Autore Topic: Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"  (Letto 7587 volte)

Moreno Roncucci

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Da un thread in "questo l'ho fatto io".

Generalizzo il concetto di Manfredi:
le storie non seguono le leggi della fisica, ma quelle della narrazione (esempio: http://it.wikipedia.org/wiki/Struttura_restaurativa_in_tre_atti).

Se vuoi creare un gioco che permetta di raccontare una storia, possono esserti più utili dei meccanismi che simulano le regole della narrazione di quelli che simulano le leggi della fisica.

Esempio: in una storia, le sfide per il protagonista sono sempre più difficili e letali dall'inizio alla fine, però è assodato che comunque allo scontro finale ci si arriverà (la parte interessante è solo il COME, non il SE). Nella realtà, invece, ognuna delle peripezie che il protagonista compie può fallire (e, statisticamente, prima o poi lo farà).

Se il tuo gioco simula le leggi della fisica (es. posso misurare quanto il mio personaggio è forte, quanto corre veloce, quanto danno fa con ogni attacco, ecc...), prima o poi la sfortuna ai dadi mi farà fallire una prova che invece DOVEVA essere superata per permettere alla storia di proseguire (es. devo superare l'ultima trappola mortale prima di affrontare il supercattivo finale >> Fallisco il tiro di dado >> sono morto). Questo è frustrante.

Come alternativa, puoi mettere nel sistema qualche regola che permetta ai giocatori, quando vogliono, di superare automaticamente la prova che si trovano davanti (qualsiasi essa sia) pagando però un prezzo.

Io rispondo:

Se vuoi creare un gioco che permetta di raccontare una storia, possono esserti più utili dei meccanismi che simulano le regole della narrazione di quelli che simulano le leggi della fisica.

Visto che queste cose poi nel forum rimangono e rischiano di essere prese per acquisite, mettiamo i puntini sulle i.

Quello che descrivi non è un gioco creato con lo scopo di "raccontare una storia", ma è un gioco fatto per "simulare una storia", fino a mimarne la struttura in atti, per esempio.

Sono cose estremamente diverse fra loro. E tutte e due sono ancora molto, molto, molto più distanti dal "creare insieme una storia" di quanto non sia distanti fra di loro.

Luca replica:
Quello che descrivi non è un gioco creato con lo scopo di "raccontare una storia", ma è un gioco fatto per "simulare una storia", fino a mimarne la struttura in atti, per esempio.
Sono cose estremamente diverse fra loro.

Moreno, temo di non aver capito. Potresti per favore spiegarmi cosa intendi?
In che senso simulare una storia è "estremamente diverso" dal raccontarla? Com'è possibile simulare una storia senza raccontarla?
Grazie.
Luca.

Questa è la creazione del thread, a dopo per la risposta.

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #1 il: 2011-08-20 00:21:36 »
Ok, grazie.
Luca.


Moreno Roncucci

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #2 il: 2011-08-20 01:12:16 »
Versione breve della risposta (per vedere se basta, visto che adesso non so se riesco a scrivere quella lunga)

1) Raccontare una storia: story before, illusionismo, railroading nei casi disfunzionali, esempi: Dragonlance, molte avventure già scritte, quelle in cui a pagina 34 trovi scritto "quando i personaggi cominceranno ad inseguire la lavandaia, vedranno il mendicante. Quando si fermeranno, il mendicante gli dirà...". Plort e trama completamente decisi da chi narra la storia.  Questo non basta a dire se sia right to dream o step on up, ma molto probabilmente è semplicemente disfunzionale
Il 90% dei giochi detti "narrativi" sono così.

2) Simulare una storia: right to dream, il gioco simula una storia appartenente ad un canone pre-esistente, di cui rispetta la struttura (atti), modalità di narrazione, tono, stile, limiti, morale, temi. Le scelte sono in gran parte già fatte e note a tutti. Non cedi a morgana, non ti allei con il dottor destino, non ti unisci a Darth Vader, non violenti Meg Ryan. Più ti avvicini al modello, meglio è. E' ovvio che l'eroe non muore prima dello scontro finale, è ovvio che l'eroe è senza macchia e senza paura (o no, dipende dal modello di riferimento)
Non crei nessuna storia. La copi.
Il 9.9% deri giochi detti "narrativi" sono più o meno così.

