Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Domanda: ma che è la STORIA ?
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
No. Ti stai intrippando anche tu (come tanti) sul concetto di "divertimento". E immagini gente che si lancia con gioia la palla nei prati.
Fanculo le palle gioiose. Quando gioco io voglio il sangue.
--- Termina citazione ---
OT: considero questa la risposta di Moreno a questo thread iniziato da me. ;)
Nel quale proviamo (e, mi pare, ci riusciamo pure ;) ) a parlare un po'del GdR "gioioso e leggero" e di quello "emotivamente pesante", due estremi di un'infinita scala cromatica ampiamente esplorabile e in cui ognuno potrà trovare divertimento maggiore o minore in ogni punto di essa secondo gusti...
Moreno mi pare intenda dire, e se non lo dice lui lo dico io invece, che non c'è (se non incidentalmente in una singola persona) una relazione diretta "più giochi leggero più ti diverti", e che per lui valga il contrario, invece.
Daniele "fenna" Fenaroli:
@Korin Duval
La relazione più giochi leggero più ti diverti non credo nemmeno io sia possibile, come non sia possibile fare la relazione contraria, maggiore è il pathos prodotto più divertente sarà la sessione.
Il concetto di divertimento ha per destinatari i giocatori.
A questo punto la cosa riguarda le aspettative delle persone al tavolo e la possibilità di realizzarle attraverso il mezzo del gioco.
Aspettative di "coinvoglimento emotivo sentimentale" o di "gioco leggero e spensierato", alla fine di stabilire il divertimento dei giocatori durante la sessione hanno pari valenza e pari diritto di cittadinaza, cambiano i mezzi per ottenere quel risultato, ma sono entrambe astettative valide.
@Fabio
Il rischio è di sforare nell'ennesima discussione su cosa sia il gdr.
Per quanto mi riguarda.
Giocatori sono sia i soggetti agenti (i musicisti) che riceventi (spettatori) della loro storia (loro musica).
Questo determina delle sovrapposizioni che Moreno ha fatto notare fra l'altro, ma ne resta che la musica sia il prodotto dei musicisti che suonano, che sia per loro stessi o per altri l'asserzione rimane valida, tanto come la storia nel GDR è il prodotto del gioco dei giocatori.
*
Temo che il problema sia nell'uso che ho fatto dell'uso di un'aggettivazione che ho usato volutamente generica, come "divertente" e "bella", in riferimento al gamedesigner che è una figura esterna al gioco.
Da le regole, in musica ho fatto l'esempio della serie dodecafonica e degli accordi da usare, poteva essere il tema da utilizzare.
Ma il suo controllo sulla produzione musicale finisce li.
A questo punto lui, non può stabilire quanto bello il pezzo di improvvisazione che faranno i musicisti possa uscire, proprio perché non è lui che suona!
E nemmeno è lui che ascolta.
Quindi come fa a stabilire cosa ne uscirà?
Come può farlo? Al massimo può farsi un idea, ma nulla di più.
La sovrapposizione fra "musicista"/giocatore e "ascoltatore"/spettatore, fa in modo che il giudizio sulla storia non sia dato da qualcuno di esterno, ma sia dato dalle stesse persone che hanno suonato/giocato; questo crea una indissolubile legame fra la soddisfazione tratta dall'esperienza e il possibile giudizio sulla qualità della storia prodotta dalla sessione.
Se tu ti sei divertito, per i tuoi parametri di divertimento, non ti importerà un fico secco della trama e della complicazione, dello spessore della storia, se quello non era fra le tue priorità di gioco. Ragionamento che funziona anche viceversa.
Ora perché al fenna è saltato in mente di alzare un polverone?
Anche se era partito da una riflessione piccina picciò?
Perché ha pensato ad un atteggiamento tipico di chi gioca parpuzio (io lo uso poco posso :p), quello di creare regole e HR in funzione di un fantomatico miglioramento della trama finale. Risultato pessime storie per i giocatori, che potrebbero trarre maggiore gusto nell'avere una sessione di gioco appagante per loro!
