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[SLOW DOWN] Basta con gli snobbismi anti-game design

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Suna:
Riprendo da: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5221.0.html

Triex qui dice una cosa che mi ha fatto tornare in mente un discorso emerso con Ezio durante la scorsa GiocaCarpi sui game designers. Ezio però faceva un chiaro distinguo tra i game designers veri e propri che cercano di creare qualcosa di finito perseguendolo con passione e quelli che buttano giù solo caterve di mezze idee di giochi o hack che poi finiscono nel nulla.

Quello di Triex è un post che mi amareggia, perché ci leggo una forma di snobbismo che vedo allargarsi. Come se avere un'idea di gioco e rinunciare a svilupparla (su basi peraltro concettualmente sbagliate) sia un atto di umiltà, mentre voler creare giochi sia un atto di superbia nella maggior parte dei casi.

Ordunque.
Io so che c'è una pletora di gente che fa hack o inizia progetti di giochi che poi magari lascia cadere, o non sa come completare, e sono sicuro che tra di loro ci sia una percentuale non definita che lo fa più per potersi vantare di aver creato un gioco che non perché aveva qualcosa da dire.
Forse è ragionevole che ci sia una certa diffidenza vista la situazione, quando questa arriva a paradossi ridicoli del tipo "devo giocare montsegur almeno una volta perché voglio farne un hack" (non ricordo dove l'ho sentito, scusate l'incompletezza). Come a dire che per sentirsi moralmente autorizzato a fare un hack, deve aver provato questo gioco una volta, come se bastasse a capirlo ed interiorizzarlo. Ma si tratta di casi estremi ed isolati.

Correggetemi se sbaglio, ma mi sembra che questo abbia dato origine ad un'aprioristica e a volte spocchiosa diffidenza verso i game designers come categoria, come se tutti fossero persone che hanno bisogno di dimostrare qualcosa a tutti i costi.
Ormai mi sono stancato di citare quell'ampolloso trombone di Rafu (che sa che lo dico con tutto l'affetto), ma anche lui notava: "despite often being overly critical of designs myself, I don't like it when anybody criticizes the fact that one person is designing as opposed to the substance of their design".
Insomma, qui non si stanno criticando i giochi che escono male, ma l'atto in sé di creare giochi (il tunnel del game design, il "brutto vizio" del game design, anche se Ron lo diceva forse scherzosamente). Ma se non ci fosse chi ha questi impeti creativi, nessuno giocherebbe di ruolo.

A che cosa porta questo atteggiamento? Al fatto che su gente che gioca si è in pochi ad avere un genuino interesse verso il game design italiano, e pochi sono disposti positivamente verso il playtest. Si finisce per dire "perché giocare a qualcosa di incompleto se i miei autori preferiti americani hanno creato qualcosa di completo e figo?" ignorando che il playtest è qualcosa attraverso chiunque passa, anche e soprattutto in America.
A Etruscon ho visto qualche fase di Aegis di Alberto Tronchi, e mi sembrava un gioco molto interessante (anche se necessita ancora di sviluppo, come tutti i giochi nella loro fase iniziale).
Ezio è uscito stremato dal primo playtest di Arconate di Beyond the Mirror, ma ricordo come sembrava esserglisi aperto un nuovo mondo (Ezio, ricordo male quello che mi dicesti?)

Provate a playtestare, vedete quanto serio è il discorso di creazione di un gioco di ruolo, e poi ne riparliamo sul fatto che si faccia perché si vuole essere considerati dei game designers o se è una genuina passione. Secondo me è la soluzione migliore a questa tendenza negativa verso il game design e i game designers, e oltre tutto ci dareste una mano a creare dei giochi finiti e funzionanti.

Tanto tutti quelli che hanno le mezze-idee o i mezzi-hack non li realizzano mai e raramente arrivano alla fase di playtest.


EDIT: metto in slowdown per paura di potenziale flame, non vorrei trasformare questo topic in un topic di litigio.

Davide Losito - ( Khana ):
Fan mail!

Matteo Suppo:
Credo che tu mi abbia frainteso, o abbia portato all'estremo qualcosa che ho detto: Sono convinto che rinunciare a un progetto inconcludente sia un atto di umiltà, ma questo non significa che portare a termine un progetto con del potenziale sia un atto di superbia.


Sarò lieto di riformulare le frasi che han portato a questo fraintendimento, se può essere utile.

Davide Losito - ( Khana ):
A mio modo di vedere, sarebbe MOLTO più utile portare la tua personale esperienza nel design, compresa quella che tu per primo ritieni fallimentare, e usarla per aiutare chi sta lavorando ad un progetto di design.
Partecipando attivamente ai thread in cui si parla di giochi in via di sviluppo, commentando e/o inserendoti dove l'autore chiede aiuto, spiegando cosa faresti tu, oppure cosa hai fatto tu e con che risultati.


Penso che siamo tutti d'accordo sul fatto che scrivere un gioco solo per mettersi il cappellino con scritto "Game Designer™" sia la cosa più inutile del mondo.


Ma esiste invece un modo per far diventare le proprie idee, i propri successi e fallimenti e le proprio esperienze e pareri utili, ed è "partecipando".


Perché, ad esempio, non apri un thread in cui parli di quel tuo gioco e di cosa non ti è riuscito di fare?
Magari dai ad altri importanti spunti per evitare errori, o addirittura trovi qualcuno che ti dà dei suggerimenti per risolvere quelle parti che non sei riuscito ad elaborare a dovere.

Matteo Suppo:
E' quello di cui parlavo nell'altro thread: la playfulness sul forum.


In realtà ho aperto un thread per parlarne: ho detto che dopo aver giocato a penny non sentivo più il bisogno di crearlo e ho spiegato il perché. A questo punto mi sembrerebb einutile infierire su un cadavere. Se avrò altre idee in futuro probabilmente ne parlerò. Non mi sembra di essere una persona che si fa problemi ad aprire nuovi thread in cui parlare di me e delle mie esperienze :)


Anyway del mio tentativo fallito possiamo parlarne nell'altro thread magari, no? Qui siamo un po' off topic.

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