[Ho scritto in contemporanea agli ultimi tre messaggi.]
"Parpuzio" è un termine scanzonato per indicare quella categoria di giochi, perlopiù un po' vecchiotti (tipo Martelli da Guerra, Vampiri&co., D&D, Gurps, Rolemaster...), che contengono la Regola 0 (o Regola d'Oro in Vampiri): "Il master ha il diritto/dovere di modificare a piacere il regolamento (anche senza comunicarlo ai giocatori) per il bene della storia".
Se hai giocato soprattutto a Martelli da Guerra o simili (come abbiamo fatto tutti per anni, qui), la cosa è perfettamente ragionevole e sembra scontata, ma negli ultimi anni sono usciti giochi che funzionano bene senza tale regola, e quindi grazie a questi il compito del master non è più quello di accollarsi il divertimento di tutti (con lo stress che ne consegue), ma è molto più simile a quello degli altri giocatori - e la soddisfazione in gioco mediamente aumenta.
"Grokkare" significa "assimilare", grossomodo; è un termine inventato da Heinlein.
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Ok, ti dico: l'ambientazione mi sembra fighissima. Ha un sacco di spunti interessanti, e ci giocherei davvero volentieri (nel senso che quando la aprite, avvertimi), se...
...non ci fosse il sistema dei punti esperienza assegnati dai master.
Il problema è questo: io ho sempre apprezzato il gioco spontaneo e improvvisato, non mi è mai piaciuto partecipare alle quest. Soprattutto, quando il fato entrava in chat, io uscivo, perché a quel punto accorreva una frotta di giocatori che rallentava terribilmente lo scorrere della giocata, e non avevo voglia di perdere ore per qualche cosa che nemmeno mi interessava. Quindi, ho sempre giocato in land in cui non c'era questo tipo di progressione, oppure dove non contava niente (sono stato master di una gilda per mesi, e avevo 0 punti-esperienza, proprio perché io me ne andavo come vedevo la stringa del fato).
Non mi piacevano le quest organizzate anche per un altro motivo: si sapeva già come sarebbero finite. E se non lo sapevano i giocatori, lo sapevano i master. Mi piace poter contribuire e sapere che il mio contributo possa fare la differenza; se voglio invece godermi una bella storia, leggo un libro e non le azioni del fato.
Non dico che in generale il fato sia inutile, a qualcuno può piacere; ma non credo sia giusto che io venga penalizzato solo perché non mi piace giocare con esso. Chi scrive un regolamento dovrebbe, secondo me, pensarci, e non semplicemente dire: "O così o ti arrangi".
...non ci fosse il sistema di bonus/malus delle razze. E' divertente avere un po' di differenze, assolutamente, ma queste dovrebbero influire il minimo possibile sulla capacità di controllo del gioco da parte del giocatore.
Per capirsi: se i licantropi hanno dei bonus al combattimento e dei malus agli incantesimi (è solo un esempio), finirà che tutti coloro che vogliono giocarsi un combattente cercheranno di farsi il licantropo, indipendentemente dal fatto che interessi loro giocarsi la razza; di contro, su uno vuole farsi un mago è fortemente scoraggiato a fare il licantropo, anche se gli piacesse giocarsi la razza. Avremmo quindi un sacco di combattenti licantropi che se ne infischiano della razza, e un sacco di maghi elfi frustrati perché avrebbero voluto fare il licantropo.
Mettere un blocco alle iscrizioni secondo me non aiuta affatto, anzi, peggiora la situazione, perché chi magari voleva fare il licantropo mago nonostante le penalità dei licantropi e i bonus degli elfi, sarà doppiamente frustrato a vedere qualcuno che ha avuto solo fortuna ad iscriversi nel momento giusto giocarsi un combattente licantropo senza interpretare la razza.
E arriviamo quindi al punto successivo...
...l'interpretazione della razza (ma il discorso vale anche per la classe). Io sono dell'idea che ogni giocatore debba avere la possibilità di interpretare il proprio personaggio come preferisca, e che sia ingiusto punirlo per un'interpretazione che non corrisponda ai canoni estetici dei gestori.
Presente Drizz't, il drow buono? In una land non potrebbe esserci, perché sarebbe punito dalla gestione. Eppure, pensa a quanto gioco potrebbe creare un drow che agisce da buono: la diffidenza degli umani, la conquista della fiducia, la persecuzione dei suoi simili, la maledizione delle matrone...
Sono conscio del fatto che, in questo modo, si avrebbero molti personaggi di carattere opposto a quello della razza, ma alla fine... Chi se ne frega? Sono loro i protagonisti. Se c'è bisogno di far vedere che i licantropi sono feroci e animaleschi, facciamo giocare al fato dei licantropi feroci e animaleschi, oppure lasciamo che siano quelli che si giocano un licantropo feroce e animalesco a dare la caccia ai licantropi cittadini. E' tutto gioco, e le punizioni dei master - cambio-razza, cambio di professione, ecc - lo stanno ostacolando.
(Ho fatto l'esempio dei licantropi e dei drow, ma vale anche per gli elfi carnivori, i vampiri altruisti, i demoni gentili e gli angeli crudeli, ecc...).
In fondo, comunque, penso che non sarebbero così tanti, i personaggi che vadano contro l'indole della razza; insomma, se ti prendi un licantropo (in un regolamento con razze ben caratterizzate e con un sistema che non preveda bonus/malus) è perché vuoi giocare una bestia feroce, di solito.
...le razze. Questo è un punto un po' più particolare, e non è una cassatura a priori.
Pensate solamente: che cosa aggiungono tutte quelle razze? Sono in linea con l'idea che avevate?
Ad esempio: se vedo facilmente come gli elfi, rincretiniti nelle foreste, possano essere perseguitati dagli umani, non mi torna quando si parla di licantropi, vampiri o demoni. Mi pare più difficile che gli umani siano riusciti ad imporsi su delle belve che si possono trasformare in bestie zannute a piacimento, o su creature che esistono magari da millenni e hanno sempre dominato l'umanità di nascosto. O sui demoni, tout-court.
Insomma, valutate singolarmente razza per razza se rientra nei canoni dell'ambientazione, e non mettetecela solamente "perché è figa" o "perché in un'ambientazione fantasy deve esserci".
...il sistema. Valutate bene in che cosa il sistema vi aiuti nel realizzare quello che volete.
Esempio semplice: i livelli (con questo intendo l'aumento di potere, i "numeretti") e gli allineamenti (non so se ci siano, ma sono un buon esempio).
Di solito, i livelli e gli allineamenti ci sono, in un gdr, "perché sì". Ecco, distruggete, squartate, massacrate il "perché sì".
I livelli mostrano la progressione di potenza di fuoco del personaggio. Vi serve? In un'ambientazione figa come quella che avete pensato, volete davvero che i giocatori, anziché giocarsi personaggi combattuti, magari emarginati, oppure anche eroi perseguitati, si concentrino sull'aumentare le caratteristiche del pg?
Personalmente, in un'ambientazione così interessante, dell'aumento di livello non mi importerebbe niente: mi piacerebbe giocarmi un personaggio interessante al di là delle sue statistiche. Sarei, però, penalizzato, perché ci sarebbero altri personaggi più potenti di me, e allora sarei obbligato, se volessi giocare con la stessa capacità loro, a perdere un sacco di tempo per cercare di raggiungerli, tempo che avrei potuto impiegare tranquillamente per creare gioco. E alla fine sarò talmente annoiato che, quando potrò finalmente creare gioco, non ne avrò più interesse, perché ormai sarò "arrivato".
Gli allineamenti: discorso analogo all'interpretazione. Non servono a nulla, questi, davvero.
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Ok, mi pare di aver espresso tutte le mie perplessità più grosse.
Scusa la prolissità, spero che possano esservi utili!