Autore Topic: [Approfondimento] Flag  (Letto 7509 volte)

Re:[Approfondimento] Flag
« Risposta #15 il: 2011-08-09 05:23:53 »
Di norma funzionano bene le cose tipo "relazioni", "scopi", "archetipi", "caratteri"... però secondo me quello che cerchi tu è un misto tra Flag e Drives.
"Come funzionano"... in maniera del tutto smeantica: le "relazioni" sono possibili PNG da mettere in gioco, gli "scopi" possono essere intenti da raggiungere, o motivazioni di partenza, li "archetipi" sono cose tipo comportamenti o reattività... difficile dare un esempio di come adattarli ad un regolamento senza avere a disposizione tutto il regolamento da leggere e provare :)
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Re:[Approfondimento] Flag
« Risposta #16 il: 2011-08-09 06:19:06 »
Prendo la palla passatami da davide.

Nel mio gioco ci sono 3 fattori che denominano il pg.

Le caratteristiche (che ci dicono se è forte, veloce, astuto, ma molto liberamente)
Le specializzazioni (in cosa è davvero afferrato il pg: p.e.:scassinare)
I Tratti.

Non c'è altro sulla scheda.

I tratti (simil The pool) parlano del pg e quando sono inerenti donano un bonus.
Un mio amico ha messo "Voglio ritrovare mia sorella +1 rapita dal mio ex capo"

Lasciando perdere il bonus, l'ho trovato un (involontario) ottimo descrittore di cosa il mio amico vorrebbe fare/trovare/opporsi per il suo pg. L'ho trovato una "qual'è la tua strada?"

Per questo mi stavo informando su altri metodi sull'uso dei Flags.
nb: mi documento sui drives.
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Moreno Roncucci

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Re:[Approfondimento] Flag
« Risposta #17 il: 2011-08-09 06:41:18 »
In generale si parla (genericamente) di Flags quando non c'è alcuna procedura da sistema che li utilizzi e consenta di usare un nome migliore.

Cioè, per esempio, il "problema" in AiPS ha tutte le caratteristiche per essere un flag (anzi, il flag il più importante del gioco) ma visto che il gioco lo utilizza in maniera specifica e particolare, e ci sono procedure apposite anche se non matematiche, si chiama "problema", come un kicker si chiama "kicker",  una relationship in CnV si chiama "relationship", etc.

Flag è generico, molto generico. Si usa quando parli davvero genericamente. Più vai sullo specifico, meno ti è utile come termine.  Come se, per parlare della tattica sul campo di una squadra di calcio, invece di parlare di "portiere" parlassi di "mammifero"....  in pratica più che per un paio di frasi appunto molto generiche ("tutto quello che hai sulla scheda dovrebbe essere un flag") non si usa.
In D&D sono flag la classe, il livello, l'allineamento, l'armatura, l'armamento, gli incantesimi, la razza, etc.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:[Approfondimento] Flag
« Risposta #18 il: 2011-08-09 06:50:54 »
Manfredi, leggi bene cosa ti scrive Moreno, perché è fondamentale se vuoi iniziare a cimentarti seriamente nel Design.
Più che pensare ai termini, pensa a cosa vuoi dal gioco: se c'è qualsiasi cosa che pensi ti serva per far girare meglio il gioco, dagli un posto di primaria importanza nel sistema, preoccupandoti che sia anche in grado di veicolare il Color in maniera puntuale.


Che si chiami Flag, Drive, Trait, Vattelapesca, è un problema decisamente minore, rispetto al fatto che funzioni.
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Re:[Approfondimento] Flag
« Risposta #19 il: 2011-08-09 06:57:35 »
Moreno incomincio un pò ad odiarti.
Mi documento trovo un termine con una definizione bellina e poi compari tu e me la rendi inusabile e quasi deleteria.
Sto scherzando ovviamente e ti ringrazio come al solito.

Un flags dovrebbe essere un "descrittore" generico del pg, se mi si passa il termine.
Concordo che tutta la scheda dovrebbe avere tali descrittori.

Nel mio caso specifico mi occorre un descrittore che mi indichi cosa il giocatore vuole che il pg ottenga.
Questo può portare ad includere le relazioni e gli oppositori oppure potrebbero essere 3 descrittori a se stanti.

"Voglio ritrovare (istrada) mia sorella(relazione) rapita dal mio ex datore di lavoro (opposizione)"

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Re:[Approfondimento] Flag
« Risposta #20 il: 2011-08-09 07:10:57 »
Scusa Manfredi, ma allora non ho capito la domanda.
I tuoi tre tratti/flag/drive/relazioni... li hai appena scritti nel post.
Ti sei risposto da solo :D
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Re:[Approfondimento] Flag
« Risposta #21 il: 2011-08-09 08:10:35 »
Ehehe.
Ma il cosa è ok.
E' il come lo si introduce coerentemente in un sistema l'atto di cui non ho adeguata comprensione.
Ecco perchè chiedevo nei giochi che conoscete come si sfruttano le flags?
Ad esempio mi pare che in TB le relazioni diventano proprio png giocabili dal pg giusto?
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Re:[Approfondimento] Flag
« Risposta #22 il: 2011-08-09 08:18:32 »
Ti risponderà Moreno nel dettaglio.
Comunque "nel sistema", le Relazioni di TB diventano risorse per i conflitti.


