dare una definizione di "bella storia" è come darne una di Arte.
Ciò che lo è per me, magari non lo è per te.
Questo è un problema per la letteratura, in cui l'autore è diverso dal fruitore, e ci sono diecimila fruitori (e critici) diversi. Quindi lì si cercano magari criteri estetici oggettivi (che esistono, la storia che non si può definire il bello e il brutto è una balla: se parli di esseri umani, ci sono canoni comuni. Se allarghi i fruitori a topi e scarafaggi a quel punto se ne può riparlare, ma finchè non imparano a leggere è abbastanza irrilevante).
Il gdr story now ha un vantaggio terrificante da questo punto di vista, che rende facile, quasi elementare, avere sempre storie appassionanti. Come? Semplice! Autori e fruitori coincidono, e sono pochissimi, 3-4 persone, e giocheranno quello che appunto li appassiona. E se scoprono che non li appassiona così tanto, cambiano o smettono proprio di giocare a quel gioco (l'autore non termina mai l'opera). E' l'uovo di Colombo!
Se si parla di storie giocate al tavolo, il senso estetico di chiunque non sia a quel tavolo a giocare è irrilevante come il senso estetico dei topi nel caso della letteratura. Non sono fruitori possibili dell'opera.
Dato quindi che "la storia", se creata insieme al tavolo, è sempre bella... che bisogno c'è di lambiccarasi (di solito da parte del GM) per avere una "bella storia"? Dipende dal gioco. Nei giochi story now, è segno che il GM non ha fiducia nelle regole, e tradirà il resto del gruppo, barando e cercando in tutte le maniere di ostacolare i loro input di gioco, favorendo invece una "storia" che ha selzionato in base a canoni tipici della letteratura ( che quindi potrebbe benissimo non piacere a gran parte del tavolo, o comunque non essere giocabile senza deprotagonistizare i personaggi). In pratica, a quel tavolo il GM si comporta come un invasore alieno che ha preso il posto di un giocatore per tradire gli altri.
E' un assioma del gioco narrativista (story now) che non bisogna
MAI pensare "alla storia" mentre si gioca. Sarebbe come andare al ristorante e portarsi un panino da casa. Fidati del cuoco e lascia fare il loro lavoro alle regole senza sostituirti ad esse. Il tuo ruolo è di giocare uno dei protagonisti (o più genericamente uno o più dei personaggi), non di guardare "la storia" dall'alto come un estraneo.
L'unico tipo di gioco dove conta l'aderenza della storia ad un canone estetico è una branca del simulazionismo basato sullo "story before" (non è necessario che sia story before per essere simulazionista), in cui appunto non giochi il tuo personaggio come una persona vera, ma come un "tipico personaggio di quel canone letterario". L'aderenza della storia ad un canone estetico esterno è più importante della profondità di gioco. Funziona solo se davvero tutti sono grandi fan del canone estetico iniziale e si divertono in pratica a rigiocare (con qualche nome cambiato) storie che hanno già visto o letto.