sul tema del "punire il gioco sbagliato" ho una mia opinione che condividerò con voi questa sera in un thread apposito
è più un punire il non gioco in questo caso.
Il titolo del thread prende spunto da qui.
Prima di tutto darò la mia definizione di "gioco sbagliato". Ovviamente non intendo sbagliare le regole, stravolgere il setting o il colore.
Non intendo nemmeno il classico scontro di CA (giocare Vampiri per scoprire l'orrore della perdita di umanità oppure giocarlo power per diventare un vampiro imbattibile e massacrare altre creature soprannaturali).
Quello che intendo io è approcciarsi al gioco in maniere diverse ma parallele, non perpendicolari. Qualche esempio per spiegarmi meglio:
- Vampiri: succede un omicidio. Il giocatore A vuole investigare sul colpevole e smascherarlo mentre il giocatore B preferisce muoversi fra la politica e usare l'omicidio per guadagnare potere.
- FIASCO: se ne parlava in un altro thread. Giocare FIASCO in modalità Gonzo non è sbagliato ed è sicuramente molto divertente, ma può causare problemi se non è una modalità condivisa.
- D&D 4ed: parte del gruppo gioca per il piacere dello scontro tattico, un'altra parte gioca per vincere. Sembra la stessa cosa, ma io che faccio parte della prima categoria se vinco senza sforzarmi non mi diverto.
Questo ci porta direttamente al nocciolo del thread, che ho splittato da qui
Considera che il gioco non ha meccaniche per invogliarti a non fare una notte di riposo tra un incontro e l'altro. Cioè, ci han provato con le milestones ma finché non muore qualcuno e non ne ha quindi bisogno per tornare in piena forma non funzionano affatto. Aggiungi che anche con quelle il numero di incontri consecutivi che servono è 2...
premetto che il mio master non lo fa perchè è pigro, ma quello è risolvibilissimo con una house rule.
ogni volta che i PG fanno un riposo esteso i mostri in una stanza si "espandono" ad una vuota adiacente.
quello che serve al GM in più è un elenco delle stanze con un simbolo a fianco: N se Non ancora visitata, P se i mostri sono già stati Puliti, R se i mostri sono Repoppati (termine mutuato da WOW)
Stiamo un po' divagando ma ci sta col titolo del topic (o almeno con la seconda parte). Nuovi mostri, per spawning di qualsiasi tipo = più esperienza. Se togli l'esperienza all'incontro diventa una perdita di tempo ed allora può funzionare come deterrente... soprattutto se è il medesimo combattimento dell'ultima volta (trovo che in D&D 4E il divertimento dei combattimenti sia che a seconda dei nemici e del terreno sei costretto a muoverti in modo diverso).
In 3.5, dove i giocatori accoglievano con piacere il fatto che "se perdete tempo ad andare fino alla città ci saranno degli incontri casuali", ho tolto esperienza e tesori da questo tipo di incontri. Il risultato? Il gruppo si è concentrato di più sul cercare metodi per fare rapidamente le proprie attività, evitando di perdere giorni tra un incontro e l'altro (salvo quando, in città, si sapeva che c'era del tempo).
Prima, tra una visita ad un tempio di cultisti malvagi disorganizzati e l'altro, cioè tra due stanze distanti una galleria percorribile in tre turni correndo, passavano anche sei settimane di gioco. Ora tutta l'avventura che stiamo facendo è ambientata in poco più di un mese il che mi pare adeguato ad uno "sventate la minaccia in tempo".
Comunque in 4E il problema era stato risolto togliendo i mostri vaganti (una delle due cose che non contribuiscono alla storia, l'altra sono i mostri fissi nella stanza laterale secondo me... invece una stanza di mostri ben ambientata nel mezzo della strada che devi seguire per raggiungere l'altro estremo del dungeon sarà una scocciatura ma è una "difesa"... la stanza laterale per quanto realistica (i dormitori dei goblin?) può essere saltata ed è solo perdere tempo... ma le tengo perché con la preparazione necessaria a D&D non vai ad improvvisare il boss finale in base al livello dei PG, ma li porti al livello del boss a furia di incontri.
Ora la mia proposta di house rule è sbagliata. L'ho proposta senza pensarci troppo perchè mi sembrava una buona risposta alla domanda "come rendere il gioco non troppo facile?" senza rendermi conto che la domanda non era quella.
Mi sembra invece di capire che la domanda è "come faccio a sintonizzare tutto il gruppo sullo stesso stile?" o più precisamente "il gruppo gioca in una maniera che trovo poco soddisfacente, posso armonizzare gli stili con delle regole?"
La mi risposta generica è si. Si può e non è facile, ma molti giochi riescono a ricreare uno stile, un tipo di contributi da parte dei giocatori, molto circoscritto.
I primi due esempi che mi vengono in mente sono FIASCO e Trollbabe. Nel primo creare un personaggio eroico è quasi impossibile, nel secondo NON crearlo lo è ancora di più.
Purtroppo per Zachiel 4ed non ha questa capacità
Si può aggiungere? Eh, si ma non è per nulla facile. Normalmente è l'intero impianto regolistico a spingerti in una direzione. Prese singolarmente le regole non fanno molto anche se nel loro insieme sono perfettamente focalizzate.
Finita questa piccola premessa sono al topic della discussione: creare una regola che punisca il gioco "sbagliato" ha senso?
Si, la si è usata e la si usa tutt'ora quando si assegnano i "PX per l'interpretazione" *. Visto che saremmo comunque nel campo delle house rules e che quindi sono decisioni 1) note a tutti e 2) condivise fra i giocatori sono abbastanza sicuro che sarebbe più semplice parlarne e esplicitare questa differenza.
Se tu trovi noioso fermarsi ogni scontro per riposare (questo lo do per scontato se no non capisco da cosa sia nata l'intera discussione) l'idea che mi sono fatto è che sia molto più semplice fermarsi e discuterne fra giocatori. Stai creando una regole anche nel momento in cui dici "si vabbè ma se non facciamo almeno due pietre miliari fra un riposo esteso e l'altro non c'è sfida" e gli altri si dichiarano d'accordo. E sicuramente è molto più bilanciato che non introdurre ulteriori premi sulle pietre miliari o al contrario punire togliendo il gioco, ossia mettendo scontri non previsti e che non danno PX**.
In sintesi, se vuoi una regola che modifichi il comparto numerico del gioco, fai una regola numerica (meno PX, più punti ferita, meno attacchi, etc).
Ma se ti interessa modificare un aspetto più ampio del gioco, se vuoi che influisca direttamente sullo stile dei giocatori è molto più semplice fare una regola che dica esplicitamente questa cosa.
* esempio limite in quanto sottoposti ad un giudizio arbitrario di un singolo giocatore, ma il meccanismo è lo stesso nel momento in cui vengono assegnati malus evidenti.
** lo scopo del gioco è sempre far crescere il proprio personaggio. Come? Prendendo PX e tesori. Picchiare mostri è il mezzo per ottenere PX e tesori. Se togli PX e tesori non stai più giocando a D&D.