Altro esempio concreto:
In Knights of Twilight che sto sviluppando, le Relazioni sono il perno intorno a cui gira il gioco. Le ho chiamate Affection, proprio per dargli l'idea che siano "importanti" per il Cavaliere.
Funzionano sia da PNG per le scene di gioco all'interno della Torre, sia da parziale adversity, perché ti chiedono cose che compromettono la tua capacità di conquistare territori per la Guerra, sia da risorse perché puoi usare il punteggio del Rank di un'Affection in sostituzione delle ferite e per generare nuovi dadi senza ricorrere ai Torments.
In più, fungono anche da motore di scelte, perché prima o poi, te ne vorrai disfare (perché rompono).
Oppure, inavvertitamente, causa Torments troppo alti, le uccidi.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Approfondimento] Flag
« Risposta #23 il: 2011-08-09 09:28:41 »
sulla definizione di Moreno farei qualche distinguo ... diciamo che è definibile come "FLAG" qualsiasi elemento che espliciti chiaramente un messaggio agli altri giocatori riguardo ai TUOI interessi e aspettative per il tuo PG.

In D&D considererei FLAG la classe (se faccio il Guerriero è sensato immaginare che vorrò cose diverse da chi invece sbava per fare il Mago) ... e basta :P
Il livello può indicare al DM che calibro di cose dare in pasto ai giocatori, ma anche no ... in genere il giocatore vuole fare l'eroe stra-figo dal livello 1 pari pari al livello 100 ... al massimo non si aspetta di far esplodere un castello schioccando le dita prima, e proverà a farlo poi ... ma il livello non mi dice una cippa su COSA IO GIOCATORE voglio dal mio PG e dal gioco.
Idem per oggetti di equipaggiamento (al di la del fatto che se li ho presi, si suppone io voglia usarli ... ma nei gdr tradizionali non è detto; spesso seleziono elementi [oggetti, tratti, poteri] più per evitare di essere "fottuto" dal GM che non per un mio effettivo interesse)

al contrario in Anima Prime ogni elemento mi dice chiaramente cosa A ME GIOCATORE interessa del PG e dell'avventura...
le 3 skill
i Seed personali e di gruppo
il Tratto
i Link e Background (che per esempio servono SOLO a dire al GM cosa mi interessa, senza altri usi meccanici)
e persino i poteri (se per esempio spingo su poteri a combo, più che su Achievement, più che su Effect Based, etc)

Quindi... i FLAG di per se non devono necessariamente avere alcun effetto meccanico.
Se il tuo è un gioco di avventure, puoi inserire elementi in cui il GIOCATORE descrive che tipo di avventuriero è il suo PG
meglio... puoi inserire elementi che interessano al GIOCATORE e stuzzicano la sua fantasia, di modo che il GM (e gli altri giocatori) abbiano un chiaro e grosso suggerimento su cosa proporgli

se sulla scheda ho un elemento di interesse che legge "mio fratello" è facile per chiunque al tavolo narrare di come, una sera vicino al fuoco, un PG si avvicina al mio e gli dice "ma poi che fine aveva fatto tuo fratello?" o cose simili ... o suggerire al GM che qualsiasi cosa che coinvolga "mio fratello" sarà per me di immediato interesse.

Un tizio nella locanda vi affida una quest.
Classico, banale, in genere i giocatori sospirano e assecondano il GM "perchè si" in ottimo spirito di collaborazione.

Un tizio  nella locanda vi affida una quest, dice che tuo fratello potrebbe essere in un mare di guai.
Stessa scena, ma ADESSO io giocatore sarò interessatissimo a esplorare tale evento magari non tanto per la quest in sè, quanto per scoprire che c'entra mio fratello.

L'effetto "meccanico" sta semplicemente nel fatto che ho detto chiaramente agli altri COSA MI INTERESSA del pg e del gioco in generale.

Se poi quell'elemento ha anche altri valori in senso meccanico (es... puoi attivarlo per avere bonus, puoi attaccarlo per generare effetti speciali, puoi dargli un punteggio per rappresentare qualcosa, etc) è tutta roba EXTRA.

Diciamo quindi che è effettivamente raro avere "Flag" in quanto tali.
E' più facile avere elementi che "Hanno Valore di Flag" per come sono formulati.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Mattia Bulgarelli

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Re:[Approfondimento] Flag
« Risposta #24 il: 2011-08-09 10:38:51 »
Hasimir ha già detto più o meno quello che volevo dire io... Risparmiandomi un sacco di tempo!

Sia qui:
sulla definizione di Moreno farei qualche distinguo ... diciamo che è definibile come "FLAG" qualsiasi elemento che espliciti chiaramente un messaggio agli altri giocatori riguardo ai TUOI interessi e aspettative per il tuo PG.

In D&D considererei FLAG la classe (se faccio il Guerriero è sensato immaginare che vorrò cose diverse da chi invece sbava per fare il Mago) ... e basta :P
Il livello può indicare al DM che calibro di cose dare in pasto ai giocatori, ma anche no ...

Che qui:
Citazione
Diciamo quindi che è effettivamente raro avere "Flag" in quanto tali.
E' più facile avere elementi che "Hanno Valore di Flag" per come sono formulati.
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