Autore Topic: Solar System - velocità e trascendenza  (Letto 3739 volte)

vonpaulus

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Solar System - velocità e trascendenza
« il: 2011-08-01 04:28:36 »
Il difficile non è giocare a solar system, è fare un crunch interessante, dettagliato e senza key farlocche che fanno scappare il gioco, come una locomotiva senza freni, verso il potenziamento ultra fast dei personaggi e le trascendenze multiple immediate.

Matteo Suppo

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Re:Re:Solar System tradotto al 100%?
« Risposta #1 il: 2011-08-01 05:49:18 »
Il difficile non è giocare a solar system, è fare un crunch interessante, dettagliato e senza key farlocche che fanno scappare il gioco, come una locomotiva senza freni, verso il potenziamento ultra fast dei personaggi e le trascendenze multiple immediate.


Che problema c'è col potenzialmento ultra fast dei personaggi e le trascendenze multiple immediate? Fai un esempio di gioco, che sennò non ci si capisce.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

vonpaulus

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Re:Re:Solar System tradotto al 100%?
« Risposta #2 il: 2011-08-01 07:23:52 »
Il problema è che si rischia di violare questo assunto del gioco che fa parte proprio delle spiegazioni relative all'abuso delle chiavi

"Just having many Keys and scoring them
quickly is all good as long as it follows
from interesting events in play!"

In questo pesso del manuale (key abuse) si parla del fatto che i PX si fanno rapidamente e tuttavia precisa che i molti PX hanno senso fintanto che derivano da molti eventi interessanti in gioco.


E si rischia anche di trascurare questo ulteriore passaggio:

Experience flow is a function of character development and player awareness of character issues;
players who are still figuring out what their characters are really about will
have slowly progressing characters, as will players who opt to tone the drama
down a bit. In the Solar System, the journey is the point, not the destination.


Che ridimensiona metaforicamente l'opinione che l'elemento fondamentale del Solar System sia il progresso rapido e la trascendenza.




Esempio di Gioco: che deriva da una discussione con un mio giocatore sull'interpretazione delle regole su cui abbiamo trovato una risposta condivisa.


Il suo PG era un mezzo demone  ed ha mutuato la chiave


KEY of licantropy
1xp: Werewolves are discussed  --> in Si discute di Demoni


Secondo lui ogni volta che si parlava di demoni, anche tra PG ed anche solo per dire io sono un demone o cantando una canzone sui demoni si attiva la chiave e lui si prende un punto. Secondo me invece si deve parlare di Demoni  in un contesto significativo e non banale della fiction, in una discussione approfondita etc. ed il punto esperienza vale per tutta la scena ( diversamente da un approccio per cui se sono in una taverna si prende un punto per ogni nuovo avventuriero che si avvicina al tavolo e dice la sua).
Abbiamo riletto il manuale e abbiamo deciso (anche con il terzo giocatore) deciso che andava bene la seconda interpretazione per quanto nessuna regola proibisse esplicitamente la prima.


Io invece chiedo a te quali sono le parti del manuale scritte male e che hanno bisogno di una spiegazione ulteriore in un manuale aggiuntivo.








« Ultima modifica: 2011-08-01 07:26:51 da Paolo Castelli »

Matteo Suppo

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #3 il: 2011-08-01 08:27:22 »
Ah, sono pienamente d'accordo, allora, anche se non è che serve una regola...

Il punto di quella chiave è che 1px lo prendi quando si DISCUTE di demoni, non quando vengono menzionati, quindi la vostra seconda interpretazione è assolutamente corretta anche secondo me.

Citazione
Che ridimensiona metaforicamente l'opinione che l'elemento fondamentale del Solar System sia il progresso rapido e la trascendenza.

Ecco, questo mi inquieta. Non vorrei che da miei post (anche in altri thread) sia passata questa idea balzana che nel Solar si deve puntare a raggiungere la trascendenza il più in fretta possibile. Per caso è così?


Citazione
Io invece chiedo a te quali sono le parti del manuale scritte male e che hanno bisogno di una spiegazione ulteriore in un manuale aggiuntivo.
Beh, sicuramente il capitolo sulla stesura del crunch. Perlomeno per me non è stato chiarificatore nemmeno un po' e sto ancora cercando ora di capire come si fa efficacemente.


