Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Domanda: ma che è la STORIA ?
Moreno Roncucci:
Sono abbastanza d'accordo con Mattia. "Morale" in Italiano ha un significato molto più ristretto di "tema", e dà l'idea che sia prefissato prima di giocare (o di iniziare a scrivere, nel caso di un romanzo). un tema può emergere da una storia ottenuta semplicemente dall'interpretazione con passione dei personaggi, una "morale" non mi sembra... inoltre mi dà l'idea di un intento pedagogico in cui una persona esprime il tema e gli altri ascoltano, non l'idea di una cosa fatta insieme.
Il tema in un gioco narrativista non può essere scelto prima, perché si gioca proprio per scoprirlo. Quello che si può scegliere prima (e anche qui non è detto, spesso emergono in gioco) è la Premise (che non si può tradurre esattamente come "premessa"), che si può sempre esprimere in forma di domanda. Il tema è la rispsta e va data in gioco senza conoscerla prima.
Esempio. Partita di Sorcerer. Alla fine lo stregone che ha fatto patti con mezzo inferno per salvare la figlia, rapita da un suo antico nemico, arriva allo scontro decisivo, e durante lo scontro, all'ultimo tiro di dado, con i due contendenti ormai al lumicino. L premise a questo punto si potrebbe esprimere come, mettiamo, "vale la pena scendere a patti col diavolo per salvare chi ami?" (ma a seconda di come si è svolto il gioco, avrebbe potuto essere diversa)
L'ultimo tiro di dadi: tre casi:
1) Il sorcerer vince, salva la figlia, e conserva la sua umanità. Il tema di questa storia (scelto insieme dai giocatori a da una manciata di dadi da 10 che ha fatto un successo assoluto all'ultimo tiro) diventa "per salvare chi ami si deve essere disposti a correre ogni rischio" (come al solito, si può esprimere in maniere diverse, e il tema reale della storia è quello percepito dai giocatori al tavolo, questi sono solo esempi)
2) Il sorcerer vince, ma per farlo deve sacrificare la sua umanità e fa una brutta fine. Il tema diventa "per salare chi ami, bisogna essere disposti a sacrificare sè stessi".
3) Il sorcerer fallisce l'ultimo tiro, e cade sotto il totale controllo mentale el suo nemico. Il tema (scelto insieme dai giocatori al tavolo e da una manciata di dadi che ha fatto un tiro finale catastrofico), e il tema diventa "la via dell'inferno è lastricata di buone intenzioni"
Quindi, l'idea che si inizi a giocare con "una storia in mente" e la si crei solo raccontandola, è completamente falsa. Già il fatto che ci siano gli input non mediati di altri (NON concordati a tavolino, non decisi a maggioranza) porterà sorprese e potrebbe modificare radicalmente il tema, aggiungici l'aleatorietà dei dadi... (questo senso di sorpresa è una cosa BUONA, perché l'idea è che sei allo stesso tempo autore e pubblico, e il pubblico non deve già sapere "come va a finire". Credo che sia uno dei motivi per l'uso notevole dei dadi nei gdr narrativisti. Questo, e il fatto che gli autori amano lanciare dadi...)
Guardate com'è diversa dall'idea di una "morale". Immaginate un GM che voglia giocare una storia che dica "l'amore vale più di ogni altra cosa", e alla fine invece, se ha fatto bene il suo lavoro (in senso narrativista), la deve prima porre come una domanda e non come un affermazione ("l'amore vale più di ogni altra cosa?"), concretizzarla in un conflitto reale, e accettare il fatto che alla fine la sfortuna con i dadi e le scelte di alcuni degli altri giocatori portino la storia ad esprimere il tema "l'amore non vale niente, non vale la pensa sacrificare nulla per esso"
Ricotdo i vecchi manuali di Ars Magica che parlavano di creare storie con un TEMA, ed è qui la differerenza assoluta di gioco fra story now e story before: la storia c'è comunque, il tema c'è comunque. In un caso (Ars Magica) lo sai prima, te lo dice il GM, e non importa quello che fai, la storia avrà quel tema lì. Non puoi esprimere qualcosa di diverso. In Sorcerer, giochi per SCOPRIRE da spettatore il tema della storia che stai creando come autore.
La premise può anche non essere esplicita e riconosciuta, anzi, spesso non lo è, spesso i giocatori al tavolo non la formalizzano esattamente come non la formalizzerebbero leggendo un romanzo. Ma se tu (1) crei una situazione di gioco in cui una premise è espressa tramite uno o più conflitti, e (2) lasci aperto il risultato di quei conflitti, e (3) i giocatori risolvono quei conflitti, a modo loro, alla fine avrai ottenuto una storia con un tema. (perché sia anche narrativismo, serve che l'espressione di questo tema sia più importante di vincere, per esempio)
Fabio "Shia":
Tutte ottime risposte, davvero...peraltro sono molto contento di aver "stimolato" uno sviluppo di questo tema perchè lo considero molto delicato ed importante.
Tuttavia la mia considerazione partiva molto più indietro...vediamo se riesco a spiegarlo.
C'è il Transcript che è " la descrizione degli eventi immaginari di gioco, senza riferimento alle procedure di role-playing"....
