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[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Moreno Roncucci:
OK, risposta più seria...
Se ti ricordi, avevo già risposto a Baker quando ne parlava nel suo blog, facendo esempi. Io soffro tantissimo la differenza fra sistemi con un feedback fiction-->cues (CnV, Kagematsu, Trollbabe, etc.) e sistemi che ne sono privi o quasi (Contenders, 3:16, IAWA), e altri giocatori nel mio gruppo la subiscono anche peggio di me, al punto di perdere il contatto con quello che davvero accade nella fiction e mettersi a giocare di cues e basta.
La sensibilità individuale su queste cose varia da persona a persona, ma due aspetti importanti sono: (1) un gruppo tende ad essere sensibile a questo problema come la persona più sensibile del gruppo (anche se tu lasciato a te stesso interpreteresti, e qualcuno al tavolo smette porta gli altri ad adeguarsi), e (2) una parte a volte importante della "poca sensibilità" di fronte a questo aspetto, è lo scarso interesse alla concretezza della fiction. Direi all'Interpretazione, se non temessi venisse confusa con la Recitazione. Cioè, l'effetto "distaccamento" causato da questo problema lo vedo anche nelle partite di chi si diverte con questi giochi. Semplicemente, questo discacco gli dà meno fastidio di quanto ne dia a me.
Concordo quindi con Baker sul fatto che, se vuoi un gioco in cui la fiction sia importante, questo feedback deve esserci, e non metterlo è un errore, che tende invece a produrre narrazioni "di prammatica" poco sentite.
Sui casi pratici dei giochi che citi non mi pronuncio, li conosco troppo poco. Dico solo una cosa su questo:
--- Citazione ---quando piazzi un dado, descrivi una parte del conflitto. Se piazzi un dado con risultato "-" devi descrivere violenza, freddezza e mancanza di sentimenti. Se piazzi un dado con "+" viceversa devi descrivere empatia.
Ecco qui che la freccia va dalle scatole alle nuvolette. La meccanica genera la narrazione.
Eppure ci sono istanze in cui ho l'opposto.
Quando subisci una condizione (ovvero dei dadi con "-" vanno sulla colonna del "focus"), questa deve essere coerente con ciò che è stato narrato (se è stato narrato come vieni ferito, la tua condizione sarà, coerentemente, "ferito").
--- Termina citazione ---
Questa non è una freccia Fiction--->Cues. Il vincolo di continuità e coerenza è una premessa del giocare, indipendentemente dal "verso" della freccia. Significa semplicemente che "quello che è avvenuto finora in gioco conta".
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: Suna - 2011-07-19 10:07:59 ---Ciao Davide, scusa, errore mio, è da Arconate che non gioco ad Elar e la memoria mi fa un po' cilecca.
Ti va di fare un riassunto (tipo, se ci riesci in 3 righe) di come funziona il conflitto in Elar e dove esattamente si trova l'inversione?
Scusa ancora. Vuol dire che ci dobbiamo giocare ancora prossimamente ;)
--- Termina citazione ---
Il problema è che hai sollevato un discorso molto ENNORME, di cui l'ultima frase di Moreno è fondamentale per capire dove si va a parare.
Elar in particolare ha due distinti problemi:
il primo è la doppia fase Framing/Paragrafo che deve essere capita e la differenza tra le due fasi deve essere ben chiara.
Cioè, nel Framing non devi fare gli interessi del tuo Personaggio; devi costruire narrazione transazionale, tra il Prologo e il primo Paragrafo, o tra i vari Paragrafi.
Questo però non vuole dire che lo puoi fare in "astratto". Come ti fa notare Moreno, deve esserci SEMPRE un collegamento con la Fiction.
Cioè, lo schemino che fa Baker è, appunto uno schemino, e devi SEMPRE partire dal presupposto che le interazioni Fiction / Cues sono ricorsive, perché anche in un sistema
Fiction -> Cues
Prima o poi ti riallacci al risultato dell'uso di quei Cues e cmq lo schema di default di un GdR coerente è sempre
Fiction -> Cues -> Fiction -> Cues -> Fiction -> Cues...
Quindi capisci che è poco produttivo fare una disanima in questo senso, dato che, sulla lunga distanza, anche
Cues -> Fiction
diventa
Cues -> Fiction -> Cues -> Fiction -> Cues -> Fiction...
Quindi in quale punto puoi davvero distinguerli?
Semplice: la "Panza".
Ad ogni modo... Elar è tendenzialmente Cues -> Fiction nel Framing e assolutamente Fiction -> Cues nel Paragrafo.
Questa inversione, sicuramente, può creare scompiglio se uno non è abituato.
Per il Paragrafo e il Conflitto Elar costruisce gioco sul Free-RP e vuole portare i personaggi a conflitto sulla base di quello che viene inserito e definito in fiction dai giocatori.
Qui però veniamo al secondo punto critico... Elar, si sa, ha una curva di apprendimento molto alta.
Come tutti i giochi in cui "stai imparando a usare le meccaniche", la tua attenzione ludica è focalizzata sulle meccaniche fino a che non te ne senti padrone.
Di fatto, una volta imparate e padroneggiate le varie sfumature del Conflitto, il gioco è Fiction -> Cues al punto che se un giocatore ci mette troppo tempo a decidere Ambito e Intento del Conflitto, la chiamata è nulla.
Cioè, il Conflitto deve EMERGERE, deve venire fuori da una situazione talmente "oltraggiosa" che il giocatore non può che chiamare un Conflitto.
Non è un caso che se giochi di attesa, con Elar succede poco.
Suna:
Moreno, grazie per la correzione su fiction->cues, mi hai salvato da una svista.
E ti ringrazio molto per i link...
gente, avevo scritto una risposta estesa e vedo che c'è stato qualche problema, sta di fatto che si è persa. Ma porca...
Iacopo, provo a ripetere quello che avevo scritto in prima stesura.
Alle tue domande:
-1 trovi che RavenDeath sia astratto e poco viscerale? Se sì, perché? E sulla base di cosa?
Sì, perché quando vinco una parte del conflitto, vinco il diritto di narrare un argomento. Tipo ad esempio violenza. Ho controllo sulla violenza nella scena in generale, ho una visione di insieme di tutta la scena, ergo distaccata.
Una volta che la meccanica mi ha dato autorità narrativa su un pezzo di fiction, controllo quel pezzo. Certo con dei limiti, ma non di spazio all'interno della scena. La telecamera è tendenzialmente distante e inquadra tutti i presenti.
Poniamo una scena di AW. Dico "ti afferro e ti spacco i denti con un pugno!", il MC mi chiede "ah fico, quindi vai aggro?" "sì" "ok, tira +HARD". La narrazione di quello che io giocatore -che percepisco il mondo della fiction solo e sempre attraverso gli occhi del mio personaggio- decido di fare mette in moto le meccaniche di gioco. Tiro un pugno, ergo tiro +HARD.
Molto più viscerale, nel momento in cui sto giocando. E' crudo, immediato, brutale, sono immedesimato nel mio personaggio, non me ne posso distaccare.
Spero che questa spiegazione soddisfi la tua domanda. In teoria dovrei essere riuscito a rispondere anche alla -2, in caso fammi sapere. Faccio un po' fatica a spiegarmi...
Iacopo Frigerio:
Uhm...
Da una parte riconosco e recepisco parte della critica, non solo, io stesso parlo di un limite intrinseco che costituisce il design di RavenDeath (e di Moonfolk, che in questo gli è gemello). E proprio per questo trovo poco calzante un accostamento con Apocalypse World che attualmente rappresenta lo stato dell'arte di un diverso ramo di design (ma lo sarebbe anche con Cani, più vecchio da questo punto di vista).
Questo limite consiste nel fatto che aprire un Confronto in RavenDeath (una Prova in Moonfolk) porta a un istantaneo blocco nella fiction, che tace e parte un momento che è allo stesso tempo tattico e autoriale. E questa è certamente una scelta di design. Io volevo dei giochi che mi dessero una carica di adrenalina dovuta alla tattica di gioco.
In questo senso, risente di forti limiti nei confronti di quelle persone che invece sono appassionate della stretta interazione tra fiction e uso dei dadi/tratti, come in Cani, Poison'd, Apocalypse World e Covenant. Ma è un limite 'necessario', perché per perseguire quello che volevo me ne dovevo distaccare (in tal senso l'esperimento di Il rosso e in nero insegue questo mio desiderio di esplorare come designer quel campo diverso).
Semmai mi preoccupa questa descrizione di distaccamento che dai di RavenDeath. Questo distaccamento accade (sulla base delle mie esperienze pregresse) perché lo stai giocando male, non seguendo tutte le regole.
Io ho visto accadere questa cosa, in modo importante, già un'altra famosa volta, motivo per cui il manuale è disseminato di regole e soprattutto consigli (che in ravendeath sono regole) per disincentivare questo problema.
(Che secondo me è un problema figlio di molti padri, in parte dovuti ai modi di giocare e concepire il gioco in un giocatore, dall'altro dovuti al fatto che il design del gioco è solo in parte figlio di the forge, mentre l'altra parte è figlia di concezioni italian-milanese che lo rendono alieno, problema anche di Elar)
Di fatto è scritto sul manuale che se stai 1. Prendendo i temi 2. Raccontando i temi che hai vinto come autore, disinteressandoti della procura del tuo personaggio stai sbagliando a giocare!
In Ravendeath puoi permetterti di essere autoriale solo al 40%, solo che il problema è che non è semplice far capire a chi gioca certi giochi forgiti (o meglio chi gioca certi giochi forgiti in un certo modo) che puoi comunque fare character advocay anche se 1. descrivi anche cose che fanno e che capitano agli altri 2. gli altri descrivono cose che capitano a te o che tu fai.
Il fatto che tu prenda violenza o invece onore dovrebbe rappresentare quella scelta viscerale... Perché tu dovresti averla presa per difendere il tuo personaggio sulla cosa che ritenevi gli fosse più cara. E questo meccanismo influenza in modo esponenziale la fiction, perché la tua scelta in difesa delle necessità del personaggio ha spostato tutta la fiction verso violenza (o onore) (e non solo, chiedi a Mario e Vellu che differenza c'è tra un capitolo dove l'antagonista usa temi positivi, perchè è anche buono, e molti dadi bianchi e capitoli dove non li usa) e il gioco ti premia, permettendoti di dire ciò che volevi per proteggere il tuo personaggio, e poi ti premia una seconda volta, permettendoti come autore (ma anche come procuratore del personaggio) di incidere sugli altri, e infine ti penalizza, facendo si che gli altri parlino di te sulle cose che tu non hai voluto/saputo difendere.
Per me è molto viscerale... E vedo un profondo legame "fiction-cues" "cues-fiction"... E vedo anche che il Confronto (RavenDeath) distaccandosi temporaneamente dalla fiction (ma non dal senso che genera) causa un qualcuno un po' di freddezza, perché vorrebbero più interazione contemporanea meccanica fiction (come d'altronde qualcuno si infiamma perché diventa un momento di grande esperienza tattica).
Mi chiedo però quanto hai giocato a ravendeath? Perché se lo hai giocato poche volte, o magari addirittura solo in one-shot è plausibilissimo che tu non ti sia accorto di questa stretta interdipendenza
Joshua A.C. Newman:
Ehi, Tazio,
Dovrai leggere Human Contact per vedere come ricollegare(?) le nuvole e le scatole. Specificamente, "Effects by Cause" sulla pagina 72. Ci sono altre metode nel' gioco, ma questa pagina è un esempio ovvio. Lo ricommando perchè puoi vedere un gioco così astratto, e poi lo stesso gioco con pezzetti per custruire un connezione emozionale.
Non so come fare funzionare Xenon: ma i suoi elementi più belli sono arrivati in Human Contact.
(No posso leggere tutto questo filo. Mi spiace. Devo partire e lo leggo molto lentamente.)
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