Autore Topic: [split] Punire il gioco "sbagliato"  (Letto 9742 volte)

Re:[split] Punire il gioco "sbagliato"
« Risposta #15 il: 2011-08-01 10:00:34 »
Il problema del riposo esteso tra gli scontri ce l'ho avuto anch'io con Dungeonslayers - ci sono incantesimi utilizzabili una volta al giorno, ma nelle regole di gioco, effettivamente, non ci sono meccaniche o procedure che vietino o rendano poco conveniente riposare tanto tra ogni singolo scontro e l'altro.


(per chi non sapesse di cosa parlo: Dungeonslayers è un gdr tradizionale su avventurieri che frullano mostri e raccattano tesori, con un manuale minimale di 20 pagine, rapido e palesemente old school renaissance nelle intenzioni e nelle regole; non so quanto effettivamente l'autore sia al corrente di questo movimento, ma comunque non cambia il fatto che il gioco sia pensato e costruito per riprodurre quello)



Avevo anche pensato a inventare e postare da qualche parte una regola opzionale per risolvere la cosa (DS è in creative common, quindi sarebbe anche nello spirito del prodotto), poi però mi sono accorto che la risposta poteva essere cercata altrove senza bisogno di ulteriori meccaniche: bastava pensare alla fiction.



(In questo, DS è un po' come The Pool: ti da tutte le meccaniche di risoluzione che ti servono, ma ha una certa carenza di procedure, che però puoi riempire senza troppo sforzo se pensi alla fiction.)


Intendo: ok, allora i giocatori sono in una stanza nel bel mezzo di un dungeon pieno di mostri e si mettono a dormire... E? Non succede niente? DAVVERO non succede niente? :-)


Davvero i mostri nella stanza accanto non sentono nulla?
Davvero il goblin di pattuglia non nota niente?
Davvero il necromante alla fine del dungeon non fa in tempo ad animare un altro zombie, rendendo più impegnativo lo scontro finale? (questo non sarebbe fattibile in D&D 4a dove gli incontri vanno bilanciati in maniera più rigida, ma era per fare un esempio)


Dove "davvero" significa "vediamo se"; si fanno dei tiri di abilità (per percepire, per nascondersi...), si vede quanto i giocatori si sono preparati efficacemente per rendere sicuro questo riposo (DS ha la sua versione dell'incantesimo "Allarme" di D&D 3a).


A prescindere da ciò, il GM intanto fa il suo dovere come da manuale: gioca i mostri e i png avversari.
Cosa c'è nella stanza successiva?
Tre cespugli di liane assassine? Sono vegetali che aspettano che qualcuno si avvicini a loro, quindi di certo non si spostano, nemmeno se gli avventurieri si mettono a cantare come un coro gallese.
Oppure, ci sono quattro hobgoblin? Sono creature umanoidi, persone a tutti gli effetti, che si muoveranno se sentiranno rumori, magari prepareranno imboscate, eccetera eccetera.


Per tornare sul discorso degli incontri casuali o con i mostri erranti, secondo me possono essere un modo di rendere necessario ai giocatori di pensare prima di, semplicemente, riposarsi o tornare al villaggio.
Ricordo persino di avere letto da qualche parte che, nelle edizioni di D&D più vecchie, anche le monete d'oro e i tesori trovati davano PX. Sembra una cosa da niente, ma comporta alcune conseguenze interessanti... Come il fatto che, dato che i mostri erranti generalmente non hanno con se tesoro (o ne hanno pochissimo - essendo lontani dalla propria tana) di conseguenza danno anche meno PX. Quindi scontrarsi contro i mostri erranti nei dungeon o nelle terre selvagge significa consumare risorse in uno scontro che darà poca ricompensa, e che quindi sarebbe meglio evitare.
Nelle versioni più recenti di D&D, l'equivalenza oro-PX è andata perduta, ma resta il fatto che i mostri erranti sono scontri meno "convenienti" poiché danno pochissimo tesoro o addirittura non ne danno affatto.


Il risultato finale, comunque, è che così i giocatori sono obbligati a riflettere su quanto convenga dilungarsi all'interno del dungeon.


Secondo me, l'importante è che non sia una punizione, ma che sia una scelta meno conveniente sul piano del guadagno... Con la quale i giocatori potranno decidere di fare i conti, se vorranno.
Lo scontro contro il mostro errante magari non ci darà tesori, ma ci darà comunque gli stessi PX... Che può voler dire dover consumare risorse misurabili in oro (come le pozioni, le pergamene, o quello che c'è a seconda del gioco) senza guadagnarne immediatamente altro.
Inoltre (questa frase vale solo per D&D 3a-4a) così il livello dei personaggi tende a crescere, ma senza un introito di oro che avvicini il gruppo alla sua ricchezza prevista per livello... Di conseguenza, il gruppo tenderà ad affrontare scontri più "grossi" (dato che vengono bilanciati con il livello) ma con un equipaggiamento inferiore a quello previsto per loro, e quindi saranno, in sostanza, più deboli.


