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[split] Punire il gioco "sbagliato"

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Serenello:

--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-29 11:26:59 ---
--- Citazione da: Paolo Bosi - 2011-07-29 10:41:53 ---sul tema del "punire il gioco sbagliato" ho una mia opinione che condividerò con voi questa sera in un thread apposito :)

--- Termina citazione ---

è più un punire il non gioco in questo caso.

--- Termina citazione ---

Il titolo del thread prende spunto da qui.
Prima di tutto darò la mia definizione di "gioco sbagliato". Ovviamente non intendo sbagliare le regole, stravolgere il setting o il colore.
Non intendo nemmeno il classico scontro di CA (giocare Vampiri per scoprire l'orrore della perdita di umanità oppure giocarlo power per diventare un vampiro imbattibile e massacrare altre creature soprannaturali).
Quello che intendo io è approcciarsi al gioco in maniere diverse ma parallele, non perpendicolari. Qualche esempio per spiegarmi meglio:
 - Vampiri: succede un omicidio. Il giocatore A vuole investigare sul colpevole e smascherarlo mentre il giocatore B preferisce muoversi fra la politica e usare l'omicidio per guadagnare potere.
 - FIASCO: se ne parlava in un altro thread. Giocare FIASCO in modalità Gonzo non è sbagliato ed è sicuramente molto divertente, ma può causare problemi se non è una modalità condivisa.
 - D&D 4ed: parte del gruppo gioca per il piacere dello scontro tattico, un'altra parte gioca per vincere. Sembra la stessa cosa, ma io che faccio parte della prima categoria se vinco senza sforzarmi non mi diverto.

Questo ci porta direttamente al nocciolo del thread, che ho splittato da qui


--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-29 05:02:59 ---Considera che il gioco non ha meccaniche per invogliarti a non fare una notte di riposo tra un incontro e l'altro. Cioè, ci han provato con le milestones ma finché non muore qualcuno e non ne ha quindi bisogno per tornare in piena forma non funzionano affatto. Aggiungi che anche con quelle il numero di incontri consecutivi che servono è 2...

--- Termina citazione ---


--- Citazione da: Paolo Bosi - 2011-07-29 05:57:45 ---premetto che il mio master non lo fa perchè è pigro, ma quello è risolvibilissimo con una house rule.
ogni volta che i PG fanno un riposo esteso i mostri in una stanza si "espandono" ad una vuota adiacente.

quello che serve al GM in più è un elenco delle stanze con un simbolo a fianco: N se Non ancora visitata, P se i mostri sono già stati Puliti, R se i mostri sono Repoppati (termine mutuato da WOW)

--- Termina citazione ---


--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-29 07:33:24 ---Stiamo un po' divagando ma ci sta col titolo del topic (o almeno con la seconda parte). Nuovi mostri, per spawning di qualsiasi tipo = più esperienza. Se togli l'esperienza all'incontro diventa una perdita di tempo ed allora può funzionare come deterrente... soprattutto se è il medesimo combattimento dell'ultima volta (trovo che in D&D 4E il divertimento dei combattimenti sia che a seconda dei nemici e del terreno sei costretto a muoverti in modo diverso).

In 3.5, dove i giocatori accoglievano con piacere il fatto che "se perdete tempo ad andare fino alla città ci saranno degli incontri casuali", ho tolto esperienza e tesori da questo tipo di incontri. Il risultato? Il gruppo si è concentrato di più sul cercare metodi per fare rapidamente le proprie attività, evitando di perdere giorni tra un incontro e l'altro (salvo quando, in città, si sapeva che c'era del tempo).
Prima, tra una visita ad un tempio di cultisti malvagi disorganizzati e l'altro, cioè tra due stanze distanti una galleria percorribile in tre turni correndo, passavano anche sei settimane di gioco. Ora tutta l'avventura che stiamo facendo è ambientata in poco più di un mese il che mi pare adeguato ad uno "sventate la minaccia in tempo".

Comunque in 4E il problema era stato risolto togliendo i mostri vaganti (una delle due cose che non contribuiscono alla storia, l'altra sono i mostri fissi nella stanza laterale secondo me... invece una stanza di mostri ben ambientata nel mezzo della strada che devi seguire per raggiungere l'altro estremo del dungeon sarà una scocciatura ma è una "difesa"... la stanza laterale per quanto realistica (i dormitori dei goblin?) può essere saltata ed è solo perdere tempo... ma le tengo perché con la preparazione necessaria a D&D non vai ad improvvisare il boss finale in base al livello dei PG, ma li porti al livello del boss a furia di incontri.