3) Creare ora una storia tutti insieme: Story now (notare che servono tutte le parti, sia "creare una storia" che "tutti insieme", e anche "ora").  Le decisioni le prendono i personaggi.  Il numero di atti può esserci o no, l'eroe può morire prima a volte sì a volte no, dipende. Non è la cosa più importante. Il gdr story now è una forma narrativa diversa da Cinema, TV e libri, e anche se può prendere spunto da essi non è uguale. Quello che funziona in un film non funziona in un gdr e viceversa.
In un gdr, cose che rovinerebbero un film (disparità di tempi e di dettagli fra le parti, cali di ritmo, un rewind ad un certo punto per cambiare una scena, 34 atti diversi,  il culmine dell'azione a metà del primo tempo, etc.) non provocano il minimo danno sostanziale. Cose che in un film sarebbero tranquillissime (una scena d'azione in cui il protagonista è così rapido che non si vede cosa fa, motivazioni non chiare e misteriose del protagonista, etc) potrebbero distruggere l'esperienza di gioco alla radice impedendo persino di proseguire a giocare.

Un gdr non è un film, non è un libro, è una cosa diversa.  Se vuoi creare una storia in un gdr, non è necessario rispettare i canoni dei film più di quanto sia necessario se scrivi un romanzo.

Se vuoi rifare Star Wars, invece, devi seguire il canone di star wars. Ma non è story now.

A questo proposito, è interessante questo intervento di Vincent Baker
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=73
che merita di essere letto tutto, ma quoto per brevità solo questo:
------------------------------
As gamer geeks, we fetishize our source fiction. That is, our enjoyment of a game is based on how closely its details match the details of some ideal experience, not based on its own qualities. We crave to relive something we've seized upon as "the" enjoyable experience, so we ritualistically recreate the circumstances surrounding it.
 
 Like: I watch Firefly. I enjoy the frission between Mal and Inara a lot, like a whole lot; it's one of the things that the show means to me. So when I sit down to play a Firefly RPG, as a good fetishist, it's not enough to have some kind of frission between some two characters. I need to recreate that frission between those characters. In RPGs, traditionally, the characters will be thinly disguised - how many Aragorns have each of us played, over the years? If we were fanfic writers instead of gamers, they wouldn't even be that.
 
 Here's me: fanfic is, across the board, inferior to original fiction. Our fetishization of source material is creatively unhealthy.
 
 In this Forge post back in December, in the midst of an argument with John Kim about source material, I wrote:
Citazione
Every moment of attention you spend trying to replicate "Middle Earth" is a moment of attention you don't spend saying what you mean. The only person in the entire history of humanity for whom this was not true was J.R.R. Tolkein.
 
 ...I assert that insofar as your Star Trek or Buffy game said anything interesting, it did so outside the bounds of published Star Trek or Buffy material. It did so, I'll go so far, in defiance of published material. It did so on the sole strength of your and your fellow players' own creation.
Primetime Adventures would be an absolutely miserable game for playing "a Firefly RPG." Primetime Adventures is as poorly suited to recreating Firefly as My Life with Master is.
 
 I'm quite serious. If you go into the game trying to celebrate Firefly, trying to treat it with creative respect, trying to recapture and relive the unique Fireflyness you love, Primetime Adventures will screw you bad. It'll be a constant dissatisfying struggle. You'll be trying to relive, but PTA will be forcing you to surpass, undercut, betray, deny, criticize and transcend at every turn. You'll be trying to recreate, but PTA will be trying to make you create.
 
 (If, on the other hand, you're trying to create some original fiction as good as, and reminiscent of, Firefly, PTA's your obvious first choice.)
--------------------------------------------

Alla fine mi è venuta lo stesso la versione lunga: volevo scrivere dieci righe, che avevo da fare e poco tempo...   ::)

C'è anche vecchio vecchio thread su questo argomento. Ho qualche remora a metterci il link perchè ad un certo punto divnta un flame... il link è ad un mio post che parla delle cose che dico qui, anche se è un post già molto polemico. E' da leggere nel contesto de thread;
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,517.msg6768.html#msg6768
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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #3 il: 2011-08-20 02:57:14 »
Grazie mille della spiegazione, Moreno!  :)

Ora ho capito quello che intendevi e sono d'accordo quasi su tutto.
L'unico punto su cui ho un'opinione diversa riguarda questo passaggio:

Citazione
2) Simulare una storia: right to dream, il gioco simula una storia appartenente ad un canone pre-esistente, di cui rispetta la struttura (atti), modalità di narrazione, tono, stile, limiti, morale, temi. Le scelte sono in gran parte già fatte e note a tutti. Non cedi a morgana, non ti allei con il dottor destino, non ti unisci a Darth Vader, non violenti Meg Ryan. Più ti avvicini al modello, meglio è. E' ovvio che l'eroe non muore prima dello scontro finale, è ovvio che l'eroe è senza macchia e senza paura (o no, dipende dal modello di riferimento)
Non crei nessuna storia. La copi.

