Autore Topic: Giudizi tattici e GM-fiat  (Letto 2960 volte)

Giudizi tattici e GM-fiat
« il: 2011-07-24 09:24:19 »

E' che speravo di trovarci, da come era stato presentato, un metodo per giudicare tatticamente la fiction senza dover ricorrere al GM-Fiat ...
Sono indeciso se quel che dici di cercare rappresenta una contraddizione di termini o meno. Se non altro, è un interessante spunto di riflessione.


Nella stesura del capitolo del DM (Demon Master :P ) di Knights of Twilight, mi sono posto anche io questo problema ed è uno dei punti che non ho ancora risolto.


Premessa: In KoT esiste una "plancia" su cui vengono di segnati i territori, che saranno l'oggetto del guerreggiare tra i Cavalieri e i Demoni o anche l'oggetto delle Quest che le Affection chiedono ai Cavalieri. Sono 5 territori per ogni atto e conquistarli assegna bonus alle abilità di combattimento.
Questi territori vengono disegnati (al momento) in modo concentrico intorno al punto di partenza che è la Torre dei Cavalieri.
Nell'atto 1, si vedranno solo i territori immediatamente adiacenti alla torre.
Nell'atto 2, quelli appena adiacenti al primo cerchi di territori.
Nell'atto 3 invece si vede la Torre nemica.
Il punto da risolvere è duplice:
a. in che modo il DM (di turno) continua a disegnare territori? Per ora improvvisa.
b. in che modo assegna ai demoni i territori non conquistati dai Cavalieri? Per ora assegna i più "succosi" dal punto di vista strettamente numerico (quelli che assegnano i bonus più importanti)


Ho intravisto due strade:
1. una sorta di rielaborazione della costruzione della città di Cani, tale per cui ad ogni fase, il DM che inizia la fase pre-disegna su un foglio la mappa e la priorità con cui i Demoni possono interessarsi ai territori.
2. il DM di turno agisce per sua ispirazione e volontà nel momento in cui deve.


Ora... io non so se questo punto 2 è tecnicamente da considerare GM-fiat o meno.
Il motivo per cui non esiste la possibilità di "esplorare" il territorio intorno alla Torre è una motivazione di "Color", ossia che la vita della Torre, a parte la Guerra, è interamente svolta e assorbita all'interno.
Fuori, nelle Cinder plans, vanno solo i Cavalieri quando devono fare missioni.
L'unico che può sapere che territori ci sono fuori dalla torre è il personaggio che sceglie il background "nomade", cosa che concede al giocatore la possibilità di inserire 1 territorio descritto come vuole lui, per ogni fase.
Se ci sono 4 nomadi, i giocatori inseriranno 4 territori descritti da loro, 1 a testa e il DM ne inserirà solo 1.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Rafu

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Re:Giudizi tattici e GM-fiat
« Risposta #1 il: 2011-07-24 09:29:14 »
Ora... io non so se questo punto 2 è tecnicamente da considerare GM-fiat o meno.

Domanda non retorica: perché è importante se è "GM-fiat" o meno?

Re:Giudizi tattici e GM-fiat
« Risposta #2 il: 2011-07-24 09:45:50 »
Perché giudico il GM-fiat un exploit (inteso come "back door abusabile per disastri").
In un gioco come KoT in cui (indipendentemente dalla CA) le opportunità nel duello devono essere raggiungibili sempre in modo paritetico e l'indice della bilancia deve spostarsi in seguito alle decisioni dei giocatori, sia in materia di gestione delle strategie sui territori, sia in materia di scelta della mossa nel duello, non voglio che esista la possibilità che un giocatore al tavolo possa exploitare il gioco.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Re:Giudizi tattici e GM-fiat
« Risposta #3 il: 2011-08-05 03:02:52 »
non credo di capire cosa vuol dire "disegnare i territori": decidere chi confina con chi? attribuire certe caratteristiche (risorse sfruttabili, artefatti, keypoints da raggiungere prima di proseguire, presenza demoniaca)?


se vuoi randomizzare la plancia (sarà che ieri sera si giocava a coloni di catan) potresti avere delle tessere "territori" sulle quali distribuisci delle carte coperte (una carta per la prima cerchia, due per la seconda e tre per la terza oppure tre mazzi diversi per le tre cerchie) in fase di creazione.


Le carte una volta scoperte possono riportare le ricchezze e i pericoli del territorio su cui sono posizionate.
I nomadi in fase di creazione possono estrarre una carta dal mazzo, vederla e posizionarla dove vogliono.


Te gusta? Mi sono fatto capire?


(btw, quando hai un pdf post etrucon sarei curioso di leggerlo e con i tempi limitati del mio gruppo farci pure un playtest)
Anche un maiale si arrampica su un albero se viene adulato.

Re:Giudizi tattici e GM-fiat
« Risposta #4 il: 2011-08-05 04:36:34 »
attribuire certe caratteristiche (risorse sfruttabili, artefatti, keypoints da raggiungere prima di proseguire, presenza demoniaca)?
Questo.
I bonus vengono assegnati come dado aggiuntivo gratuito a chi controlla quel territorio.
Un territorio può ricevere +1 Reaction, oppure 1+ Movement, oppure +1 Power.


Citazione da: Claudio Salvalaggio
se vuoi randomizzare la plancia (sarà che ieri sera si giocava a coloni di catan) potresti avere delle tessere "territori" sulle quali distribuisci delle carte coperte (una carta per la prima cerchia, due per la seconda e tre per la terza oppure tre mazzi diversi per le tre cerchie) in fase di creazione.
Le carte una volta scoperte possono riportare le ricchezze e i pericoli del territorio su cui sono posizionate.
I nomadi in fase di creazione possono estrarre una carta dal mazzo, vederla e posizionarla dove vogliono.

Interessante.
Non so se sono favorevole alle carte coperte, perché ritengo sia fondamentale che la scelta sul dado da vincere sia "discutibile" prima di lanciarsi nella guerra.
Di fatto c'è proprio una fase "War Room" in cui i Cavalieri decidono quale territori andare a prendere.
Mi interessa che sia fondata su bonus "palesi" perché può capitare (2 volte fino ad ora) che due cavalieri arrivino alle armi per decidere dove andare.
Però potrebbe essere interessante lasciare coperte le "conseguenze" della conquista del territorio, che al momento sono lasciate alla descrizione post-duello.
Tipo... "ok, hai conquistato le miniere; ora la Torre ha a disposizione del ferro di qualità superiore e può costruire armi migliori (+1 Power), ma..." giri la carta "invasione di demoni minori" oppure "rivolta degli abitanti"...
Devo ragionare su questo.


Citazione
(btw, quando hai un pdf post etrucon sarei curioso di leggerlo e con i tempi limitati del mio gruppo farci pure un playtest)
Ok, lo posterò in update su The Forge e vi avviso


Grazie dei consigli :)
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Re:Giudizi tattici e GM-fiat
« Risposta #5 il: 2011-08-05 04:55:20 »

Interessante.
Non so se sono favorevole alle carte coperte, perché ritengo sia fondamentale che la scelta sul dado da vincere sia "discutibile" prima di lanciarsi nella guerra.
Di fatto c'è proprio una fase "War Room" in cui i Cavalieri decidono quale territori andare a prendere.
Mi interessa che sia fondata su bonus "palesi" perché può capitare (2 volte fino ad ora) che due cavalieri arrivino alle armi per decidere dove andare.
Però potrebbe essere interessante lasciare coperte le "conseguenze" della conquista del territorio, che al momento sono lasciate alla descrizione post-duello.
Tipo... "ok, hai conquistato le miniere; ora la Torre ha a disposizione del ferro di qualità superiore e può costruire armi migliori (+1 Power), ma..." giri la carta "invasione di demoni minori" oppure "rivolta degli abitanti"...
Devo ragionare su questo.
Grazie dei consigli :)
io pensavo sulle linee "fog of war" scopri solo le carte limitrofe ai tuoi territori (ma forse funzionerebbe meglio su un numero maggiore di territori rispetto a 5+5+1 o con una disposizione non concentrica). Puoi anche consigliare due varianti di gioco: Mappa Aperta o Chiusa.


Carina la seconda carta "imprevisti" tipo monopoli....
« Ultima modifica: 2011-08-05 04:56:58 da Claudio Salvalaggio »
Anche un maiale si arrampica su un albero se viene adulato.

Re:Giudizi tattici e GM-fiat
« Risposta #6 il: 2011-08-05 05:04:50 »
Citazione
io pensavo sulle linee "fog of war" scopri solo le carte limitrofe ai tuoi territori
Ok, allora sì. Già adesso si disegna un "cerchio" alla volta.
E da questa discussione mi è balenata l'idea che il secondo cerchio di territori può anche contenerne più di cinque.
Però si potranno "svelare" solo quelli limitrofi a territori conquistati e comunque si avranno a disposizione 3 missioni.


Non ho ancora collaudato la regola della "war campaign", ossia il fatto che dopo avere conquistato un territorio, si possa saltare subito ad un territorio nuovo, senza passare dalla Torre.
Cosa cambia? Che non si ha la possibilità di fare scene di healing, training o di unleash; però diventa possibile conquistare più di 3 territori. In compenso dovrebbe essere molto più facile morire.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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