Poi in realtà tutto il manuale viene frainteso spesso o è comunque di difficile comprensione. Ci voleva molto a mettere degli schemini per spiegare il conflitto esteso come fa Trollbabe? :P
« Ultima modifica: 2011-08-01 08:32:22 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #4 il: 2011-08-01 10:32:59 »
Poi in realtà tutto il manuale viene frainteso spesso o è comunque di difficile comprensione. Ci voleva molto a mettere degli schemini per spiegare il conflitto esteso come fa Trollbabe? :P
Falli!
Mettili!
Producili!
Spiegali!
Arf!


:D
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Matteo Suppo

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #5 il: 2011-08-01 10:44:42 »
Sinceramente mi chiedo se ne valga la pena. il solar prende 100 e restituisce 80
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Moreno Roncucci

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #6 il: 2011-08-01 11:05:11 »
Poi in realtà tutto il manuale viene frainteso spesso o è comunque di difficile comprensione. Ci voleva molto a mettere degli schemini per spiegare il conflitto esteso come fa Trollbabe? :P

Beh, sì, Ron ci ha messo più di 5 anni   8)

(con i mezzo 3 computer crash. Aveva scritto anche più roba ma parte è andata persa...   :(   )

A parte gli scherzi, credo che scrivere un buon manuale sia più difficile che creare un buon gioco, e che comunque porti via molto tempo in un tipo di lavoro sicuramente meno interessante e creativo del creare un gioco.  Da qui il rapporto sconfortante fra giochi belli e giochi belli spiegati bene...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

vonpaulus

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #7 il: 2011-08-02 11:43:22 »
nell'ordine:


a Triex: effettivamente avevo avuto l'impressione che tu fossi un partigiano della trascendenza rapida . . mi rendo conto di aver capito male. meglio .
Per quanto riguarda il crunch è vero quello che dici perchè non vengono date indicazioni di bilanciamento. infatti quando ho giocato io abbiamo preso il crunch da world of near.


A Moreno: vero


In generale i sistemi generici e che richiedono molto crunch sono sempre un problema. Perchè fare un buon crunch è un lavoro lungo e complesso che va testato non semplicemente giocato. In generale è per questo che preferisco i giochi completi. 

Matteo Suppo

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #8 il: 2011-08-02 12:01:08 »
Quando ho parlato di trascendenza rapida a proposito del Solar System era in contrapposizione allo stile di gioco "non-importa-se-non-succede-niente-voglio-giocare-per-dei-mesi". Io sono più un partigiano del gioco passionale, che può tranquillamente portare a personaggi normali come a personaggi meteore (ma non per questo meno incisivi, anzi!)




Dipende anche poi da cosa intendiamo per rapida. Una campagna del SS che dura più di 6-7 sessioni senza una trascendenza mi sembra strana, per esempio.


Se guardi per portare una abilità che in creazione hai a 2 fino a 4 bastano 7 avanzamenti, cioè 35 px. Portare una abilità da 0 a 4 richiede 10 avanzamenti, quindi 50px.


Non è strano fare almeno 5-7 px a scena, se non di più. Quindi nel giro di una decina di scene hai avuto già modo di far crescere il personaggio parecchio, e probabilmente anche di farlo evolvere con i buyoff e le nuove chiavi.


BTW, il bilanciamento nel solar system è un non-problema. Ma se vogliamo parlarne, nuovo thread.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Rafu

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #9 il: 2011-08-02 14:58:28 »
Su crunch e "completezza" del SS, invito a non sottovalutare che:

· I Secret più "generici" presenti nel manuale possono essere adattati praticamente a qualunque uso, e davvero non occorre altro per giocare.

· "World of Near" è una riserva pressoché inesauribile di crunch assolutamente "reskinnabile", inclusi così tanti esempi di chiavi che seguirne l'esempio per crearne di nuove non è affatto difficile.