La frase "Non crei nessuna storia. La copi." mi sembra un po' estrema.
Tutte le storie di genere seguono gli stessi canoni. E' dai tempi dell'antica Grecia che vengono create infinite storie diverse con la medesima struttura narrativa in tre atti, che poi non è altro che il percorso "introduzione >> svolgimento >> conclusione" oppure, in altri termini, problema >> conflitto >> soluzione. Infatti questo schema anche oggi è applicato in tanti àmbiti diversi: teatro, cinema, televisione, letteratura, fumetti, videogiochi, barzellette... e perchè no, anche nei giochi di ruolo.

Quando scrivi: "Quello che funziona in un film non funziona in un gdr e viceversa", mi viene da pensare che quella frase può essere un po' fuorviante. Nei giochi di ruolo SEMBRA che la struttura in tre atti non ci sia, perchè spesso non è formalizzata e viene applicata dai giocatori in modo inconscio (non so se ci hai mai fatto caso, io me ne accorgo tutte le volte). In ogni caso la struttura è sempre quella e non si può eludere, altrimenti la storia rimane in sospeso oppure "non sa di niente" (per accorgersene basta provare a togliere un anello della catena problema >> conflitto >> soluzione e vedere che effetto fa).
Se alla fine della partita i giocatori hanno una sensazione di "completezza", è perchè nascosto da qualche parte, magari a scale troppo piccole o troppo grandi per accorgersene, è stato rispettato il percorso problema >> conflitto >> soluzione. Il fatto che la morte di un personaggio o il picco delle scene d'azione avvengano all'inizio o alla fine è irrilevante, significa solo che il problema da affrontare sta su un altro piano, oppure che in una certa porzione del gioco è stato affrontato e risolto un problema (magari con la morte di un personaggio), poi ne è stato aperto un altro diverso.

D'altra parte tu stesso scrivi: "Se vuoi creare una storia in un gdr, non è necessario rispettare i canoni dei film più di quanto sia necessario se scrivi un romanzo", ed infatti, nonostante le enormi differenze che separano film e romanzo, il punto di collegamento è proprio la struttura narrativa in tre atti (questo è anche il motivo per cui esistono tanti libri tratti dai film e viceversa).
Nota per favore che non sto parlando di riprodurre ESATTAMENTE uno specifico film, ma sto parlando in generale di inventare una storia che rispetta una determinata struttura.

Per come la vedo io, nulla vieta ad un gruppo di giocatori, soprattutto se hanno libertà di scelta, di "creare una storia" "insieme" "ora" pur rispettando il percorso "problema >> conflitto >> soluzione". Anzi, sono convinto che per non applicare questa struttura uno debba proprio impegnarsi, perchè viene naturale a tutti.  :)

Quindi la differenza tra "story now" e "right to dream" non può riguardare la presenza/assenza della struttura in tre atti, perchè quella sta dappertutto (sono comunque disposto a mettere alla prova questa mia convinzione se hai qualche actual play che mi può smentire).

Luca.

Mattia Bulgarelli

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #4 il: 2011-08-20 08:45:58 »
Quando scrivi: "Quello che funziona in un film non funziona in un gdr e viceversa", mi viene da pensare che quella frase può essere un po' fuorviante. Nei giochi di ruolo SEMBRA che la struttura in tre atti non ci sia, perchè spesso non è formalizzata e viene applicata dai giocatori in modo inconscio (non so se ci hai mai fatto caso, io me ne accorgo tutte le volte). In ogni caso la struttura è sempre quella e non si può eludere, altrimenti la storia rimane in sospeso oppure "non sa di niente" [...]

Mi intrometto un secondo sulla questione della "struttura in 3 atti".

Non sono del tutto sicuro che ci sia "per forza".

In AiPS non solo è caldamente raccomandata ma viene spiegata ai giocatori nel manuale e, nella versione playtest della 3a edizione, viene pure parzialmente integrata nelle regole (si consiglia una roba tipo "ogni giro di scene = 1 atto, con l' atto centrale diviso in 2 parti, quindi 4 giri di scene a puntata, più eventuali scene extra").

Ma se prendi LMVcP la struttura è un continuo crescendo fino al crollo finale, assomiglia ad una struttura in due atti, con una costruzione molto lunga e la risoluzione improvvisa.

