Sempre per la serie "questo sistema di gioco è a prova di bomba!", qualche altro esempio di "finte incongruenze" a corredo della mia risposta precedente.
- "Cosa succede se chi si prende il fallout da 5d10 lo descrive come "la pallottola rimbalza contro il potere della mia fede"?
Beh, se per il gruppo è accettabile, nessun problema (se poi muore lo descriverà come gli angeli del Signore della Vita che lo chiamano al suo cospetto, immagino). Ma guardate che questo "se il gruppo è d'accordo" è MOLTO importante, perchè in pratica, giocando, c'è una vera e propria procedura di "handshaking", tipo due modem che fanno la negoziazione del protocollo di trasferimento, in cui per tentativi (ma molto velocemente) i membri del gruppo capiscono in fretta che tipo di descrizioni sono gradite agli altri. Automaticamente, senza doverlo decidere prima.
Uno dei "dogmi" alla base del Big Model è che in realtà quello che cerchiamo nel gdr, in un gruppo funzionale, e' sempre in primo luogo l'approvazione degli altri giocatori (la differenza fra un gioco gamista e uno narrativista sarà COSA genera l'approvazione dei giocatori), e molti dei giochi costruiti su quel modello si basano molto sul favorire e mettere allo scoperto questa approvazione (l fan mail di AiPS è un altro meccanismo che si basa su questo). CnV su questo ha una fiducia totale: non troverete nel manuale limiti o direttive sulle descrizioni, perchè si basa sul fatto che ogni gruppo troverà automaticamente un accordo, semplicemente giocando, in seguito al feedback (occhiatacce, risate sprezzanti o sorrisi e approvazione) ricevuto nelle prime descrizioni.
(e il fatto che questo avvenga sempre, invariabilmente, a meno che non ci sia qualcuno che rema contro apposta, per me è una notevole dimostrazione della fondatezza di quell'assioma)
Quando Baker insiste perchè i giocatori parlino, commentino, si esprimano SEMPRE al tavolo durante il gioco degli altri (in contrapposizione al silenzio richiesto dai gdr "tradizionali") non è una sua gentile concessione ai giocatori più rumorosi, ma è la creazione di un tipo di ambiente di gioco necessario al funzionamento di questi sistemi. Senza questo feedback continuo, il gioco rischia di annegare nel silenzio senza trovare questo accordo.
- "Cosa succede se lo descrive come "il colpo mi prende in pueno petto, cado al suolo agonizzando" e poi il fallout tirato è solo 2 e non è nemmeno ferito?"
Beh, li avete visti i film western no? E' ovvio che si scopre che la pallottola ha colpito la stella da sceriffo, o (ancora più appropriato) il libro della vita. :wink:
- "Sì, ma se abbiamo descritto i tentativi del dottore per fermare l'emorragia per una mezz'ora, con lui sempre più agonizzante, e poi comunque viene 2?"
Con due è short-term fallout. Puoi prenderti uno short-term trait. Puoi prendere "Sembra moribondo, ma la ferita non è grave come sembra si salverà" a 1d4. Oppure puoi prendere "fai lasciare la scena al tuo personaggio e fagli passare un po' di tempo da solo" e dire che è stato ricoverato a letto per le sue ferite...