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[SLOW DOWN] Basta con gli snobbismi anti-game design
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Suna - 2011-08-11 07:34:26 ---
Quello di Triex è un post che mi amareggia, perché ci leggo una forma di snobbismo che vedo allargarsi. Come se avere un'idea di gioco e rinunciare a svilupparla (su basi peraltro concettualmente sbagliate) sia un atto di umiltà, mentre voler creare giochi sia un atto di superbia nella maggior parte dei casi.
--- Termina citazione ---
Occhio che forse stai ribaltando causa ed effetto.
Avere un'idea (che non va da nessuna parte) e cestinarla È un atto di umiltà.
Sarò io che ne ho piene le palle dei dilettanti-che-non-vogliono-imparare? Può darsi.
Creare un gioco per atto d'orgoglio È una fesseria.
Avere un'idea e coltivarla con pazienza (e umiltà di apprendere, di modificarla, ecc.), e farlo per divertimento e con divertimento è "il modo giusto".
La sezione del forum "questo l'ho fatto io" dovrebbe essere un posto in cui lasciar scorrazzare le idee, a pascolare, per vedere come si comportano, se ci sono altre idee con cui possono accoppiarsi e moltiplicarsi... Non deve (e chi ha questo intento passerà sul mio cadavere) diventare un "mattatoio".
Fine delle metafore d'allevamento.
Suna:
Certo, Mattia, ma allora perché la diffidenza verso i game designers? Perché la diffidenza verso il game design? Io sono sicuro che nell'idea di gioco di Triex qualcosa di positivo e interessante c'era, e trovo il suo abbandono una decisione basata su premesse sbagliate, come del resto sottolineo riportando quanto mi disse Ben, che condivido pienamente.
Le premesse sbagliate mi sembrano interconnesse con il pregiudizio verso il game design.
Non ho invertito causa ed effetto perché ritengo che i concetti di causa ed effetto siano pure illusioni, e tutto in realtà è interconnesso e compenetrante, sempre e comunque (in un'ottica buddhista, se vuoi).
(in effetti le metafore d'allevamento erano un po' inquietanti...)
Mattia Bulgarelli:
La diffidenza non è verso "i game designer", ma verso il concetto di "essere un game designer".
Come se fosse qualitativamente diverso, un tipo diverso di essere umano.
Un po' come quando si dice "un artista" col sottinteso che "ah, ma lui ha UN DONO" (quando ogni artista sa che c'è da sudare sangue per arrivare a certi livelli di perfezione tecnica e che la sensibilità la si coltiva con la cultura).
Nel caso concreto di Triex... Non lo so. Il gioco non l'ho visto, non l'ho provato. Ma se a Triex è mancato lo slancio, amen, è cosa sua.
Io ho uno slancio, in questi giorni, per scrivere un gioco. Come dicevo, non so cosa ne verrà fuori. Lo faccio per divertimento, senza pretese, e per questo mi divertirò.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Suna - 2011-08-11 07:34:26 ---Correggetemi se sbaglio, ma mi sembra che questo abbia dato origine ad un'aprioristica e a volte spocchiosa diffidenza verso i game designers come categoria, come se tutti fossero persone che hanno bisogno di dimostrare qualcosa a tutti i costi.
--- Termina citazione ---
Io personalmente sono diffidente con l'idea che "game designers" sia una categoria. Al massimo la accetto come "insieme di persone che in passato hanno creato un gioco o parte di un gioco o varianti di un gioco", ma il senso del post di Ron nel thread precedente ( dell'esistenza di the forge in generale) è che CHIUNQUE può creare un gioco, e che la categoria di quelli che "creano giochi" si chiama "giocatori".
Il rischio, invece (soprattutto guardando all'esperienza americana) è che si inizi a considerare i "game designers" come un elite ristretta. Questo porta gli "altri" a volerci entrare. Questo porta a mettersi a cercare di creare un hack di un gioco "alla moda" solo per dire di averlo fatto e di entrare nel giro della "gente figa". E visto che la cosa davvero importante per queste persone è postare nei forum riguardo al fatto che si crea un gioco più che il creare un gioco, si hanno una valanga di draft non finiti (e mai davvero iniziati) che fanno sprecare un sacco di tempo a chi magari risponde e si offre di fare playtest (e questo a sua volta porta a scoraggiare quelli che potrebbero aiutare o playtestare, in un circolo vizioso)
L'America non è questo paradiso del playtest che sembri immaginare. Ron e Paul sono eccezioni (Paul alla INC ha detto addirittura che fa più playtesting di giochi altrui che dei suoi, e più serate di playtesting che di gioco...): è difficile anche negli USA trovare playtesters, se non ti chiami Vincent Baker (e allora tutti fanno la fila per playtestare il tuo gioco... o almeno per potersi vantare di farlo nei forum: esiste anche la variante del "playtesters cercatore di status", e anche questa è una piaga perchè spesso offre feedback ruffiani e disonesti), gli altri autori indie lamentano spesso la difficoltà di trovare qualcuno che gli playtesti i giochi.
Perchè playtestare non è "giocare. Si inizia la prima volta magari tutti entusiasti del provare per primi un gioco nuovo, ma si fa presto a capire (se lo fai onestamente) che l'atteggiamento mentale è completamente diverso. Significa pensare più a "lavorare" (pensando a cosa dire all'autore) che non a "giocare". Playtestare non è divertimento, è fatica!
