Scusate, ma vi rendete conto che stiamo parlando di cose completamente diverse?
1) Manfredi nel post iniziale chiede suggerimenti su come "sbloccare" A
2) Rafu propone Contenders, ma non per "sbloccare" A, quando per avere un gioco dove il fatto che sia bloccato, a suo dire, non dà problemi.
Quoto:
Ora, il combattimento di Contenders funziona perfettamente senza descrivere nulla. L'ho visto con i miei occhi. Ho visto giocare le carte con i numeri sopra, segnarsi le conseguenze numeriche, e poi proseguire per un altro round senza descrivere un solo pugno.
[…]
Dalla descrizione che ne ha fatto Manfredi, cosa farebbe "A"? Con un gioco che richiede per funzionare anche meno descrizioni di D&D? Racconterebbe nei dettagli il combattimento, o direbbe solo "gioco questa carta" come se giocasse a briscola?
Sì, tutto questo è evidente anche a me. Ma se le cose si mettessero così:
- Il gioco "non descrittivo" di A. impedirebbe il gioco "descrittivo" degli altri? No.
- A. avrebbe comunque un qualcosa "a cui interessarsi" nel gioco? Sì, la tattica.
- A. potrebbe comunque beneficiare "da spettatore" del gioco degli altri… e chissà che alla lunga non sia intrigato a cimentarsi a propria volta.
A questo pensavo.
3) Io sconsiglio Contenders per lo stesso motivo per cui, a quanto vedo, lo consiglia Rafu, e per la considerazione che fa poi Khana:
Ho capito Moreno, grazie della spiegazione.
Però mi sembra un modo molto "limite" di giocare Contenders. Uno di quei limiti che in una demo correggerei.
Di fatto Contenders giocato solo con i numeri delle carte è noioso e secondo me neanche funziona più di tanto.
Comunque la tua spiegazione è chiara, grazie.
A prima vista paiono Rafu e Khana che difendono Contenderrs dai miei attacchi. Ma se vai a leggere, quelli più in disaccordo sono Rafu e Khana fra di loro, perchè le loro "difese" di contenders sono antitetiche:
Mi permetto di riassumere (se con questo riassunto stravolgo quello che hanno detto me ne scuso e li invito a correggermi)
Rafu: "
Consiglio Contenders perchè lì anche se non interpreta nel combattimento non c'è problema"
Khana: "
in Contenders bisogna interpretare, anche in combattimento. Non solo è scritto nel manuale, ma se non lo fai, il gioco ne risente"
E io sono in mezzo: sto dando ragione in parte a tutti e due: a Rafu sul fatto che si possa giocarlo senza interpretare, a Khana sul fatto che comunque il gioco ne risente... è la somma di queste due cose che mi spinge a sconsigliarlo
Riguardo al problema in generale, e a che giochi coinvolge o no (per me AiPS non ce l'ha, e Sporchi Segreti ce l'ha in misura minore anche se ha un problema a prima vista simile), andiamo davvero off-topic, se già non lo siamo. Se qualcuno è interessato me lo chieda in un altro topic (in sotto al cofano)
Visto che poi citavo un articolo abbastanza lungo di Vincent, qui ho selezionato alcuni brani per spiegare meglio la questione:
In my experience, if you have a game system that works perfectly well without investing much in the SIS, people may tend to rush the story and their imagination of the actual in-game situation gets rather blurry. Such games still sound great in a write-up but to me, they're leaving a bad taste, like reading a good book way too fast.
[...]
If the minute details of your game's fiction don't contribute meaningfully to your play, then even if you're a stickler, over time you're going to let those minute details fall away. Where your character's standing, what he's doing with his hands, how his eyes move when she comes around the stone fence, whether clouds pass in front of the sun or it glares down unmitigated - these things come to be like the character sheet that you leave in a binder in the drawer.
[...]
If you have a game whose rules don't adequately depend upon fictional causes, it's easy and easier to let the game's fictional details fall away.
[...]
So now, if you're sitting down to design a game, think hard. Most players are pretty lazy, and telling them to do something isn't the same as designing mechanisms that require them to do it. Telling them won't make them. Some X-percent of your players will come to you like, "yeah, we didn't really see why we'd do that, so we didn't bother. Totally unrelated: the game wasn't that fun," and you're slapping yourself in the forehead. Do you really want to depend on your players' discipline, their will and ability to do what you tell them to just because you told them to? Will lazy players play the game right, because you've given your IIEE self-enforcement, or might they play it wrong, because the game doesn't correct them? Inevitably, the people who play your game, they'll come to it with habits they've learned from other games. If their habits suit your design, all's well, but if they don't, and your game doesn't reach into their play and correct them, they'll play your game wrong without realizing it. How well will your game do under those circumstances? Is that okay with you?
[...]
You could blame the players, for being lazy and for bringing bad habits. (As though they might not!) You could blame the text, for not being clear or emphatic enough. (As though it could be! No text can overcome laziness and bad habits.) Me, I blame the design, for not being self-enforcing.
Anyway, you're the designer, and maybe it's okay with you and maybe it isn't, that's your call. (It's my call too for my games, and for the Wicked Age, yeah, maybe it's okay with me.) But I raise the question because from experience, slapping yourself in the forehead when people don't play the way you tell them to gets pretty old. If you don't want the headaches, do yourself a favor and make your game's IIEE self-enforcing.-----------------
Perchè lo riporto di nuovo? Perchè per me è quello che succede ad "A", se Manfredi è fortunato. Cioè, se per correggere "A" basta
dargli un motivo a cui creda per interpretare in combattimento. A cui CREDA. Puoi anche dirgli che se non lo fa non si diverte, etc etc, ma un conto è dirti "sì" un conto è interiorizzarlo.
In questo caso, lo puoi risolvere con il sistema di gioco.
Se il caso non è questo, è molto più difficile.