Matteo Suppo

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #10 il: 2011-08-02 15:05:27 »
Non occorrono neanche quelli generici, in realtà  :D
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

vonpaulus

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #11 il: 2011-08-03 02:36:39 »

Non è strano fare almeno 5-7 px a scena, se non di più. Quindi nel giro di una decina di scene hai avuto già modo di far crescere il personaggio parecchio, e probabilmente anche di farlo evolvere con i buyoff e le nuove chiavi.





In realtà noi giocavamo in modo diverso. Normalmente in ogni scena ogni singola chiave contava una sola volta e quindi spesso si prendevano 1-3 PX a scena, e non sempre perchè non tutte le scene permettono la attivazione delle chiavi (ed inoltre spesso i Personaggi erano fuori dalle scene giocate dagli altri).


Però a pensarci bene forse qualche PX in più poteva essere concesso. In realtà a noi il SS piace molto per la soluzione dei conflitti e con le chiavi come strumento narrativo. Ma come gruppo siamo propensi a giocare personaggi che non cambiano nella storia e quindi forse siamo stati lenti  . . .


 
Il problema del bilanciamento nel Solar System è essenzialmente legato alle chiavi e secondo me può essere un problema (ovviamente risolvibile discutendo e adattando le chiavi). Se diverse chiavi, a causa di una formulazione sbilanciata,  generano una diversa velocità di progressione questo può generare insoddisfazione nei giocatori. Meno il fatto che qualche segreto possa dare vantaggi veramente troppo grandi.


Concordo con Rafu sull'utilità di TWON. 

Matteo Suppo

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #12 il: 2011-08-03 03:24:12 »
Citazione
Però a pensarci bene forse qualche PX in più poteva essere concesso. In realtà a noi il SS piace molto per la soluzione dei conflitti e con le chiavi come strumento narrativo. Ma come gruppo siamo propensi a giocare personaggi che non cambiano nella storia e quindi forse siamo stati lenti...

Eh, ma allora non state giocando davvero al Solar System, scusa se lo dico. Permettimi di citare il manuale:

Citazione
Le regole del gioco enfatizzano molto l'aspetto della crescita e del cambiamento del personaggio; tutte le storie del Solar System sono in una certa maniera dei romanzi di formazione, dove il protagonista cerca, e alla fine trova, il suo posto nel mondo, cambiando nel frattempo. I giocatori compiono delle scelte non solo su quello che fanno i loro protagonisti nella storia, ma anche su cosa diventeranno.

E' per questo che è così conveniente fare il buyoff di una chiave. I personaggi devono cambiare ed evolversi! Magari non così velocemente, ma sicuramente devono farlo.

Riguardo al bilanciamento del Solar System vedrò di aprire un nuovo thread.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

vonpaulus

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #13 il: 2011-08-03 05:56:23 »
Ma in realtà è quello che abbiamo fatto;
I personaggi hanno afrontato situazioni e cambiamenti; hanno tradito il loro popolo e si sono ravveduti; hanno scoperto che forsde la loro fede era falsa ed hanno combattuto per la verità. Hanno fatto il Buyoff delle abilità.


Ma tutte queste cose le hanno fatte quando la storia si era evoluta e le circostante lo rendevano ragionevole e bello farle.
Proprio perchè rappresentano dei romanzi di formazione e di evoluzione vi deve essere, per ragioni estetiche tutte nostre, una sorta di causalità vicendevole tra mondo e personaggi.
Per quanto non vi sia regola che vincoli esteticamente un buyoff i giocatori potrebbero decidere di non buyoffare se il soddisfacimento delle condizioni di buyoff avviene in situazioni non sufficientemente life-changing. I giocatori, e chi giocava con me ha deciso così, hanno preferito acquisire nuove chiavi se e solo se vi era una coerenza evolutiva del personaggio che giustificava quelle chiavi.




Matteo Suppo

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Re:Solar System - velocità e trascendenza
« Risposta #14 il: 2011-08-03 06:42:54 »
E allora non ci capiamo perché tu prima dici che giocate personaggi che non cambiano e poi dici che in realtà cambiano...


Non capisco dov'è che dici cose diverse da quello che dico io. Magari fammi degli esempi di cosa è successo realmente, di cosa intendi con storia evoluta etc etc.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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