Ed è una fredda e spietata indicazione, da subito, se ne vale la pena: se un gioco non trova playtester, spesso vuol dire che semplicemente non genera interesse, e quindi probabilmente (a meno che non stupisca e non generi interesse con il passaparola) non sarà giocato/venduto.
Se ti sembra che il tuo gdr sia uguale a mille altri, ti conviene interromperlo? Sì, almeno per il momento. Perchè significa che ti è calato l'entusiasmo. E se non sei entusiasta, perchè lo fai? Per fama? Per soldi? Perchè "ormai l'hai detto nel forum"? Meglio lasciare lì e magari riprenderlo più tardi, quando (e se) ti è tornato l'entusiasmo. Mica è un lavoro... (io vedo che praticamente tutti gli autori dei miei giochi preferiti hanno sempre almeno 5-6 gdr in cantiere in ogni momento, e passano da uno al'altro ogni volta che gli passa l'entusiasmo per quello a cui stanno lavorando i quel momento, o quando si trovano ad un punto morto..)
Non credo che la mancanza di playtesters sia un problema sociale. Certo, è un problema tecnico per lo sviluppo di un gioco. Ti tocca cercare di motivare la gente, di cercarli con il lanternino, farlo alle convention, etc, ma credo che ti dia risultati più affidabili e onesti rispetto ad una situazione dove fare playtesting diventi anch'essa una forma di status e "metodo per apparire"
Vabbé, rileggendo sono andato un po' di palo in frasca, non mi ricordo nemmeno cosa volevo dire all'inizio, sono un po' di pensieri sparsi. Termino con un paio di appunti personali.
Design: non mi è mai venuta voglia, e dico mai, di creare un gdr. Probabilmente sono stato "bruciato" dalla massa di design inconsapevole che bisogna fare su D&D per farlo funzionare. O forse semplicemente sono più curioso di scoprire i giochi degli altri. Non mi è mai venuta nemmeno voglia di creare un nuovo playbook per Apocalypse World, che pare diventato il nuovo sport nazionale nell'ambiente Indie USA (credo che il solo Jonathan Walton si avvicini ormai alla ventina...). La cosa meraviglia sempre Michele (che invece ha la sua buona decina di draft nel cassetto, che io mi rifiuto di playtestare) e ha meravigliato sia Ron che Paul quando gliel'ho detto. Pare strano che che un appassionato di gdr non ne voglia scrivere uno, boh...
Comunque non è tanto di questo che voglio parlare, quanto dell'effetto di questa cosa: se The Forge non l'ho mai avvertita come una forma di handicap sociale. Mai. Idem su knife fight. Su story-games e a volte anche nei forum italiani invece questa cosa a volte viene fatta pesare.
Ora, non è significativo il fatto che più un forum è utile per un designer (e The Forge è ancora di gran lunga il più utile - per il game design, se non per le vendite), meno questa cosa si avverta, mentre i forum dove si avverte sono via via sempre meno utili?
Playtesting: dopo un inizio in cui, come un po' tutti, mi ero lanciato a playtestare nuovi giochi forgiti (parlo del 2006), poi ho smesso. L'entusiasmo per il playtest è calato in fretta. Nessuno dei giochi che ho playtestato nel 2006 è mai stato pubblicato (qualcuno forse per colpa mia, era abbastanza sincero nel dare feedback, qualcuno credo di averlo scoraggiato...), e in gran parte si trattava di passare il tempo a chiedersi, al tavolo tutti insieme "ma cosa vuol dire questo?" o "adesso dovremmo fare così" e rendersi conto poi che la proceduta era incredibilmente noiosa o dava risultati sbagliati (c'è da dire che nel 2006 si era anche diffusa l'idea di mandare in playtest esterno i gdr da subito, cosa che invece Ron, Paul e molti altri sconsigliano decisamente, quindi arrivavano anche giochi ancora bacati o incompleti nelle meccaniche)
Quindi, non è che non faccio playtest di giochi italiani: non faccio playest e basta. Ho capito che non mi piace e in ogni caso non lo faccio bene (se non mi arriva un gioco già tarato nei numeri sono decisamente scoraggiante...). Ho fatto un paio di eccezioni negli ultimi 3-4 anni, non di più, e solo per giochi erano praticamente finiti (quindi era da verificare solo la comprensibilità del testo) e che interessavano parecchio anche gli altri giocatori. Non faccio playtest nemmeno dei giochi di Ron e Vincent, tanto per dire...
Guardandomi intorno, mi pare che questa sia la normalità. Non vedo un sacco di gente che fa playtest di giochi USA e ignora quelli italiani. Vedo un sacco di gente che non fa proprio playtest, e una piccola minoranza (non più piccola in percentuale di quella negli USA) che fa playtest soprattutto di giochi italiani, anche se non solo.
[crosspost con gli ultim SEI messaggi!! :o ]
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-11 08:32:34 ---La diffidenza non è verso "i game designer", ma verso il concetto di "essere un game designer".
--- Termina citazione ---
Ammetto la mia incapacità di coglierne la sfumatura, a tratti.
O per meglio dire: ho capito il concetto che Matteo voleva esprimere; però, per il fatto che non c'è un termine per identificare chi fa design sulla base dello "slancio", è molto facile fraintendere tutto il discorso.
Il rischio è che passi il concetto "questa community avversa i game designer". Tutti, indiscriminatamente.
E da qui parte tutta la "cascata" che ha descritto Tazio.
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