Technoir, invece, mi lascia dei dubbi che possa inserire una struttura con una "risoluzione" vera e propria, visto che prosegue Ad Libitum.
Idem per un D&D qualsiasi: più i PG sono "grossi", più trovano mostri proporzionati.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Niccolò

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #5 il: 2011-08-20 09:21:44 »
non credo che la struttura in 3 atti sia parte del discorso che stiamo facendo. credo invece che se fai star wars, allora il jedi sarà tentato dal lato oscuro e alla fine tornerà a quello chiaro... :)

Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #6 il: 2011-08-20 11:52:21 »
@ Mattia:
Citazione
se prendi LMVcP la struttura è un continuo crescendo fino al crollo finale, assomiglia ad una struttura in due atti, con una costruzione molto lunga e la risoluzione improvvisa.
Alla GnoccoCon, quando proverò LMVcA, verificheremo. Fino ad ora ho letto solo il manuale e la struttura in tre atti mi è sembrata piuttosto evidente. Tieni conto che i tre atti non devono per forza essere avere lunghezza reativa 1:2:1. Anzi, il primo atto può essere addirittura in parte assorbito dalla fase di creazione dei personaggi, se ci pensi...  :)

Technoir non lo conosco, ma da quello che scrivi potrebbe essere uno di quei casi, insieme a D&D, in cui la struttura in tre atti è applicata per lo più "inconsciamente" dai giocatori.
Ogni modulo di D&D è una storia completa, con introduzione, svolgimento e una o più conclusioni. Qualsiasi campagna di D&D non è altro che un susseguirsi ed intrecciarsi di storie di respiro più o meno ampio, ciascuna con introduzione, svolgimento e conclusione (salvo morte accidentale dei protagonisti).

Per il momento rimango della mia idea: tutte le storie richiedono gli stessi elementi di base che non possono essere elusi: la presenza di uno o più problemi, l'introduzione dei personaggi con i relativi ruoli (che poi possono anche cambiare, perchè no), lo svolgimento di uno o più conflitti (intesi in senso lato) per affrontare i problemi, ed infine la soluzione dei problemi stessi, qualunque essa sia. Questi elementi si possono trovare in qualsiasi storia, non solo romanzo o film, ma anche partita di gdr...
...a meno che -questa è la conclusione a cui sono arrivato- il sistema di regole non simuli strettamente le "leggi della fisica" del mondo di gioco (quanto peso posso portare, quanto lontano posso saltare, quante probabilità ho di colpire il mio avversario in combattimento, ecc...) ed i giocatori lo rispettino alla lettera. In tal caso la sfortuna può rovinare tutto interrompendo la storia in qualsiasi momento - e da questo punto di vista, il sistema riesce ad essere perfettamente realistico, aggiungerei.
E' per questo che continuo a sostenere che le storie non seguono le leggi della fisica.


@Niccolò:
Citazione
se fai star wars, allora il jedi sarà tentato dal lato oscuro e alla fine tornerà a quello chiaro
Con Anakin Skywalker non è andata proprio così, e se non fa parte di Star Wars lui...  :)

Matteo Suppo

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #7 il: 2011-08-20 12:04:57 »
Citazione
Con Anakin Skywalker non è andata proprio così, e se non fa parte di Star Wars lui... 
Coff Coff, Return of the jedi


E' vero che le storie non seguono le leggi della fisica, ma le cosiddette "leggi della narrazione" in realtà non esistono o sono completamente differenti a seconda del genere.


Un gioco di ruolo ha delle regole e sono le "sue" leggi della narrazione. Ma anche le cose che sembrano più basilari come "Il personaggio non può morire a caso" possono non esserci in un gioco di ruolo (e questo gioco può comunque essere bello/funzionale)
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #8 il: 2011-08-20 12:43:39 »
Citazione
Con Anakin Skywalker non è andata proprio così, e se non fa parte di Star Wars lui... 
Coff Coff, Return of the jedi

Sì, d'accordo, però stiamo parlando di due "scale" diverse.
Sull'intrera esalogia hai ragione tu, ma io parlavo degli episodi I-III, dove Anakin è stato tentato ed ha ceduto alla tentazione anzichè tornare al lato chiaro. ;D


E' vero che le storie non seguono le leggi della fisica, ma le cosiddette "leggi della narrazione" in realtà non esistono o sono completamente differenti a seconda del genere.

Su questo temo di non essere d'accordo.
Se hai qualche esempio concreto da fare per smentirmi, lo leggo volentieri. :)
Io sostengo che lo schema dei tre atti (che prima ho semplificato in "problema >> conflitto >> soluzione") è presente ogni volta che si vuole raccontare una storia di genere, indipendentemente dal genere. Ciò che cambia sono la lunghezza di ciascun atto e numerose altre convenzioni stilistiche, ma la struttura di base è sempre quella, perchè è composta da elementi che non possono mancare in una storia completa.
Ripeto, non ho la verità in tasca, quindi sono disposto a mettere alla prova questa mia convinzione, se hai esempi di storie complete che non seguono la struttura in tre atti. :)


Un gioco di ruolo ha delle regole e sono le "sue" leggi della narrazione. Ma anche le cose che sembrano più basilari come "Il personaggio non può morire a caso" possono non esserci in un gioco di ruolo (e questo gioco può comunque essere bello/funzionale)

