Il mio discorso invece è radicale, la CA non esiste come il cucchiao di Matrix. Più ci si sforza di trovare certe dinamiche più queste risultano oscure e possono rovinare l'esperienza di gioco.
Lo dico anche per esperienza, da quando gioco e BASTA! Seguendo le procedure e lasciando a casa ogni filosofia di game designer, tutto fila liscio.
Se dopo qualche mese di un gioco volete chiedervi, più per curiosità che per altro, che CA avete maturato, ben venga, senò lasciate perdere che si vive lo stesso.
Sull'importanza della CA ci sono un casino di equivoci. portati soprattutto (come era facile immaginare) dall'uso del termine da parte di chi non l'ha capito.
C'è Vincent che è quasi commovente ormai nei forum e nei blog. Io sarei già scoppiato e avrei cominciato ad dare dell'idiota a destra e a manca da anni! Lui invece era più incazzato una volta e adesso pare calmissimo. Comunque... la trafila è questa. Arriva qualcuno e inizia a astraparlare di creative agenda. Vincent lo ferma e gli dice di parlare di come si gioca, in pratica, che (in quel momento e in quel caso) non ha senso tirare in ballo la CA. Subito dopo lo stesso tizio, con l'aria di chi ha capito tutto, posta in giro che la creative agenda è una cazzata, che non serve, che l'ha detto Vincet. Allora Vincent interviene per ribadire la fondamentale importanza del concetto di CA nel game design (l'ha fatto l'ultima volta pochi giorni fa), e allora arriva un'altro che invece di chiedere che dado deve tirare per lanciare una freccia inizia a straparlare di CA... e il cerchio ricomincia.
Purtroppo, il tipico gamer non distingue, non capisce la distinzione, fra game design e giocare. Per lui è sempre stata la stessa cosa, cambiare le regole al volo "a sentimento", tanto "non sono importanti", e quindi l'idea che ci sia qualcosa che è utile per creare un gioco ma che non si usi più una volta che si inizia a giocare è sconvolgente, inconcepibile.
Non ne parliamo poi del concetto di qualcosa che è alla base del design ma che non si usa in maniera assoluta, ma sempre applicata: lì sballa sul serio. "ma come, è importante o non è importante?", "senti, è alla base di tutto, come la matematica, ma per giocare a World of Warcraft, giuro, non ti serve la matematica, e chi progetta software, non deve ogni volta ripensare a come si fa 2+2, lo dà per accettato e acquisito" "....." "allora, hai capito?" "no. ma allora, la CA è importante o non è importante?"
AAARGH!!!! Ma come fanno a non ucciderli?
Parafraso, con parole mie, quello che dice Edwards sull'argomento (se serve vi porto le citazioni, ma sono tante, adesso le metto insieme).
La CA è la base, è la cosa più importante, è il caposaldo di tutto, la sua identificazione ha consentito un balzo avanti nel design inimmaginabile prima. Il non capirla è la causa principale di fallimento nel design e di disfunzioni ni gruppi di gioco.
E' la cosa più importante. La primissima. Come il concetto di "numero" per la matematica, o saper fare le addizioni, o sapere cos'è una frazione.
E come per il saper fare le addizioni, lo impari e non ci pensi più. Non ti stai a lambiccare per anni sul concetto. Non ha senso discutere dieci anni sul semplice fatto che esista, quando basta aver giocato un minimo di giochi diversi fra loro per averla vista, evidentissima e palese.
La creative agenda è un concetto elementare, basilare e ovvio. Datelo per certo, acquisito e scontato (prima però magari capitelo, se volete fare design). Dire che "non serve" è un idiozia. Però è verissimo che non serve SEMPRE. Non ti serve per giocare, non ti serve per gran parte del processo di design. Non si parte dalla CA quando inizi a creare un gioco più di quanto non si inizi a studiare le tabelline quando si fa un calcolo differenziale.
La CA è una cosa elementare e scontata, che ha fatto agitare come bisce impazzite per quasi dieci anni migliaia di gamers in rete, che hanno reagito come un vespaio impazzito, furibondi e agitatissimi e senza ragionare. E quando alla fine gli si riesce a far entrare in testa che nessuno pretende che imparino cos'è il narrativismo per giocare a Cani nella Vigna, saltano su come se avessero vinto chissà cosa a dire tutti impettiti "visto? l'avevo detto io che era una roba che non esisteva"...
La realtà è quella di un ambiente di designer che sta utilizzando ormai l'algebra e il calcolo differenziale, in mezzo ad una massa primitiva e furiosa di persone che quando sentono "numero!" prima strillano e agitano la clava, e poi vedono di che si parlava.
Chi vuole capirci qualcosa adesso, si trova in mezzo fra due gruppi di persone che non ne parlano più (uno perchè ormai lo dà per acquisito, ovvio e scontato, l'altro perchè va in furia berserk solo a sentire il nome) e non ci capisce più un tubo...
(ma poi trova subito qualcuno che non ci ha capito un tubo e quindi è rimasto lì, che gli racconta subito un mucchio di sciocchezze...)