Aloa!
Fabio "Shia":
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]
@Fabio
Il rischio è di sforare nell'ennesima discussione su cosa sia il gdr.
Per quanto mi riguarda.
Giocatori sono sia i soggetti agenti (i musicisti) che riceventi (spettatori) della loro storia (loro musica).
Questo determina delle sovrapposizioni che Moreno ha fatto notare fra l'altro, ma ne resta che la musica sia il prodotto dei musicisti che suonano, che sia per loro stessi o per altri l'asserzione rimane valida, tanto come la storia nel GDR è il prodotto del gioco dei giocatori.
--- Termina citazione ---
Beh...forse si....ma anche no.....
Okkio - charitable reading mode = ON
il GdR può anche nn avere una definzione.....ma questo a me può anche stare bene; cioè, il problema che mi pongo io è lievemente diverso: per me il GdR è uno strumento....un tool.....ma uno strumento per fare che cosa?
Nel mio post ho tentato di dimostrare come per me, il GdR inteso come strumento di rappresentazione e spettacolo nn è adeguato e ce ne sono di migliori (il cinema, il teatro, la letteratura, ecc).
Viceversa e sempre IMHO, il GdR è uno strumento unico ed eccellente per "costruire" storie (latu sensu) assieme ad altri.
Spero di aver chiarito il discorso.
A volte poi per capire cosa è una cosa....è necessario prima capire cosa nn è!
^___-
Cyaz!!!!
Renato Ramonda:
--- Citazione ---ma uno strumento per fare che cosa?
--- Termina citazione ---
Er... per giocare di ruolo? :wink:
Tautologico, lo so...
Claudia Cangini:
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]Aloa!
Cluadia scusa del ritardo nella risposta.
--- Termina citazione ---
Ma scherzi? Solo i dodicenni con troppo tempo libero riescono a rispondere sempre tempestivamente sui forum. Qui credo che siamo tutte persone con una vita oltre internet, quindi non hai nulla di cui scusarti :)
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]
Credo che la discussione sia deragliata su binari che non sono consoni principalmente per un paio di motivi.
Il primo è che ogni volta che tento di rispondere al topic di Claudia il PC mi va in Crash, il secondo è che siamo in un forum e capita.
--- Termina citazione ---
Evvai! Dopo il thread killing sono upgradata direttamente all'HDkilling: non male :lol:
Scherzi a parte è vero, è una forma di comunicazione pesantemente lacunosa... Pazienza e facciamo del nostro meglio (soprattutto leggi tutta la mia risposta molto charitably, parlo per discutere tranquillamente non voglio fare polemica gratutita :wink: )
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]
La prima cosa da dire è che l'AP come report mi serviva per introdurre il concetto dopo.
Formalizzato nel mio ultimo post.
Cioé:
[*]La storia è il prodotto della sessione.
--- Termina citazione ---
Su questo sono d’accordo, purchè sia chiaro che, secondo me, non è l’UNICO prodotto della sessione. L’esperienza, gli atti creativi che hanno luogo durante la sessione sono l’altra cosa che si produce.
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]
[*]Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
[*]Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori. [/list]
--- Termina citazione ---
Su questo la mia posizione é: può essere.
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]
Per rispondere a Cluadia e al suo intervento.
Una risposta e un rischio che vedo nel modo di esporre le cose.
Buon parte del tuo post nasce dal fraintendimento che io stessi dicendo che le esperienze vissute in ambiti mediali e mediatici differenti siano uguali.
--- Termina citazione ---
Può essere che ci siamo intesi male, tuttavia più sotto dici una cosa che mi sembra perpetuare l’equivoco.