Bene il Transcript può essere oppure no una Storia e sino a qui siano nell'alveo del prov. glos.
E' qui che si situa la mia domanda: "il discrimine tra un Transcript non-storia ed un Transcript-storia......può essere la presenza di una "morale"?"
(peraltro: il termine che uso è morale....perchè nn me ne vengono in mente altri.....vi è poi un ulteriore difficoltà dovuta al fatto che lo studio della narrativa si è recentemente focalizzato sulla "struttura" del racconto e non sul suo contenuto...ma questo è un altro discorso)
Poi è ovvio che se così è......diverso è il modo in cui questa morale si forma....(e qui ci sono i vosti post di risposta che divengono fondamentali)
Nel Narrativism la morale emerge come "addressign the premise", nn è prefissata ma emerge nel gioco (mi spingo oltre: è lo scopo stesso del gioco e la causa del divertimento di chi gioca)....laddove nel Simulationism sarà verosimilmente prefissata dall'oggetto che si vuole "omaggiare" (mi pare di capire).
Insomma tutto 'sto giro (che cmq come dcie Korin è per lo più un mio problema) per capire COSA posso definire come storia e cosa in realtà nn lo è......
Cyaz!!!!
Renato Ramonda:
Yup, usato l'espressione "morale della favola" in modo molto piu'... casual: la "morale della favola" non necessariamente e' una morale... morale :)
E certo, in una partita Nar (Story Now) non ha senso che il tema sia scelto prima... anche perche' generalmente se il regolamento e' fatto per facilitare il gioco Nar e' tecnicamente impossibile.
In generale invece e' possibilissimo avere un Tema della partita impostato prima, tipicamente dal master... solo che non puoi piu' fare Story Now (perche' la parte piu' "sugosa" della Story e' preimpostata e non la puoi scardinare): e' uno dei modi "classici" di gioco col master parpuziesco, no?
Sul termine Premise: l'avevo tradotto con tema dimenticando che nel glossario c'e' anche Theme :roll:
Forse "assunto" (o argomento), ma e bruttino
http://www.wordreference.com/enit/premise
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Tuttavia la mia considerazione partiva molto più indietro...vediamo se riesco a spiegarlo.
C'è il Transcript che è " la descrizione degli eventi immaginari di gioco, senza riferimento alle procedure di role-playing"....
Bene il Transcript può essere oppure no una Storia e sino a qui siano nell'alveo del prov. glos.
E' qui che si situa la mia domanda: "il discrimine tra un Transcript non-storia ed un Transcript-storia......può essere la presenza di una "morale"?"
(peraltro: il termine che uso è morale....perchè nn me ne vengono in mente altri.....vi è poi un ulteriore difficoltà dovuta al fatto che lo studio della narrativa si è recentemente focalizzato sulla "struttura" del racconto e non sul suo contenuto...ma questo è un altro discorso)
--- Termina citazione ---
Cioè, la tua domanda è: "se in un Transcript c'è una Morale, è condizione sufficiente perchè il Transcript sia anche Storia"?
N.B.: "sufficiente" e NON "necessaria" e NEANCHE "necessaria & sufficiente"!!!
Così su due piedi, prendendo per "Morale" il valore didascalico, direi anche di sì, è condizione sufficiente (e basta, quindi non è l'unico modo di ottenere una Storia).
Anche prendendo "Morale" in senso più ampio di "Tema" (Theme), direi di sì, sufficiente (e basta).
Quindi andiamo a definire la Storia come una serie di eventi con un significato complessivo.
"Leonida va alle Termopili, ma viene tradito e muore assieme ai suoi guerrieri" è una storia.
"Leonida va alle termopili; Dario III conquista l'India, Pitagora viene ucciso" non è una storia: il significato di questi eventi messi insieme NON È maggiore di quello dei singoli eventi messi insieme.
Ridefinisco: la Storia si ha quando il significato complessivo degli eventi è più ricco di quello dei singoli componenti.
Che ne pensate?
Presa per buona la mia definizione qui sopra (cosa che non dò per scontata, eh!), forse hanno ragione quelli che dicono che in DnD la storia può non esserci, se lo giochi "game puro":
Entro, Uccido Mostro, Arraffo Tesoro, Esco (EUMATE) → ci sono i fatti, che sono in un ordine cronologico, ma anche messi insieme non si aggiunge nulla al loro contenuto singolo.
Eppure basta poco per farlo diventare una storia (banale finché volete, ma Storia): Un Mostro attacca il mio villaggio, Entro nella tana del Mostro, Uccido il Mostro (sottinteso: per vendetta), Arraffo il Tesoro, Esco.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]
Sul termine Premise: l'avevo tradotto con tema dimenticando che nel glossario c'e' anche Theme :roll:
Forse "assunto" (o argomento), ma e bruttino
http://www.wordreference.com/enit/premise
--- Termina citazione ---
Non vedo nulla di male nel tradurre con "Premessa", in italiano ha la stessa ambiguità dell'inglese, basta ricordare che è un termine tecnico.
Assunto va pure bene conserva, come il termine Premessa, il campo semantico dell'essere un "qualcosa" che arriva "prima".
Anche Presupposto potrebbe funzionare.
Argomento è più vicino a Theme/Tema, invece, lo scarterei.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa