in questa direzione secondo me è
1. Giocare a TSoY
2. Giocare a TWoN
3. Leggere SS
4. Creare scenari personali


e ripeto: questo solo nella pura ottica del "saper gestire bene il Solar System", non è detto che serva ad ambientare il tuo stupendo setting o che serva ad imparare a gestire altri giochi. È una mazzata, puramente fine a se stessa, il tutto per impararsi un sistema di gioco su cui c'è disinformazione, che è scritto in modo non ottimale e che forse manco ti serve per altro.

Se lo scopo del voler giocare al solar system è "giocare alla tua ambientazione" fai davvero prima a crearti il tuo gioco. Almeno è il tuo gioco, non la tua versione del gioco che Eero ha preso da Nixon. Ci sono più possibilità che funzioni.
Invece un buon motivo per giocare al Solar System è "voglio giocare al Solar System". Allora c'è qualche possibilità che funzioni. Ma a quel punto è quasi indispensabile seguire la scaletta (almeno per mia esperienza).

**convinto che vadano bilanciati, quando invece è un problema estremamente minore!


A parte questo resta comunque un gioco valido. È solo molto più ostico di quanto si creda e molto meno versatile di quanto si dice.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

marsplastic

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #12 il: 2011-08-24 09:10:18 »
Grazie dei consigli, prima di buttarmi a giocare a TSoY proverò a leggere altri regolamenti per vedere se trovo qualcosa che si avvicina a quello che avevo in mente.
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Ezio

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #13 il: 2011-08-24 09:14:38 »
Più che leggere, Fabio, ti consiglio di provare ^^
E' un metodo infinitamente più affidabile.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Suna

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Re:Solar System ed altri sistemi di gioco generici
« Risposta #14 il: 2011-08-24 09:19:55 »
Più che leggere, Fabio, ti consiglio di provare ^^
E' un metodo infinitamente più affidabile.

+1.
Limitandoti a leggere rischi di perderti il senso di cosa rende tanto bello un gioco. Proprio parlando del Solar System, io lo trovo PPPPPALLOSO da leggere, e prima di provarlo non mi diceva gran ché. Una volta provato (a quel tempo) si è rivelato come una vera chicca.
La frase tra parentesi per dire che ora preferirei dei design un po' più moderni, come gusto personale.

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