Gestione > Pattumiera

Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco

(1/12) > >>

Jah Messenger:
Come ben sapete lavoro ad Hellscape, il mio gioco, da oltre un anno (ormai quasi due) e innumerevoli sono stati i playtest effettuati, di mille e più versioni.
Ma vediamo come sono arrivato ad Hellscape... :)

LE ORIGINI
Circa due anni fa venivo da una lunga campagna di D&D 3.5 come DM...all'epoca giocavo D&D improvvisando e creando numerosi bivi nella storia (alcuni erano bang pari pari, altri non vi si avvicinavano nemmeno)...il gruppo giocava partecipazionista e filò tutto liscio, ma perdevo troppo tempo a preparare mille materiali espunti che poi restavano inutilizzati :-X ...
Ricordo che in quel periodo la campagna finì perché io ero proprio cotto, non ne potevo più di dover ricordare enciclopedie di appunti e perdere ore alla settimana in creazioni inutili.
Fu così che cambiammo sistema, ma lo vedevo troppo come un compito gravoso, io volevo giocare ;D ...
Decisi di impegnarmi nella creazione di un gioco...all'epoca avevo alcune parti di crunch derivate dal D6 System, che, a mio parere, poteva avere delle potenzialità (a ripensarci oggi mi viene da ridere).
La prima idea fu un bel gioco sui Gangster anni '30 in america con i tommy gun e così via e...scopro uomini e vermi... :( too late, dude!!
La seconda idea fu ispirata da un telefilm che adoro: Leverage, ma cercando cercando... :( too late, dude!!
Ecchecacchio!!! Dovevo trovare un'idea che non fosse già stata usata. Fu così che ripensai a VtM e alla sua insulsa meccanica dell'Umanità...un topos interessante (e che anche Davide ha voluto esplorare), però io ero stufo dei vampiri; ci trovavamo in pieno periodo Twilights e film, libri, telefilm e quant'altro sull'argomento spopolava.
Pensando a licantropi, demoni, lich, maghi e simili notavo che erano tutte strade già percorse...finché non ebbi un'idea, perchè non avere come Pg dei dannati divisi per peccato capitale... ;D :P 
Peccato che ne capissi di design come di microbiologia e venne fuori un abortone-minestrone, che sapeva tanto di VtM coi D6... :-[ :-[  Ma con le tecniche create finora era impossibile fare qualcosa di diverso, o almeno così credevo :P ::) ::)
Mentre cercavo articoli sulla creazione di giochi arrivo, per vie traverse, a conoscere N. Paoletta e il suo design handbook...ma non sapendo nulla di teoria pensavo fossero cose talmente ovvie da non richiedere un articolo, se eccettuate le BT.
Fu così che cercando di capirne l'utilità approdai su GcG, come lurker. Iniziai a leggere i topic di questi strani giochi indie e finalmente scoprì un mondo nuovo e inesplorato! ;D

LA RIVOLUZIONE
Mi innamorai subito di di un gioco, solo leggendone la descrizione: Aips!!! Da vero appassionato del genere non potevo esimermi dal giocarlo...nel frattempo Hellscape procedeva a tentoni, ogni tanto giocavo e mi sebrava sempre lo stesso gioco, tasks, FatE; nel frattempo, il Setting si andava delineando meglio delle meccaniche, di cui ero continuamente insoddisfatto.
Da un certo ammontare di tempo i Dannati hanno iniziato a ritornare dall'Inferno, sebbene non se ne conosca la ragione; c'è chi dice che siano gli Arcidiavoli stessi a liberare i Dannati, poiché la loro presenza aumenta la percentuale di peccati sulla terra, assicurando, così, nuove anime all'Inferno. Gli Angeli dal canto loro non se ne stanno con le mani in mano e sono pronti ad epurare questo empio male, venuto dalle malebolge.
In seguito comprai Sporchi Segreti, Covenant e Aips: ebbi modo di provare Aips dopo circa un mesetto e mi divertii veramente tanto, pur malinterpretando le regole...capii finalmente il siginificato di design focalizzato e che il mio regolamento andava da tutt'altra parte.
Mi tirai su le maniche e ricominciai da principio: il risultato veniva descritto in un topic del vecchio GcG, ma sembrava un Gumshoe strano e con alcune opzioni senzasenso!
LA RINASCITA
Durante i playtest notai con i restanti giocatori che, nonostante il sistema non fosse male, non focalizzava la propria attenzione su ciò che era per me importante, cioè la lotta tra il lato umano e quello infernale del PG...era come se avessi ripetuto l'errore di VtM, mettendo una regolicchia su qualcosa che in realtà dovrebbe essere il fulcro del gioco.
Ragionai meglio sulle Big Three e ne trassi una premisa forte: Cosa sei disposto a fare per ottenere ciò che desideri? Sei disposto a perdere la tua umanità? E se non lo sei, riusciranno i legami e gli affetti del personaggio a mantenerlo umano?
Adesso sapevo cosa dovevo trarre dal gioco...ed ecco ciò che è nato:

HELLSCAPE 1.0
Direttamente dall'Introduzione...
CHI SEI TU?
Quando sei morto sei stato condannato per i tuoi peccati, la tua anima era troppo lercia, perché potessi fare un’altra fine. Nonostante tutte le nefandezze compiute, la sorte è stata benevola con te, ma adesso non penserai, sul serio, che ti lasceremo fuggire…
Fisicamente appari come un tempo; ciò rende più semplice mescolarti fra gli umani senza esser notato, ma nel profondo del tuo cuore non sei più lo stesso, adesso i desideri riposti nel tuo io più profondo sono diventati travolgenti…opporti è una vana resistenza.
Non vi è uno stereotipo di dannato, come per gli esseri umani; le mille sfumature dell’animo, infatti, vi rendono molto diversi l’uno dall’altro.
Quel che è certo è che, in ognuno di voi,  albergano forti desideri contrastanti.
E forse è proprio questo che vi rende tanto dannati quanto umani…

COS'È HELLSCAPE?

Hellscape è un Gioco di Ruolo, cioè un gioco di narrazione condivisa, giocabile da 2 a 5 giocatori.
Hellscape indaga il dualismo umano e centra la propria attenzione sui desideri e sul peccato.
Cosa sei disposto a fare per ottenere ciò che desideri? Sei pronto a mettere in gioco la tua umanità? E se non lo sei i tuoi affetti e i tuoi desideri più puri riusciranno a salvarti?
I personaggi si troveranno coinvolti in una spirale ascendente di peccati che li spingerà a diventare sempre più simili a coloro che li avevano incarcerati: gli Arcidiavoli dell’Inferno.
I giocatori si troveranno, così, di fronte a situazioni forti e che non potranno essere ignorate.
COSA SERVE PER GIOCARE


* Dai 2 ai 5 giocatori, te compresoMatite e gomme.Fogli di carta e copie delle schede dei giocatori.Parecchi dadi a sei facce bianchi , neri e rossi.Monete, fiches, fagioli, gettoni o vari oggetti, utilizzabili come segnalini.Quattro calici o bicchieri, uno bianco, uno nero, uno rosso e uno trasparente.INIZIARE A GIOCARE (da adesso in poi descriverò brevemente il gioco, ma il manuale approfondisce bene questi aspetti, presentando consigli, linee guida ed esempi)
Innanzitutto bisogna decidere chi fa il GM. In seguito si prendono i 4 calici e si pongono sul tavolo: il calice rosso è il Calice del Peccato, che viene colmato con 6 dadi rossi per ogni Giocatore, escluso il GM, e che possono essere usati dal Gm per partecipare ai Conflitti; il Calice del Vuoto, trasparente, è il Calice in cui vanno a finire tutti i dadi e gli oboli (nell'introduzione viene spiegato cosa sono, e in seguito viene approfondito) rimossi dal gioco; il Calice bianco, dell'Umanità viene colmato con 6 Obolin e 6 Dadi bianchi per ogni Giocatore, GM escluso; infine, il Calice nero, detto il Calice della Dannazione, che viene colmato con 9 dadi neri per Giocatore, Gm escluso.
Poi si decide, coralmente, l'Ambientazione, cioè il luogo e il tempo, in cui giocare...una volta decisa l'Ambientazione si passa alla creazione dei Temi, le tematiche centrali nella storia che ci apprestiamo a giocare e dei Dettagli, che approfondiscono i Temi stessi.
Ogni Giocatore scrive su un post-it un Tema che vorrebbe vedere nella Storia (Possono esservi Temi come "Vendetta" o "Tradimento" oppure Temi come "L'amicizia è un'illusione" o "La città pullula di corruzione!" ), poi passa il post-it al Giocatore alla sua sinistra, il quale approfondirà il Tema scrivendo un Dettaglio (vi sonon 3 tipi di Dettagli: Luogo, naturale o artificiale, reale o immaginario; Persona, che comprende singoli esseri viventi o gruppi sociali; Eventi, qualcosa che potrebbe accadere, durante la storia e che dovrebbe coincidere coi punti di svolta della stessa), poi i post-it ruotano nuovamente, cosicchè ogni Giocatore scriva un Tema e due Dettagli su 3 differenti post-it.
Dopodichè bisogna definire il Tono, cioè cosa si vuole o non si vuole vedere nella Storia (ad esempio un giocatore potrebbe voler evitare violenze su bambini), si delinea un Antefatto, cioè una situazione di partenza e si può iniziare a creare i PG.
La Scheda presenta in alto le diciture: Ambientazione, nome del personaggio e Peccato Capitale.
L'Ambientazione viene segnata durante la fase di preparazione del gioco, il nome del PG deve essere attinente all'Ambientazione e, infine, il Peccato Capitale, il quale può essere specificato dopo aver "Giudicato" il PG.
Il PG è definito da Attributi e Tratti. In Hellscape non vi sono Attributi come Fora, Carisma e così via...gli unici due Attributi sono Umanità e Dannazione, che rappresentano, rispettivamente, il lato umano del PG, caratterizzato da raziocinio, emozioni e sentimenti, e il lato infernale del PG, che descrive la controparte dannata del PG, cioè i suoi vizi, i suoi desideri più sordidi e così via. Umanità viene rappresentata dai dadi bianchi, mentre Dannazione viene rappresentata dai dadi neri.
I Tratti, che si dividono in Tratti di Umanità, rappresentati dai dadi bianchi, e Tratti di Dannazione, rappresentati dai dadi neri, rappresentano capacità, legami o obiettivi del PG: i Tratti di U. sono Vantaggio Umano, Sentimento Umano e Desiderio Umano e corrispondono a competenze umane del PG, legame e obiettivo del lato umano; i Tratti di D. sono speculari e sono Vantaggio Infernale, Sentimento Infernale e Desiderio Infernale e corrispondono, rispettivamente, ad una capacità garantita al dannato dall'oltreomba, una sorta di superpotere quindi, la nemesi del personaggio e l'obiettivo del lato dannato del PG, ricollegabile al Peccato Capitale.
Esempi di Tratti potrebbero essere: "Vantaggio Umano - Amato dalle masse"; "Desiderio Umano, conquistare l'Amore di Madama Jeller", "Desiderio Infernale - Mostrare la mia superiorità alla Corona.", ecc.
Ogni Giocatore pesca 3 Dadi bianchi e 3 neri e li pone nello spazio di Umanità e Dannazione, la cui somma dei dadi è chiamata Riserva dell'Anima. Durante il gioco i dadi di dannazione potranno aumentare e diminuire, ma non potranno mai essere meno di 3.
Poi prende altri 3 dadi bianchi e 3 dadi neri e li pone i primi uno per Tratto di Umanità e i secondi uno per Tratto di Dannazione.
Poi vi sono i Danni, che sono di due differenti Ambiti, Fisico e Mentale...ogniqualvolta un giocatore perde un Conflitto subisce un Danno dell'Ambito del Conflitto; quando raggiunge 3 danni dello stesso Ambito, non può partecipare più ai Conflitti con quell'ambito.
Invece di ricevere un Danno, un Giocatore può decidere di subire una Conseguenza che può essere di due Ambiti, Fisico e Mentale, cioè uno svantaggio o un handicap, che assegna un malus ai PG, nei Conflitti in cui possono essere dichiarate dagli avversari come attinenti. (Ad Esempio la conseguenza Fisica "Zoppo" del PG, può essere chiamata da un avversario in un conflitto fisico che implica ampi movimenti). Le Conseguenze sono di dure categorie: leggere, che durano un'intero Capitolo e pesanti, che durano per sempre e, al contrario dei Danni, possono avere Ambiti differenti del Conflitto che le ha generate.
Infine i PG hanno degli Oboli, cioè dei segnalini, mediante i quali può rimuovere danni, intervenire sulla categoria di una conseguenza e altro che verrà meglio spiegato in seguito.
Fatto ciò i PG sono finiti.

Jah Messenger:
SceneOgniqualvolta è il turno di un Giocatore questi deve chiamare la Scena, che può essere di due tipi:Scene di Umanità e Scene di Dannazione. Per creare una Scena un giocatore dichiara luogo della Scena, personaggi presenti e argomento, mentre un altro fa il Framing. ; le più usate saranno le Scene di Dannazione, nelle quali il giocatore dichiara i tre elementi della Scena e il GM fa il framing. Nelle Scene di Umanità, che costano al Giocatore di turno 1 Obolo, le parti si invertono, il Gm dichiara i tre elementi e il Giocatore fa il framing.Ogniqualvolta un Giocatore chiama una Scenda di Umanità prende un dado nero dalla propria Riserva dell'Anima e lo pone  nel Calice della Dannazione.

Conflitti
I conflitti si dividono in 3 fasi distinte: Fase di dichiarazione, Fase di lancio dei Dadi e Fase degli Effetti.
Fase di Dichiarazione
Il Giocatore che chiama il conflitto deve decidere l'ambito tra fisico e mentale (molto importante per avere un minimo di controllo sugli effetti, questo porta i Giocatori a ricercare attivamente il Conflitto.)
Ogni giocatore coinvolto nel Conflitto dichiara la Posta del suo personaggio, che deve essere ortogonale (inoltre si possono avere poste contro fonti sconosciute e niente conflitti per convincere a lungo termine)
Il GM, se coinvolto nel Conflitto dichiara un certo ammontare di Dadi Peccato (da 1 a 3) e li pesca dal Calice del Peccato (i dadi peccato non rappresentano solo la difficoltà del conflitto, ma anche la possibilità che emergano situazioni empie o peccaminose dal conflitto).
Un giocatore può invocare una conseguenza del suo avversario (PG obv) se attinente al conflitto.
Fase di lancio dei Dadi
Se il Gm è presente nel conflitto lancia i dadi Peccato dichiarati; i Giocatori coinvolti, invece, lanciano la somma dei dadi presenti sulla riserva dell'Anima, a cui possono aggiungere un Tratto di qualsiasi tipo, aggiungendo il corrispettivo dado.
Il risultato  dei dadi Peccato è la difficoltà posta dal GM; per i giocatori invece si sommano i dadi per ogni colore e si sottrae il più basso al più alto; così. potremo avere un punteggio bianco o un punteggio nero
Esempio: Marco tira 3 dadi bianchi e 4 neri, con i dadi bianchi ottiene 2,3,6, mentre con i dadi neri ottiene 3,5,3,2, per un totale di 2 nero
Il GM aveva dichiarato un solo dado peccatto e ottiene un 4.
Se il punteggio ottenuto dal giocatore è superiore o uguale al punteggio ottenuto dal Gm il conflitto è vinto dal Giocatore; altrimenti il Conflitto è vinto dal GM; nel caso di Conflitti fra Giocatori il apreggio corrisponde annulla tutti gli effetti del conflitti, a cominciare dall'ottenimento delle poste.
Il giocatore può inoltre estendere il conflitto invocando un Tratto e aggiungendo il rispettivo dado.
Poniamo l'esempio precedente: Marco sta perdendo per 2 a 4 a favore del GM; decide di invocare il Tratto "Psicocinesi" e aggiunge un dado nero, ottenendo un 4, per un totale di 6 nero.

Fase degli effetti
Il primo effetto del Conflitto è la dominanza, cioè saere quale lato del PG domina nel conflitto, se quello umano o quello infernale. Se domina Umanità, ottenendo un punteggio bianco, il Giocatore ottiene un Obolo, da aggiungere alla propria scheda; se domina dannazione il Giocatore aggiunge un dado nero alla risrva dell'anima. Se il PG raggiunge il numero di 6 dadi neri nella risrva dell'anima si tramuta in un demone,su narrazione del Giocatore, il quale poi perde il controllo del proprio personaggio, che diventa un PNg a tutti gli effetti.
Gli altri effetti del Conflitto sono Danni e Conseguenze. Se il giocatore che ha perso il conflitto ha invocato tratti aggiuntivi e sceglie di prendere una conseguenza al posto di un danno, subirà una conseguenza pesante, altrimenti, se non ha invocato tratti aggiuntivi sarà una conseguena leggera.
Infine la Narrazione: se domina Umanità narra il GM, se domina Dannazione narra il Giocatore; se più Giocatori prendono parte al conflitto contro il GM  e uno di essi domina Dannazione sarà quel Giocatore a narrare l'esito del Conflitto; se più Giocatori ottengono dannazione possono aggiungere insieme pezzi di narrazione.
Poi vi sono consigli vari sulla conduzione del gioco e altro, inoltre nel primo capitolo viene approfondito il color dell'ambientazione^^
Spero vi piaccia, nel frattempo sto terminando il manuale, aggiungendo anche altri disegni, anche se ultimamente ci ho lavorato poco causa esami.
Sabato abbiamo fatto una partita con il nuovo gruppo^^
Per decidere l'Ambientazione abbiamo discusso un pò: inizialmente io ho proposto Giappone Feudale (immaginandomi scenari di Oni e Ronin 8) ), chiaccherando abbiamo proposto Roma durante l'Età dei Re, La Parigi della rivoluzione Francese e così via, finché non abbiamo deciso per Età Vittoriana, Londra 1846! è stata una vera figata, con un PG melanconico e sofferto e l'altro un superbo sborone e goliardico...appena ho tempo posto un AP
Posto qui sotto 2 immagini del gioco come anticipazione

Jah Messenger:
Premetto che questo AP l'avevo già scritto ma l'ho perso postandolo... :'( lo scrivo più sintetico, più che altro un AP a morsi.


Sabato nel tardo pomeriggio, mi vedo col gruppo di gioco...siamo io, Marco e Sergio. Io gioco da molto e sto facendo un bel pò di esperienza con gli indie e col design, Marco che viene da anni e anni di D&D ma molto portato all'interpretazione del pg e, infine, Sergio che non aveva mai giocato. Finora abbiamo giocato insieme a Fiasco, Penny e Aips, tutte giocate molto ben riuscite :D :D
Decidiamo di testare il mio gioco per il Game Chef, ma non avendolo nemmeno iniziato giochiamo alla fine ad Hellscape.


Spiegazione del Gioco
Inizio a spiegare il gioco partendo dal color: Arcidiavoli e Arcangeli si contendono da sempre le anime degli umani, in una continua lotta colpo su colpo. Gli Arcidiavoli hanno scoperto che rimandiare indietro alcune anime dannate aumentava la percentuale di peccati sulla Terra, assicurandogli un'ingente quantità di anime, oltretutto i Dannati che esagerano si tramutano in Demoni e questo è molto divertente...gli Arcangeli allora risposero creando 3 Ordini:i Martiri, coloro che dovevano portare il verbo; gli Inquisitori, responsabili di esiliare i Dannati e, infine, i Templari il cui compito è sterminare i Demoni presenti sulla Terra. In tutto ciò Dio e Diavolo non esistono esistono solo le schiere infernali e quelle angeliche.
Coloro che sono stati ignavi in vita, adesso sono costretti ad aleggiare all'infinito sulla Terra come fantasmi.
Una'ltra mezz'oretta per spiegare le regole e partiamo.


Preparazione della partita
Inizialmente dobbiamo scegliere l'Ambientazione e dopo aver chiaccherato un pò (io avevo proposto Giappone Feudale, immaginando Ronin e Oni, mentre Marco pensava Età dei Re a Roma, m Sergio era un pò dubbioso) decidiamo Età Vittoriana, Londra 1846, essendo il periodo che conosciamo un pò tutti al meglio.
Discutiamo un pò di come possa essere il setting e ce lo immaginiamo come un periodo di lotte di classe, pirati, esplorazione e toni scuri.
Iniziamo a creare i Temi e viene fuori questo: io Scrivo "Nobiltà", marco scrive "Ricchezza e prestigio a qualsiasi costo" e Sergio scrive "Mai porsi da tergo, neanche con chi ritieni fratello!"; tutti Temi molto forti, iniziamo a riscaldarci.
Dopo ogni Giocatore passa il foglio al Giocatore alla propria sinistra per due volte, in modo da scrivere i Dettagli...ecco cosa viene fuori.
Accanto al Tema o al Dettaglio scrivo l'iniziale di chi lo ha scritto