Su questo invece siamo perfettamente d'accordo: non metto in discussione la bellezza/funzionalità di un gioco, ma la sua attitudine nel permettere ai giocatori di raccontare storie. Se il gioco è davvero funzionale ed i personaggi possono morire a caso, personalmente vedo solo le seguenti alternative:
1) Il vero punto focale della storia non è il personaggio che muore, ma qualcuno/qualcosa d'altro. In questo caso il personaggio può morire in qualsiasi momento senza compromettere la storia.
2) Non è rimasta nessuna questione importante in sospeso e l'unica cosa che manca per chiudere la storia è la morte del protagonista (quindi la morte coincide con la fine della storia e può arrivare in qualsiasi momento)
3) Il gioco non ha l'obiettivo di raccontare storie complete.

Come dicevo sopra, non ho la verità in tasca, quindi se qualcuno può portare esempi per dimostrarmi che sbaglio, li leggo volentieri. :)

Luca.

P.Jeffries

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #9 il: 2011-08-20 12:59:12 »
E' vero che le storie non seguono le leggi della fisica, ma le cosiddette "leggi della narrazione" in realtà non esistono o sono completamente differenti a seconda del genere.

Su questo temo di non essere d'accordo.
Se hai qualche esempio concreto da fare per smentirmi, lo leggo volentieri. :)
Io sostengo che lo schema dei tre atti (che prima ho semplificato in "problema >> conflitto >> soluzione") è presente ogni volta che si vuole raccontare una storia di genere, indipendentemente dal genere. Ciò che cambia sono la lunghezza di ciascun atto e numerose altre convenzioni stilistiche, ma la struttura di base è sempre quella, perchè è composta da elementi che non possono mancare in una storia completa.
Ripeto, non ho la verità in tasca, quindi sono disposto a mettere alla prova questa mia convinzione, se hai esempi di storie complete che non seguono la struttura in tre atti. :)

Sono d'accordo anche io. Le questioni di narratologia (le leggi di cui parlavi) ci sono veramente anche quando si gioca di ruolo e soprattutto con i buoni regolamenti. Quello che cambia, a differenza di libri e film, è come dici tu la lunghezza di ciascun atto e numerose altre convenzioni stilistiche). E magari aggiungiamoci un po' la gestione dei tempi, che ovviamente in una sessione di gdr è diversa (ma spesso si ripetono discorsi del tipo "io non riuscirei a guardarmi come un film una sessione di gioco, che è però ovvio)Nel vecchio forum avevo aperto una discussione al riguardo
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1929

Niccolò

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #10 il: 2011-08-20 15:45:39 »
@Niccolò:
Citazione
se fai star wars, allora il jedi sarà tentato dal lato oscuro e alla fine tornerà a quello chiaro
Con Anakin Skywalker non è andata proprio così, e se non fa parte di Star Wars lui...  :)

seee, buonanotte ;)


edit: _Anakin_ non torna al lato chiaro? o_O

Moreno Roncucci

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #11 il: 2011-08-20 17:58:43 »
La frase "Non crei nessuna storia. La copi." mi sembra un po' estrema.
Tutte le storie di genere seguono gli stessi canoni.

"genere" lo sento usare per tutto e il contrario di tutto. Basta che ci sia un cavallo e una pistola e già classificano un opera come "western" (a volte non serve manco il cavallo). Altre volte invece si va a vedere la differenza specifica fra giallo, noir, crime story e poliziesco. E' insomma ormai una di quelle parole che confonde le idee a meno che non spieghi esattamente cosa intendi.

E in ogni caso, "genere"-"non di genere" non è da classificazione che mi interessa qui.

Vincent nel suo post distingue fra storia e pastiche. Io non mi trovo bene ad usare termini che non conosco bene e quindi cerco di usare direttamente la descrizione.

1) In ogni caso, se scrivi, dici qualcosa. Non sto adesso a fare differenze fra cose profonde e cose banali e stupide, se dici quello che pensi o quelli che pensi voglia il lettore o quello che chiede un editore, etc: tu scrivi, il lettore ti legge, dici qualcosa (idem al cinema con la complicazione di un sacco di cuochi, per questo gli esempi li sto facendo con i romanzi, è un caso più semplice)
2) C'è chi dice che le storie sono sempre le stesse 37, 45, 26 o non so quante. Però se vai a vedere l'elenco vedi che per quelle classificazioni, "torna a casa Lassie" e l'Odissea sono la stessa storia. Cose che capitano, quando prendi un unico elemento dei tanti che compongono una storia, levi anche un sacco di differenze importanti.
In realtà per me le storie sono molte di più.
3) A meno che tu VOLONTARIAMENTE cerchi di fare la stessa storia. Non commentando, non prendendo l'ispirazione, non chiedendoti "ma se Lassia fosse in astronave, cosa cambierebbe"? Ma dicendo "rifaccio Lassie, e l'ambiento fra le astronavi per evitare l'accusa di plagio". La differenza fra i due esempi è che nel primo caso l'autore ragiona sull'effetto delle differenze, nel secondo caso va a vedere cosa c'è in Lassie per rifarlo pari pari.