--- Termina citazione ---

Ora la mia proposta di house rule è sbagliata. L'ho proposta senza pensarci troppo perchè mi sembrava una buona risposta alla domanda "come rendere il gioco non troppo facile?" senza rendermi conto che la domanda non era quella.

Mi sembra invece di capire che la domanda è "come faccio a sintonizzare tutto il gruppo sullo stesso stile?" o più precisamente "il gruppo gioca in una maniera che trovo poco soddisfacente, posso armonizzare gli stili con delle regole?"

La mi risposta generica è si. Si può e non è facile, ma molti giochi riescono a ricreare uno stile, un tipo di contributi da parte dei giocatori, molto circoscritto.
I primi due esempi che mi vengono in mente sono FIASCO e Trollbabe. Nel primo creare un personaggio eroico è quasi impossibile, nel secondo NON crearlo lo è ancora di più.

Purtroppo per Zachiel 4ed non ha questa capacità :)
Si può aggiungere? Eh, si ma non è per nulla facile. Normalmente è l'intero impianto regolistico a spingerti in una direzione. Prese singolarmente le regole non fanno molto anche se nel loro insieme sono perfettamente focalizzate.

Finita questa piccola premessa sono al topic della discussione: creare una regola che punisca il gioco "sbagliato" ha senso?
Si, la si è usata e la si usa tutt'ora quando si assegnano i "PX per l'interpretazione" *. Visto che saremmo comunque nel campo delle house rules e che quindi sono decisioni 1) note a tutti e 2) condivise fra i giocatori sono abbastanza sicuro che sarebbe più semplice parlarne e esplicitare questa differenza.
Se tu trovi noioso fermarsi ogni scontro per riposare (questo lo do per scontato se no non capisco da cosa sia nata l'intera discussione) l'idea che mi sono fatto è che sia molto più semplice fermarsi e discuterne fra giocatori. Stai creando una regole anche nel momento in cui dici "si vabbè ma se non facciamo almeno due pietre miliari fra un riposo esteso e l'altro non c'è sfida" e gli altri si dichiarano d'accordo. E sicuramente è molto più bilanciato che non introdurre ulteriori premi sulle pietre miliari o al contrario punire togliendo il gioco, ossia mettendo scontri non previsti e che non danno PX**.


In sintesi, se vuoi una regola che modifichi il comparto numerico del gioco, fai una regola numerica (meno PX, più punti ferita, meno attacchi, etc).

Ma se ti interessa modificare un aspetto più ampio del gioco, se vuoi che influisca direttamente sullo stile dei giocatori è molto più semplice fare una regola che dica esplicitamente questa cosa.





* esempio limite in quanto sottoposti ad un giudizio arbitrario di un singolo giocatore, ma il meccanismo è lo stesso nel momento in cui vengono assegnati malus evidenti.
** lo scopo del gioco è sempre far crescere il proprio personaggio. Come? Prendendo PX e tesori. Picchiare mostri è il mezzo per ottenere PX e tesori. Se togli PX e tesori non stai più giocando a D&D.

Arioch:
Il problema imo è che in questo caso specifico, lo "stile" di gioco incide anche sulla parte numerica.
Mi spiego: d&d4 prevede che i PG abbiano a disposizione un tot di risorse al giorno, rappresentate da pf, surges e poteri. Ogni incontro erode parte di queste risorse.
Rigenerare queste risorse però è in linea di massima estremamente semplice per i pg, basta riposare, e bene o male niente nelle RAW vieta di farlo quando vogliono. Così facendo tuttavia il consumo delle risorse diventa ininfluente: in pratica i PG guadagnano PX aggratis. E' un po' il motivo per cui in Agon riposare da punti strife all'Antagonista.

Non so come diavolo hanno fatto a lasciar fuori questa cosa dal manuale del DM nella 4e (nel 2 ci provano un po', ma senza troppa convinzione), visto che fin dalla prima edizione avevano pensato a modi per rendere questa strategia per lo meno rischiosa

Zachiel:
Come dice Arioch. Il manuale prevede che i giocatori facciano più incontri di fila, ma fare più incontri di fila è a completa discrezione dei giocatori, a meno che il master non intervenga.

Il problema è proprio di bilanciamento, non di stile di gioco secondo me.
Gli incontri con un tot livello di incontro sono tarati perché un gruppo ne affronti più d'uno in sequenza. Se i personaggi non lo fanno il gioco diventa più facile... e scemo quello che vuol rischiare di perdere il personaggio quando poteva riposare, usare ad ogni incontro i poteri giornalieri di tutti i personaggi, partire ad ogni incontro con i punti azione carichi*.
Quindi il master deve alzare il livello dell'incontro per renderlo interessante.**

Dato che in 4E si gioca non tanto per la storia ma per fare incontri tattici (la storia è un piacevole sottofondo... o almeno, non è regolamentata per nulla, salvo qualche prova di abilità task resolution...), si ripresenta lo stesso problema che in 3.5 era dovuto alla proliferazione di combo sgrave coi talenti e le magie dei manualetti vari: il numero di fianco ai mostri non è indicativo della loro difficoltà vera ed il master deve fare un lavoro di tuning addizionale.