Detto questo: una volta che riposarsi nel bel mezzo dell'azione smette di essere una punizione matematica e diventa "semplicemente" un rischio, a quel punto la palla passa nelle mani dei giocatori, e la scelta di riposarsi o meno di volta in volta smette di essere una questione di gusti di gioco, e diventa una mera questione di scelte tattiche. Di volta in volta, i giocatori ragioneranno se valga la pena di prendere il rischio di affrontare scontri poco remunerativi (i mostri casuali) pur di riposarsi e recuperare così risorse giornaliere.


Non so se mi sono espresso bene, forse sono stato un poco confuso... Se qualcosa non è chiaro ditemi.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Zachiel

  • Visitatore
Re:[split] Punire il gioco "sbagliato"
« Risposta #16 il: 2011-08-01 12:50:31 »
A parte la confusione di 3.x su cosa servisse per riguadagnare gli incantesimi (riposo continuativo, non continuativo, se ti attaccano di notte devi ricominciare a dormire da capo, no basta fare un totale di otto ore, guarda che il chierico basta che preghi un'ora anche se non ha riposato, il mago invece no...) che rendeva gli incontri casuali alla "sto rischiando pur di riposare" un "il master è cattivo con me" (e d'altro canto quale decisione del DM non era "essere cattivo con il giocatore"?)...

A parte il "mi sono preparato un incontro che funziona bene su questo terreno e tu ti metti a far casino nella stanza prima, gli hobgoblin stanno asserragliati" che fa molto "ma scusa, master, perché non si arrendono subito? Tanto prima o poi li ammazziamo..."

Se dovessimo badare a queste cose il boss finale attaccherebbe i PG quando arrivano sette livelli sotto alle porte del suo dungeon.


Per il resto ok, ma è faticoso. E' come giocare story before sì ma solo per mandare all'aria tutta la preparazione fatta.

Arioch

  • Membro
  • Max Caracristi
    • Mostra profilo
    • Qi-long, risorse aggratis per gdr di ogni tipo
Re:[split] Punire il gioco "sbagliato"
« Risposta #17 il: 2011-08-01 13:29:36 »
Ma solo a me preparare un incontro casuale in 4e sembra ridicolmente facile? Basta prendere un incontro del livello giusto dal MM a caso, reskinnare i mostri se serve ed è fatta.
Blood & Souls for Arioch

Zachiel

  • Visitatore
Re:[split] Punire il gioco "sbagliato"
« Risposta #18 il: 2011-08-01 14:13:00 »
Sì, ma stiamo parlando di come -non- fare incontri casuali

Serenello

  • Membro
  • aka Paolo Bosi
    • Mostra profilo
Re:[split] Punire il gioco "sbagliato"
« Risposta #19 il: 2011-08-05 09:58:47 »
Scusate il ritardo, torno con una conclusione ^^

Tu dici che per cambiare lo stile del gruppo intendi anche farlo tramite nuove meccaniche ed allora in quell'accezione dico ok. Sto cambiando lo stile del gruppo, ma anziché farlo a parole lo faccio prima a parole e poi, d'accordo tutti che è assurdo giocare in un certo modo, troviamo tutti insieme una regola per evitare che succeda di nuovo.
(Al che mi dici, ma non bastava che non lo facessero "perché di sì"? A quanto pare il poterlo fare è un'esca troppo ghiotta perché non cadano nella trappola di andare contro i loro principi.)

è quello che volevo dire io, a quanto pare non sono stato abbastanza chiaro in questo post

Un modo più produttivo per affrontare il problema invece è curare la malattia, ossia discutere fra giocatori e capire perchè (e se possibile rendere omogenee le richieste del gruppo) vogliono giocare in un modo o non vogliono giocare in un'altro. Stai comunque creando una House Rule che però influisce su un piano diverso da quello dei numeretti. A quel punto, se il master lo riterrà necessario, potrà introdurre anche una modifica numerica (magari l'esempio che hai fatto tu coi punti azione) per motivare di più i giocatori "Ok, giochiamo che si fanno sempre almeno 3/4/11/eleventeen/ventordici incontri prima di un riposo esteso ma visto che temete possa essere sbilanciato/difficile aggiungiamo una regola che vi fa avere 1 punto azione per incontro. Ok?"

però l'importante è che sono riuscito a farti capire quale bug avevo visto nel discorso, e meglio ancora noto che il bug l'avevo visto io ma probabilmente non c'era. :)


Tags: