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Della bellezza della storia
Matteo Suppo:
--- Citazione ---Purtroppo un gioco che vuole creare una bella storia deve premiare i giocatori che creano belle storie. Se iniziamo ad avere meccaniche che premiano anche i giocatori che hanno fortuna ai dadi, abbiamo giocatori che vengono premiati anche se non fanno la bella storia.
--- Termina citazione ---
Mi permetto di splittare perché è un argomento che mi interessa. "Bella Storia" è una delle locuzioni che mi allarmano, così come "Bravo Master", "Interpretazione", e così via.
Io credo che un gioco non abbia l'obiettivo di creare una bella storia, di solito. Un gioco vuole creare una storia di un certo tipo, che risponda a certi canoni, che tiri in ballo determinate tematiche. Non importa che sia bella, per due motivi. Intanto i giocatori sono quelli che la raccontano, quindi la qualità dipende moltissimo da loro e dalle loro percezioni di cosa sia bello. Infine perché il piacere di giocare non arriva dalla bellezza della storia, ma nell'interazione con gli altri giocatori.
La mia prima partita a fiasco è stata molto bella e divertente, ma non avrei mai guardato un film così, sarebbe stata una scopiazzatura brutta dei film da cui trae ispirazione fiasco.
Stessa cosa con the upgrade. Mai mi guarderei un reality show :S
Sporchi Segreti è stato particolare. E' stato il noir con l'investigatrice meno badass che esistesse. Era davvero patetica, e in un libro o un film le avrebbero dovuto mettere almeno una occasione per riscattarsi. Se il libro o il film lo avessi scritto io lo avrei fatto...
Potrei dire lo stesso di aips. Nonostante alla fine di ogni partita si dica sempre "wow, questa serie me la guarderei", in realtà quello che ti guarderesti sarebbe qualcosa di ispirato, ma non uguale, perché probabilmente non sarebbe bello.
Tutto questo imho.
Moreno Roncucci:
Non è che ci siano tante opzioni.
1) Te ne freghi della storia, al massimo la tiri fuori dalla massa di materiale giocato quando la racconti agli amici mesi dopo.
2) Il GM si crea una bella storia (bella solo per lui) e in una maniera o nell'altra la fa "vedere" (perchè "vivere" è una parola grossa, di solito fanno tutto i PNG) ai giocatori.
3) Il gioco dà a tutti i giocatori i mezzi per esprimere insieme la loro creatività. La storia nasce in base a quello che li interessa lì, in quel momento. Magari potrebbe non essere bella per un osservatore esterno, ma in quel momento, lì e ora, hanno creato qualcosa insieme.
A volte una partita passa da una maniera all'altra (per esempio se il GM della 2 non riesce a controllare la storia si può passare alla 1), ma si rimane sempre in queste tre (sempre se si continua a giocare, la 4 è smettere di giocare, almeno quella "avventura")
La cosa buffa (o ridicola) dell'ambiente costruito attorno ai gdr negli ultimi decenni, è che considera la (2) la maniera migliore di creare una storia "insieme", mentre è ovvio anche solo a vederli giocare che è la maniera che meno rispetta l'input dei giocatori al tavolo.
Anch'io sto in allerta quando sento dire che si deve giocare una "bella storia". Di solito intendono l'opzione 2.
Zachiel:
La citazione è mia. Nella necessità di fare un esempio di meccaniche che spingono in direzioni contrastanti per evitare l'effetto "alla D&D" di "con questo gioco ci potete fare tutto", ho preso come esempio il primo che mi è venuto in mente: la differenza tra Narrativismo e Gamismo, per come mi ricordo di averle lette da qualche parte in Sotto il Cofano.
Ricordo distintamente un "il giocatore viene premiato se crea una storia", forse "bella" ce l'ho messo io d'istinto pensando che le meccaniche premino il giocatore che fa scelte che piacciono al tavolo (vedi le fanmail di AiPS, per quel che ne so) - ed in caso sia errato mettere quel "bella" vado nel thread dove ho fatto l'esempio e lo correggo subito.
Serenello:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-07-29 13:13:50 ---1) Te ne freghi della storia, al massimo la tiri fuori dalla massa di materiale giocato quando la racconti agli amici mesi dopo.
2) Il GM si crea una bella storia (bella solo per lui) e in una maniera o nell'altra la fa "vedere" (perchè "vivere" è una parola grossa, di solito fanno tutto i PNG) ai giocatori.
3) Il gioco dà a tutti i giocatori i mezzi per esprimere insieme la loro creatività. La storia nasce in base a quello che li interessa lì, in quel momento. Magari potrebbe non essere bella per un osservatore esterno, ma in quel momento, lì e ora, hanno creato qualcosa insieme.
--- Termina citazione ---
Sbaglio o fondamentalmente è la distinzione fra Story After, Before e Now?
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-07-29 13:13:50 ---Anch'io sto in allerta quando sento dire che si deve giocare una "bella storia". Di solito intendono l'opzione 2.
--- Termina citazione ---
Anche a me si drizzano le orecchie, sono automatismi... Siamo traumatizzati dai giocatori traumatizzati, l'ho già detto un sacco di volte! XD
Triex, vuoi dare un paio di indicazioni su "di cosa parla il thread"? Ho mille pensieri ma no so bene se sono IT o OT...
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