La (3) è una semplificazione tagliata con l'accetta, ma è tutto quello che riesco a fare in tre righe per spiegare la distinzione. I saggi che ho letto di Milan Kundera e Umberto Eco definiscono una distinzione simile fra "kitsch" e "arte". Non so se sia attuale, condivisa in ambito accademico o no, e non mi interessa, perchè non è di libri che voglio parlare. Mi serviva solo per accennare al fatto che questo discorso si fa per tutti i tipi di opere (quindi, partite di gdr incluse, essendo espressione artistica come una canzone o un romanzo, e molto più di un film) come èpunto di partenza per parlare di gdr.

Aggiungo solo che queste distinzioni che si fa fatica a spiegare in breve in generale, sono molto semplici quando si fanno esempi noti: pensa a Terry Brooks e a Tolkien, pensa a Robert E. Howard e a Sprague De Camp,  Pensa a Jack Kirby e a Rick Buckler, e la differenza è evidente.

I gdr, anche in questo caso, hanno un vantaggio incolmabile.

Nel caso di un libro, se devi capire in che categoria metterlo, devi giudicarlo da fuori. Non sei nella testa dell'autore, non sai se era un plagiatore o no, e oltre a non essere nella testa dell'autore, devi contare su una conoscenza incompleta per stabilire se è un plagio o meno, se è una scopiazzatura alimentare o meno, se è fanfiction o meno.

Nel caso di un gdr lo sai subito, perchè l'autore sei tu.

E' questa la cosa che fa inciampare un sacco di gente quando fanno questi discorsi. Si mettono a giudicare le "storie" dei gdr a posteriori, come se leggessero un libro. E' come se per vedere cosa c'è dentro una scatola che stai riempiendo tu, prima ti dessi una botta in testa per dimenticare tutto, e poi cercasi di capirlo per deduzione e dal rumore che fa scuotendola. Scusa, non era più semplice ricordarsi cosa ci hai messo tu?

Nel caso dei gdr, è semplicissimo e banale distinguere fra scopiazzatura e nuova storia. Perchè ti metti al tavolo e dici, "ah, oggi scopiazzo". Sai che fatica a quel punto capire se scopiazzi o no...   8)

Davvero, sono cose che nei gdr sono di una banalità ed evidenza assoluta. Perchè devono essere considerate difficili e teoriche, solo perchè in altri ambiti (romanzi, film) sono difficili e teoriche? E' come se si dicesse che mangiare un confetto è difficile e pericoloso, perchè una volta si sono mangiati dei funghi avvelenati...

Ma santo cielo... invece di arrivarci per "teorie" e ragionamenti arzigogolati...ricordatevi cosa fate in gioco

Morgana ti offre dei soldi per tradire Re Artù. Ci pensi sul serio? O invece dai per scontato che rifiuti perchè in quelle storie si rifiuta? Ecco qua, tutto qui. hai capito che stai facendo. Alla faccia della difficile differenza...

La scatola la stai riempiendo TU! Come cavolo fai a dire che è difficile capire che ci metti dentro?

E qui arriviamo anche al numero di atti. Che tanto per cambiare, è un falso problema.

Citazione
E' dai tempi dell'antica Grecia che vengono create infinite storie diverse con la medesima struttura narrativa in tre atti, che poi non è altro che il percorso "introduzione >> svolgimento >> conclusione" oppure, in altri termini, problema >> conflitto >> soluzione. Infatti questo schema anche oggi è applicato in tanti àmbiti diversi: teatro, cinema, televisione, letteratura, fumetti, videogiochi, barzellette... e perchè no, anche nei giochi di ruolo.

Quando scrivi: "Quello che funziona in un film non funziona in un gdr e viceversa", mi viene da pensare che quella frase può essere un po' fuorviante. Nei giochi di ruolo SEMBRA che la struttura in tre atti non ci sia, perchè spesso non è formalizzata e viene applicata dai giocatori in modo inconscio (non so se ci hai mai fatto caso, io me ne accorgo tutte le volte). In ogni caso la struttura è sempre quella e non si può eludere, altrimenti la storia rimane in sospeso oppure "non sa di niente" (per accorgersene basta provare a togliere un anello della catena problema >> conflitto >> soluzione e vedere che effetto fa).

