Mi associo alle perplessità degli altri sul capitolo di spiegazione di cos'è un gioco di ruolo. E' un capitolo esplicitamente rivolto a chi non ha mai giocato. A scrivere che c'è un narratore che tesse la trama e gli altri che interpretano i personaggio, io mettendomi nei panni di questo lettore capirei che c'è un tipo che dice a tutti cosa devono fare i loro personaggi mentre loro fanno gli attori sul palco seguendo la sua sceneggiatura.
Se vuoi scrivere una presentazione per chi non ha mai giocato, devi essere più specifico e parlare proprio delle procedure, partendo dall'inizio: trovarsi in un tot di persone, sedersi ad un tavolo, dividersi i ruoli, etc.
Oltretutto, dagli esempi di gioco, DAVVERO sembra che le decisioni le prenda il narratore "I giocatori devono portare un prezioso oggetto da parte del Sindaco al Re senza cadere vittima dei predoni del deserto…". A parte che al massimo sarebbero "i personaggi" a portarla... i personaggi chi li gioca? Il narratore o loro? Se li giocano loro perchè mai "Devono"?
Questa frase poi mi fa pensare che il narratore nel tuo gioco ponga "sfide da affrontare", in sento tattico-strategico (o di culo con i dadi) e quindi l'esistenza di un sistema di gioco imparziale diventa fondamentale, se non vuoi che il gioco si tramuti in "scoccia il GM finxhè non ti fa vincere".
(in generale, il termine "narratore" è molto fuorviante in un gdr. Confonde solo le idee facendo pensare al nonno che racconta una fiaba ai bambini)
Ma adesso basta con la presentazione, passiamo al sistema.
Se ho capito bene, il sistema iniziale (se il GM; non lo cambia o non lo ignora e fa a modo suo) è un tiro percentuale in cui devi stare SOTTO il 30%, e in cui tutti i modificatori si applicano al tiro del dado e non al target (che rimane fisso al 30%). Quindi i bonus sono negativi (sottrazioni) e i malus positivi (addizioni), le abilità sono negative, etc.
Una cosa che mi lascia subito perplesso è un altra incoerenza con le premesse: dopo un capitolo iniziale in cui insisti sul fatto che il gioco si basa sulla narrazione, sulla storia, etc, inizi a descrivere un complicato sistema di bonus e malus legati alle locazioni da colpire. Qual è il vantaggio per la narrazione di questi calcoli? Durante i playtest che hai fatto, non hanno provocato uno stop alla narrazione mentre si facevano i conti?
Ma in generale... che senso ha parlare di storie, se poi esplicitamente il sistema è basato in particolare sul combattimento? Uma serie di combattimenti è un torneo o un campionato, non una storia.
Poi, il colpo di grazia all'idea che il sistema sia adatto alla creazione di storie arriva dal sistema di assegnazione dei punti esperienza:
"
Le quantità vengono stabilite dal narratore in base alla difficoltà del compito da svolgere, alla parziale o totale riuscita della missione,".
In pratica si tratta di assegnare "dungeon" più facili o più difficili, e se i giocatori li risolvono, vincono punti (per "fungeon" non intendo un tunnel sotterraneo, ma più genericamente una serie di sfide collegate in maniera fissa fra di loro, come le stanze di un dungeon. Tutti i giochi che hanno una struttura di base di questo tipo sono semplici varianti di D&D)
Vorrei farti due domande:
1) Quali giochi hai giocato finora? Per quanto tempo?
2) Cosa contiene questo regolamento che non hai trovato in quei giochi? O meglio, cosa ti ha lasciato insoddisfatto in quei giochi, per spingerti a creartene un altro?
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Questa era la risposta, poi visto che in pratica ti ho chiesto di presentare la tua storia rpg-istica, faccio un minimo di presentazione. Io sono un GM/giocatore che gioca dal 1986, più o meno continuamente, e avrò provato credo ormai diverse decine di gdr diversi (ma sono di più quelli che ho letto e basta). Negli ultimi anni mi sono stufato dei giochi "generici" alla D&D/Vampire, che sotto sotto alla fine sono sempre la stessa roba, e mi sono indirizzato verso design più innovativi e coerenti.
Ti posto un paio di link, giusto se sei curioso, di utilizzo davvero "narrativo" dei dadi:
il primo è uno dei gdr più semplici e brevi mai scritti, si chiama
The Pool ed è scaricabile gratuitamente al primo link (o al secondo se non rirsci a leggerlo in inglese e ti serve la traduzione italiana), i successivi sono consigli e approfondimenti.
link all'edizione originale in inglese:
http://www.randomordercreations.com/rpg.htmlLa traduzione, varianti italiane e altri link alla pagina "the italian pool":
http://gdrfree.altervista.org/thepool/Thread riassuntivo su gentechegioca: Cercasi consigli, link eccetera per The Pool
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1036[Inglese] Saggio di Ron Edwards su "The Pool"
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3666Un altro gdr molto semplice per creare storie, questo però non ancora tradotto, è questo:
Nicotine Girls di Paul Czege
http://www.halfmeme.com/nicotinegirls.htmlSe vuoi un esempio di un gioco meno semplice 8ma anche molto più lungo da leggere, c'è il
solar system (il nome è una battuta sui "sistemi" di gioco, non è un gdr di astronavi e viaggi nello spazio)
Solar System di Eero Tuovinen, basato su "the Shadow of Yesterday" di Clinton R. Nixon
link all'edizione originale gratuita:
http://solarwiki.janus-design.it/en/book/solar-system-main-ruleslink alla traduzione in italiano (in progress):
http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/solar-systemIl Solar System è basato su
The Shadow of Yesterday di Clinton R. Nixon:
http://tsoy.crngames.com/The Shadow of Yesterday esiste, in versione ampliata ed aggiornata da Eero Tuovinen, anche come ambientazione per il Solar System:
http://solarwiki.janus-design.it/it/node/36