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]
Mentre quello che ho scritto, chiedo scusa se non sono stato chiaro era che, per quanto differenti, i meccanismi di immerisione e iterazione sono conosciuti, noti e spesso molto più simili di quanto si immagini.
Vede il teatro dal vivo o in televesione sono due esperienze totalmente differente, ma i meccanismi immersivi e dell'uno e dell'altro funzionano in maniera praticamente identica, cambia il contesto (quindi anche l'esperienza) e la ritualità (pensa all'attesa in sala, al buio ecc ecc), ma non i meccanismi che ci portano ad interessarci ed appassionarci alla storia appunto.
--- Termina citazione ---
Questa è la parte che mi lascia perplessa sul fatto che forse ancora non ci intendiamo. Perchè il tuo paragone calzasse, secondo me, non dovresti fare riferimento al pubblico della rappresentazione ma a pubblico, attori, registi e autori del testo (e pure scenografi e costumisti, se vogliamo dirla tutta).
Capisci che tra le esperienze del pubblico e quelle di tutta la gente sopra elencata ci passa una bella differenza :)
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]
Il rischio che vedo nel tuo post - tale è rimasto perché dubito che ragionandoci a freddo o vis a vis alcune cose risulterebbero sicuramente ridimensionate o contestualizzate meglio, quindi anche meno rischiose da fraintendere - è fondamentalmente il rischio di tutti gli appassionati che parlano del loro hobby: la lirica è l'arte suprema; nulla come la pittura è capace di toccare le corde dell'animo; il cinema è lo specchio dei tempi e delle realtà più di ogni altra forma d'arte; il teatro è l'arte arcaica assoluta, fra la pietra dei teatri si è dato forma alla civilità ecc ecc
Sono tutte affermazioni veritiere, ma nel contesto dell'arte, della cultura, del progresso umano visto solo da quel punto di vista. Così come la pittura non è l'unica arte capace di toccare l'animo, la musica o il cinema non sono lo specchio del mondo, in maniera univoca.
Alla stessa maniera il GDR è un gioco, per noi appassionati una passione che ci coinvolge in molti modi e molto profondi, ma resta, nel contesto un ambito ludico, a cui sarebbe meglio - non è questo il caso, ecco il secondo motivo per cui parlo di rischio - trovare delle capacità "taumaturgiche" e "mistiche".
--- Termina citazione ---
Infatti non volevo assolutamente dire quello, mi spiace se mi sono espressa male.
Mi premeva soltanto porre l’accento sull’importanza del processo rispetto alla cronaca di esso.
Volendo restare in campo teatrale (ma sinceramente io non mi fido delle metafore) potrei dire che mi preme il sottolineare la differenza tra giocare un match di imprò e il vederlo seduti in platea.
La differenza fra le due cose è molto più grande che assistere allo spettacolo in teatro o guardare le riprese nel salotto di casa.
Spero di essere riuscita a spiegarmi (e a chiarire che non attribuisco al gioco di ruolo valenze “mistiche” o di arte suprema e inarrivabile :P )
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]
Questo è il rischio, perché in una sessione di gioco, con un gioco narrativo - Claudia so che non era tua volontà sostenere questo, ma mi servi come "cavia" -, tu Cluadia ci troverai delle emozioni e un coinvolgimento profondo, ma che però non è "di serie", l'esperienza dell'approccio alla sessione e quindi all'esperienza non hanno di serie il coinvoglimento, non può essere messo come condizionale "allora non hai mai giocato", o hai sbagliato ad approcciare in maniera meno emozionale la cosa.
Perché l'esperienza della sessione di gioco, sotto l'aspetto emozionale, è sempre e solo personale, quindi non classificabile o qualificabile per spiegare il gioco.
--- Termina citazione ---
Suppongo di sì Daniele, non ci sono mai garanzie assolute di riuscita.
È però anche vero che un certo design e un certo atteggiamento dei partecipanti al gioco possono facilitare ENORMEMENTE l’ottenimento di certi risultati. :)
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