Non sono convinto che tutte le storie siano divisibili in tre atti. Ho letto affermazioni diverse sull'argomento. Ho letto storie che non si potevano dividere in tre atti.

Ma ai fini di quello che voglio dire ora, è un falso problema. Sul serio, tutti i post di oggi sul fatto che si possa dividere una storia in tre o più atti sono off-topic. Per piacere smettetela.

Diamo per acquisito, ai fini del discorso, che ogni storia sia divisibile in tre atti. Non ci credo ma non mi interessa, la do' per buona.

Quindi, una volta TERMINATA la partita, la storia CHE ORA HAI IN MANO, è divisibile, come dire (direbbe) la critica nel caso dei film - romanzi, in tre atti...

... solo che, oh guarda, tu in mano non hai NIENTE!  8)

Non hai un libro, non hai un film, non hai un dvd (anche se hai registrato la serata, non hai registrato davvero la partita, sevi essere lì e partecipare)

E durante il gioco... vedevi gli atti?

No, vedevi luigi che diceva una battuta sull'ultimo film che ha visto, gianni che si scusa un secondo che deve andare al gabinetto, marisa che si interrompe mentre parla per bere un bicchiere di coca cola, mario che tira un dado, fa il massimo e grida "evvai!"

Se fossimo a teatro, sarebbero da cacciare a calci in culo.

Ma siamo in una partita ad un gdr, e stanno giocando una storia bellissima, appassionante, memorabile. Perchè nel "media" gdr, le storie appassionanti si vivono così. Non è teatro. E tutte le stronzate sul fatto che "non bisogna parlare out of character" prese dal teatro sono idiozie di gente che non è nemmeno capace di distinguere un media dall'altro. Come un regista che insista che tutti gli attori girino una pagina ogni tanto in un film perchè con i libri si deve fare così...

Perchè in un opera teatrale la divisione in atti è utile più di un calzino bucato? Perchè la usi.

Perchè ce l'hai presente mentre scrivi la sceneggiatura, mentre fai le prove, mentre la reciti, e il pubblica la vede quando va giù il sipario fra un atto e l'altro.

E nei gdr?

Quando, dopo la partita, guidi da solo per tornare a casa, con l'autoradio accesa, e ripensi alla partita, puoi pure dividerla in tre atti, a posteriori. Puoi pure dividerla in 4, 5, 6 atti. Puoi dividerla in pari e dispari, puoi dividerla fra scapoli e ammogliati, puoi dividerla fra primo e secondo tempo, poi dividerla in 160 pagine, puoi dividerla in 24 episodi, puoi dividerla in 6 puntate

Ma sono tutte divisioni che fai dopo, a posteriori, su un materiale che non è la partita. E' il tuo ricordo della partita.

A volte un gdr può cercare di simulare una divisione in "atti" (come fa AiPS) perchè si ispira direttamente ad un altro tipo di opera, ma è come quando fai un film e lo fai "di impianto teatrale", rimane un film anche se gli attori parlano come a teatro.  Altri gdr presentano fasi diverse (4 fasi in Annalise, 2 fasi in Il Gusto del Delitto, a volte sono fasi diverse per i vari personaggi come in Polaris. Altre involte invece non ci sono divisioni. Se ci sono, quelle sono sono le divisioni che contano più di un calzino bucato.

La divisione in tre atti? Nessuno ci ha pensato durante la partita, non è servita a nulla nella creazione e nella fruizione dell'opera (avvenute contemporaneamente), nessuno degli altri ci pensa dopo la partita.   A cosa è servita? A distrarti un secondo mente la radio dava pubblicità fra una canzone e l'altra, mentre torni a casa. Poi cambi stazione, becchi i Rolling Stones, e agli "atti" non ci pensi più...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mauro

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #12 il: 2011-08-20 18:48:25 »
La frase "Non crei nessuna storia. La copi." mi sembra un po' estrema.
Tutte le storie di genere seguono gli stessi canoni
Attento: una cosa è seguire dei canoni, un'altra è avere come scopo seguire dei canoni.
Nel primo caso, seguirli è incidentale e se ce ne si allontana non è un problema.
Nel secondo caso, seguirli è sostanziale e allontanarsene significa venire meno a ciò che si vuole.

Inoltre, considera che "Storia", nel BM, è un termine tecnico: An imaginary series of events which includes at least one protagonist, at least one conflict, and events which may be construed as a resolution of the conflict. A Story is a subset of Transcript distinguished by its thematic content. Role-playing may produce a Story regardless of which Creative Agenda is employed..

Magari è possibile tirare fuori da un gioco simulazionista una Storia tecnicamente intesa (la definizione fa sembrare di sí), il punto è che sarebbe incidentale, mentre con un gioco narrativista è sostanziale, è lo scopo per cui si gioca (o, meglio: lo è cercare di rispondere a una Premessa).