*I punti azione (per i non pratici: ne spendi uno e fai un'azione in più nel tuo turno)... all'inizio, letta la regola, pensavo fossero un buon modo per spronare il gruppo a collezionare milestones (una milestone è in pratica l'aver completato due incontri di fila) per ricaricarli.
Specialmente il fatto che se vai a dormire senza averli usati ti scarichi.
Invece non ne puoi usare più di uno a incontro (altrimenti avresti potuto cumularli per un incontro grosso) ma soprattutto quando riposi riparti da uno. Che puoi spendere subito.
Se dovessi proporre una house rule proporrei: si parte da 0 punti azione quando ci si sveglia, finito ogni incontro se ne guadagna uno, che va usato nel prossimo incontro o perso.

**In 3.5 si supponeva che un incontro di pari grado sfida consumasse 1/4 delle risorse del gruppo, che quindi avrebbe dovuto gestire accuratamente le risorse per sostenere incontri successivi. A che pro, se poi la gente riposava dopo ogni incontro? La gestione delle risorse in 4E, specialmente di impulsi curativi, punti azione e poteri giornalieri, mi pare una cosa molto intrigante. Non uso questo potere, per questo incontro rischio di fare mezzo turno in più, così ce l'ho per l'incontro dopo.
E la cosa ottimale da fare per gestire questi poteri è di riposare dopo ogni incontro. Quasi direi: convincere il master che siamo in condizioni di poter tornare al villaggio senza problemi. Convincere il master, porco cane! E mica abbiamo la regola zero! Però abbiamo un buco nelle regole. Un "il gioco è tarato per fare A ma non ti obbliga a fare A". E qui forse Paolo che dice "costruiamo dei giocatori che vogliano fare A" lo sostituirei con "facciamo un drift che renda fare diversamente da A altrettanto rischioso". Vedi gli incontri casuali***

***3.5, per poter fare un esempio con cui sono familiare. Il barbaro è affaticato per un'ora dopo l'incontro in cui è entrato in ira. Si presume che il barbaro debba scegliere tra rischiare un combattimento in cui è affaticato (malus vari) e stare fermo un'ora. Il rischio di stare fermo un'ora è che potrebbe arrivare un incontro casuale che oltre a farlo combattere da affaticato diminuisce le risorse del gruppo (o almeno quelle del barbaro).
Se l'incontro ha tesoro e PX attaccati, la mia esperienza è che barbaro e gruppo hanno voglia di trovare l'incontro casuale e di perder tempo in un incontro che non porta avanti la storia perché invece di perderci ci guadagnano.
Magari al posto degli incontri casuali senza tesoro e px, che rendono la questione "il barbaro va avanti senza riposare oppure allunghiamo la minestra con un combattimento che nessuno dovrebbe voler fare?" potevo mettere un "se state fermi un'ora succede un incontro che non giochiamo e mi perdete tutti 10 punti ferita", che consuma risorse del gruppo.
Mi è piaciuto molto nel videogioco basato su D&D "Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer" che avessero messo una barra di energia che calava col tempo anche mentre ti riposavi e che saliva combattendo (barra vuota = game over), in modo da impedire la tecnica "combatti - riposa - combatti" che anche nel videogioco andava tanto di moda.


Due domande che aggiungo, che mi servirebbero per chiarire un paio di punti ma che magari potrei splittare:
a) le prove di abilità singole sono task resolution... quelle concatenate (un tot numero di task resolution per ottenere qualcosa) sono conflict resolution?
b) si parla tanto di 4E come di un gioco che non è più parpuzio (manca la regola zero) ma è ancora privo di meccaniche che spingano verso un unico obiettivo, story before, task resolution... insomma mi pare che le su magagne ce le abbia ancora. Davvero lo si può definire "new wave" e "Gamista"?

Arioch:
a) solo se c'è un conflitto entità all'interno del mondo di gioco. Qualcuno mi correggerà se sbaglio, ma IIRC la conflict resolution è semplicemente la risoluzione di un conflitto. A vuole X, B si oppone perchè vuole Y -> conflitto.

b) la 4e imo è decisamente più coerente della 2a e della 3a: si vede che c'è uno scopo e che le regole che non servono a quello sono state buttate. Rimangono ancora delle incongruenze e alcuni bachi, ma mi pare richieda meno sforzo delle due edizioni precedenti.