Nobiltà F
Barone Mac Castellar, armatore della Royal Liners M
Sobborghi di Londra S


Ricchezza e prestigio a qualsiasi costo M
Rupert Fansworth, alchimista di corte S
Il furto dei Gioielli della Corona F (più prestigioso di così si muore)


Mai porsi da tergo, neanche con chi ritieni fratello S
Un Complotto a Palazzo F

Molo n° 72, magazzini Fisher M


Pensiamo già a questi ingredienti e immaginiamo già tradimenti e cospirazioni per rubare i gioielli della corona, nobili  che si recano nei luoghi più malfamati della città per chissà quali sordidi motivi.


Inizio a friggere un pò di cibo e mentre creiamo i PG.


Nome: Capitano Dredd
Peccato Capitale: Superbia
Vantaggio Umano: Lupo di mare
Sentimento Umano: Lina Mac Castellar, moglie del barone
Desiderio Umano: Fare il furto del secolo
Vantaggio Infernale: Mutaforma
Sentimento Infernale: Barone Mac Castellar
Desiderio Infernale: Umiliare la corona
conseguenze: Paura del fallimento nella mia missione (Ogni giocatore inizia con una conseguenza pesante)


Il personaggio appare come un vecchio Capitano (e subito tutti quanti pensiamo che voglia rubare i gioielli^^), consunto e tronfio in volto. In vita trafficava illegalmente manufatti dalle Americhe, finchè non provo a diventare nobile ottenendo una Baronia, dopo aver regalato tantissimo oro alla corona (questa idea la ho avuta io come motivo per cui il PG odi la nobiltà ed al giocatore è piaciuta e l'ha inserita). La sua domanda  venne rifiutata, anche a causa del barone mac Caastellar, suo rivale nel campo navale...ma il Barone non sapeva che il suo rivale si era rifugiato tra le braccia di madama Mac Castellar. Poco tempo dopo fu ucciso durante uno dei suoi viaggi (il giocatore ha lasciato volutamente fumosa la cosa, ma alla prima scena di umanità che mi chiama tiro fuori la cosa, del resto potrebbe essere stato il barone stesso).
Tornato dall'Inferno ha deciso di prendersi la sua vendetta mostrando loro chi avevano rifiutato e adesso vuole rubare i gioielli della corona. Nel frattempo impara ad usare la sua nuova abilità di mutaforma.



Nome:John Everett
Peccato Capitale: Invidia
Vantaggio Umano: Amato da molti
Sentimento Umano:Fantasma di Otello
Desiderio Umano: imparare il perdono
Vantaggio Infernale: Padronanza delle emozioni altrui
Sentimento Infernale: Christie, l'ex-moglie
Desiderio Infernale: Vendicare il torto subito
conseguenze:Ipersensibile


John Everett era un funzionario pubblico affabile e amato da molti, ma che in realtà provava invidia per chiunque fosse sopra di lui specie quando scoprì che gli era stato dato quel posto per facilitare l'ingresso alla camera dei Lord al figlio di un signorotto. John si rifiutò di farlo, ma non sapeva che tale ragazzo(il cui nome è Rupert Fansworth) stava circuendo la moglie di John col desiderio di convincerla ad uccidere il marito; il piano dell'uomo funziona alla perfezione e John viene ucciso con del vino avvelenato dalla moglie.
Quando torna in vita scopre tutto e giura che si prenderà la sua vendetta, finchè non fa conoscenza col fantasma di Otello (questa inserita dal Giocatore e piaciuta a tutti, l'abbiamo intesoperò come se non si capisse bene se sia reole o un'allucinazione del dannato), il quale comincia a fargli da coscienza...


Bei personaggi, più caciarone e goliardico il primo, più sofferto e meditativo il secondo...


Questa la Fiction che ne è venuta fuori in breve...