Sull'intrera esalogia hai ragione tu, ma io parlavo degli episodi I-III
Ma cosí consideri di fatto metà opera (la metà che non esiste ;D ), ignorando la conclusione.

A parte quello, cosa intendete con "regole della narrazione"? Non vorrei che nel parlare della loro (non) esistenza stiate riferendovi a due cose diverse.

P.Jeffries

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #13 il: 2011-08-21 09:55:28 »
Citazione
Ma santo cielo... invece di arrivarci per "teorie" e ragionamenti arzigogolati...ricordatevi cosa fate in gioco

Morgana ti offre dei soldi per tradire Re Artù. Ci pensi sul serio? O invece dai per scontato che rifiuti perchè in quelle storie si rifiuta? Ecco qua, tutto qui. hai capito che stai facendo. Alla faccia della difficile differenza...

La scatola la stai riempiendo TU! Come cavolo fai a dire che è difficile capire che ci metti dentro?

Questo è un esempio sbagliato. "perchè in quelle storie si rifiuta", riguarda un particolare canone (o genere) di storie (e di lì al simulazionismo, se mai, se non uso il termine impropriamente). Luca parla invece della struttura che c'è dietro la storia. E' chiaro che sono pur sempre teorie, ma leggendo qualche libro io le ho trovate abbastanza convincenti.
Tra l'altro - cosa non banale - quella struttura che c'è dietro la storia è una cosa molto flessibile. Non è proprio la storia dei 3 atti, o di "37, 45, 26 storie". Su questo vi consiglio la lettura di Il viaggio dell'Eroe, Chris Vogler (Dino Audino Editore). Ne avevo parlato qui http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1929&page=1#Comment_57501

Adesso, queste cose cosa c'entrano coi gdr? - Per me c'entrano perchè mi viene da pensare che la storia che viene fuori in un gdr abbia le caratteristiche considerate universali che ci sono in tutte (o gran parte) le storie. CHiaramente si può dissentire da questa cosa.

Questo della storia, della narratologia,... è un discorso indispensabile da fare? - No, direi di no.
E' un discorso utile? - Perchè no? 
E' un discorso che si può fare durante il gioco o dopo. Non di certo per essere bloccato durante la sessione, per carità, ma così, per curiosità. In certe sessioni appassionanti mi è capitato di notarlo il cosidetto "viaggio dell'eroe". L'avevo cercato prima? No, era venuto fuori da solo nel gioco. Era qualcosa che premiavano le regole o è la natura umana a far nascere certi tipi di storie?
Nel vecchio forum mi chiedevo se i designer tenessero conto delle teorie narratologiche nei loro giochi. Mi si è parlato di Elar, e di Aips, due giochi che non conosco.
Questo tema per me è proprio interessante, e non capisco l'astio di certi commenti. Non si può parlarne con calma, con tranquillità?
« Ultima modifica: 2011-08-21 10:15:52 da P.Jeffries »

Mattia Bulgarelli

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Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« Risposta #14 il: 2011-08-21 11:08:27 »
A parte quello, cosa intendete con "regole della narrazione"? Non vorrei che nel parlare della loro (non) esistenza stiate riferendovi a due cose diverse.


Sono abbastanza convinto che Luca e Moreno intendano due cose diverse.


Se ho capito bene, Luca parla della divisione LOGICA di una storia: introduzione, rottura dell'equilibrio, crisi, risoluzione... Quelle cose lì. Mentre Moreno parla di una qualche divisione VISIBILE DURANTE la costruzione.


Luca, stai dicendo che anche durante la formazione di una storia (di una Story in senso "bigmodeliano") in un GdR i passaggi logici saltano fuori, se vogliamo anche per istinto?
O stai dicendo un'altra cosa ancora?


Moreno, stai dicendo che non è necessario che ci sia un "aiuto formale" in un GdR che aiuti la divisione logica perché la storia/Story abbia, a posteriori, la logica di cui parla Luca? O stai dicendo una cosa diversa?


Per quanto mi riguarda, il mio parere è che laddove le regole di un GdR supportano una qualche struttura (gli esempi che ho già citato, ma potrei parlare anche di Contenders e Polaris, di Kagematsu e di Montsegur), la storia ne esce "meglio", come una torta dallo stampino (ma con la farcitura e la glassa che vuoi tu).


Altri giochi, come 1001 Notte, non ce l'hanno, perché della storia non gliene frega nulla (il gioco punta su altro!).
Altri, come Vampiri, non ce l'hanno perché il gioco dà per scontate un sacco di cose, che vengono trasferite al/sul GM (e lì se ne sente drammaticamente la mancanza).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"