--- Citazione ---E la cosa ottimale da fare per gestire questi poteri è di riposare dopo ogni incontro. Quasi direi: convincere il master che siamo in condizioni di poter tornare al villaggio senza problemi. Convincere il master, porco cane! E mica abbiamo la regola zero! Però abbiamo un buco nelle regole. Un "il gioco è tarato per fare A ma non ti obbliga a fare A". E qui forse Paolo che dice "costruiamo dei giocatori che vogliano fare A" lo sostituirei con "facciamo un drift che renda fare diversamente da A altrettanto rischioso". Vedi gli incontri casuali***
--- Termina citazione ---

Nota che gli incontri casuali, danno PX e danno tesori: ovvero se i dadi indicano che ne avviene uno, non ottieni quello che volevi (riposarti) ma comunque vieni premiato per aver superato l'incontro, che come dice Paolo è la base di d&d.

Serenello:
Due piccole precisazioni prima che arrivi Moreno col randello verde a punirci xD

 - Drift: il significato esatto di Drift è una "modifica del regolamento che serve a rendere le meccaniche coerentemente Narrativiste". Esiste anche nell'accezione di "modifica preventiva al regolamento" ma imho da spazio a confusioni e proporrei di attenerci al termine "house rules" che è meno fraintendibile.
 - Conflict Resolution: come dice Arioch, l'unica regola è che per avere una Conflict Resolution deve esserci un Conflict appunto. Per esempio una prova di saltare per sapere se arrivi dall'altra parte del fosso è Task se serve solo a sapere se puoi farcela, è Conflict se esiste una volontà contrapposta che non vuole che tu ce la faccia. Che poi la Conflict tu decida di risolverla tirando un D20+MOD contro CD fissa o decisa dal master è ininfluente, è sempre Conflict.
 - 4ed: non so se la chiamerei NW (penso di no) anche se ha chiaramente preso ispirazione dal Big Model. Di sicuro non è coerentemente Gamista anche se, con uno sforzo dei giocatori, può essere giocata coerentemente Gamista. Per prima cosa bisogna ignorare la regola-0 che hanno reintrodotto nel Manuale del Master 2 ^^

Come avrai notato questa parte è jargon al 1000% quindi eviterei di usare questi termini generici ed attenerci al nostro caso concreto. Anche perchè se vuoi continuar su questo discorso mi sa che finiamo in Sotto il Cofano. ^^


--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-30 06:02:24 ---Come dice Arioch. Il manuale prevede che i giocatori facciano più incontri di fila, ma fare più incontri di fila è a completa discrezione dei giocatori, a meno che il master non intervenga.

--- Termina citazione ---

Ok, siamo d'accordo che previo unanime consenso dei giocatori puoi giocare a D&D senza tirare un singolo dado? Vuol dire che tirare i dadi è a discrezione dei giocatori (incluso il master)? No.
4ed è un gioco di ruolo che ha come punto forte il combattimento tattico. Se togli una parte della tattica (ossia il gestire le risorse finite come gli impulsi, punti azione, poteri giornalieri) non stai più giocando alla 4ed.
Il giocare diversi incontri al giorno fa parte delle decisioni già prese prima. Quando qualcuno ha proposto la 4ed e gli altri hanno accettato erano già d'accordo a giocarlo nel modo previsto.

Con questo voglio dire che anche se curi questi singolo sintomo (giocare un incontro al giorno) con una regola numerica ad hoc* finchè i giocatori non vorranno giocare quella parte, troveranno altri modi di evitarla. Probabilmente fra l'altro è fatto in buona fede, loro vogliono davvero giocare così, non è che si inventano cose assurde solo per rovinare la serata al GM.
Un modo più produttivo per affrontare il problema invece è curare la malattia, ossia discutere fra giocatori e capire perchè (e se possibile rendere omogenee le richieste del gruppo) vogliono giocare in un modo o non vogliono giocare in un'altro. Stai comunque creando una House Rule che però influisce su un piano diverso da
quello dei numeretti. A quel punto, se il master lo riterrà necessario, potrà introdurre anche una modifica numerica (magari l'esempio che hai fatto tu coi punti azione) per motivare di più i giocatori "Ok, giochiamo che si fanno sempre almeno 3/4/11/eleventeen/ventordici incontri prima di un riposo esteso ma visto che temete possa essere sbilanciato/difficile aggiungiamo una regola che vi fa avere 1 punto azione per incontro. Ok?"

* sempre ammesso che sia veramente possibile farlo!

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