Il capitano Dredd ha iniziato a orchestrare il piano...si è recato nei bassifondi ed è andato a chiedere a Peter Occhioguercio dove poteva trovare degli uomini per un "lavoretto", alla fine il vecchio gli dice che i gemelli O'Banner lo faranno di certo per denaro.
Si reca a palazzo dal barone, dove riesce con astuzia a licenziare tutte le guardie, prima di andarsene con le sembianze del barone fingendosi esasperato dai buoni a nulla.
In seguito lo vediamo prendere le sembianze del parroco e recarsi alla chiesa di St. Bartholomew, dove era solita recarsi Lina per pregare, entrato nel confessionale si finge il prete e fa confessare Lina, dopodichè la prega, visti i comportamenti libertini della donna, di recarsi in Irlanda in un monestaro di alcuni frati in pellegrinaggio.
Quando Lina parte, si finge il nocchiere della barchetta che la accompagnerà alla nave per il viaggio e, dopo aver chiaccherato e averla salutata le mostra per un secondo il suo vero volto.
Infine si finge una lucciola e si fa caricare dal Capitano Johnson, capitano della HMS Botany bay una nave parecchio veloce che gli serve per la fuga.
Qui pur di prendere le chiave è costretto a fare un lavoretto di bocca al capitano, ma riesce a rubare le chiavi.
All'inizio vediamo John intento a parlare col fantasma di Otello, finchè non incontra una prostituta che mangia dell'uva, pressandola riesce a scoprire che gliel'ha data Sir Pierceval, un uomo del Palazzo reale. Sta per organizzare il prossimo appuntamento, quando arriva il protettore della lucciola, che John terrorizza, anche grazie al fantasma di Otello.
John riesce a scoprire dove sia la moglie e ad ucciderla, poi riesce a raggiungere Rupert, l'alchimista di corte, fingendosi una prostituta collega della suddetta lucciola.
Riesce ad uccidere Rupert ma viene incarcerato e condannato alla forca da scontare dopo alcuni giorni di prigionia...
vedremo che succederà a John e Dredd la prossima settimana^^


Scene belle ve ne sono state parecchie: la prima Scena di John con la lucciola ho affidato il ruolo della donna a Marco, che lo ha svolto egregiamente. In quella stessa scena è stato Sergio ad avere l'idea dell'uva, lo ho informato che lui non ha autorità su questo ma l'idea mi piace e la prendo.
Il Conflitto con il pappone e il conflitto successivo hanno portato il personaggio di Sergio, John ad avere Dannazione a 5, cosicchè lui ha chiamato una scena di Umanità, in cui Otello e John si sono confrontati riguardo alle proprie vendette ed Otello ha espresso la sua sofferenza per la propria fine.
Molto interessante come il cap Dredd pur di avere la sua vendetta si sia abbassato a fare un servizietto al marinaio, tutto per dimostrare di essere superiore...vedremo come esploderà questa sua convinzione nella prossima sessione^^
Di contro John si sente sempre inadeguato ed è per questo che non si dà pace, ogni scena cercata dal giocatore puntava ad ottenere la propria vendetta.

Ho notato che avrei dovuto aggredire di più i personaggi, ma ero anche concentrato nel valutare qualche nuova meccanica inserita, inoltre la sessione e Marco mi hanno dato idee graziose per la gestione della storia, come una divisione in 3 capitoli (I Cap - Inizio; II Cap - Svolgimento; III Cap - Fine) per dare una linea guida in più nel chiamare le Scene...
Questo è più o meno tutto e al momento non ricordo altro^^

Jah Messenger:
Ciao, uppo, perchè mi piacerebbe ricevere un pò di aiuto nel sistemare il gioco, che secondo me è comunque una buona base da cui partire...pensavo a qualche reward system riguardante gli Oboli e l'avanzare dei Desideri (Umano e Infernale), ma è ancora tutto troppo fumoso^^
Oppure mi era venuto in mente che si poteva trasformare in un gioco per one shot, in cui alla fine del gioco le vicende narrate portano a diventare un demone o un quasi-umano ;D


Troppe idee, discutendo con i nuovi giocatori
Attendo risposte
grazie

Jah Messenger:
Spero sia l'effetto wall of text a non far rispondere nessuno :'(

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa