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[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Davide Losito - ( Khana ):
Credo che i dubbi di Tazio su Ravendeath derivino da un dialogo avuto con me, nel quale cercavo di spiegargli perché quello di Ravendeath non è tecnicamente un Conflitto.
Rafu:
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-07-19 14:02:04 ---Semmai mi preoccupa questa descrizione di distaccamento che dai di RavenDeath. Questo distaccamento accade (sulla base delle mie esperienze pregresse) perché lo stai giocando male, non seguendo tutte le regole.
--- Termina citazione ---
UR PLAYING IT WRONG!! LOL!!!1
Ehm, scusate…
Brevemente una mia riflessione su nuvolette e dadi/scatole…
Che ce ne frega delle cues?
--- Codice: ---Fiction → fiction → fiction → …
--- Termina codice ---
…senza cues, è cmq lo schema di un gdr. Quindi, che ce ne facciamo di infilarci in mezzo altro?
Le cues ci interessano perché sono come un partecipante in più. Contribuiscono l'inaspettato, o impongono qualcosa che i giocatori "lasciati a se stessi" non avrebbero scelto. Questo è un discorso che è già stato fatto alla nausea da persone molto più qualificate di me e non penso di doverci spendere una parola di più. Quel che faccio presente è solo che questo tipo di "contributo del sistema" corrisponde, nello schema a nuvolette e dadi, a una freccia:
--- Codice: ---C → F
--- Termina codice ---
A questo punto, sappiamo che un gioco che contiene anche frecce C→F oltre a frecce F→F è potenzialmente più godibile.
E le frecce F→C a che servono, esattamente?
Quello che segue è lo schema di ciò che avviene spesso nei giochi quando le "cues" sono mal progettate (o magari usate male):
--- Codice: ---F ┐C┌→ F
└─┘
--- Termina codice ---
oppure:
--- Codice: --- F →xC | F
--- Termina codice ---
Ovvero, cues incoerenti con la fiction "si mettono in mezzo", costringendo i giocatori a faticare per "dribblarle", o bloccando il gioco del tutto.
Un'esigenza di base del design è dunque prevenire questo tipo di blocco, è chiaro. Quindi, impedire incoerenza tra cues e fiction.
Una delle maniere di farlo è inserire dispositivi di questo tipo:
--- Codice: ---F → C
--- Termina codice ---
Se lo stato di C è modificato da F, allora C non causerà blocchi lungo il percorso F→…→F. È un meccanismo di prevenzione dell'incoerenza.
Però, non penso sia l'unico modo. Dato che lo scopo di un ciclo F→C è relativamente semplice, la prevenzione di incoerenze fra lo stato di C e lo stato di F (perché vogliamo che C sia parte dello schema, in quanto vogliamo avere cicli C→F), sicuramente questa funzione di controllo può essere svolta anche da altri dispositivi, diversamente strutturati.
Suna:
Iacopo, tu fai un discorso qualitativo e non è corretto. Non vorrei che recepissi come negativa la mia critica. A me Ravendeath piace così com'è!
Anche Vampiri della White Wolf aveva una meccanica simile. Dici che cosa fai (nuvole) -> il master ti dice cosa tirare (scatole). Solo che volevo rimanere nell'ambito dei giochi indie post-forge, e AW è il primo a venirmi in mente. L'accostamento è calzante perché sono i due poli opposti ma questo non intende in alcun modo sminuire la tua opera. Devo anche smentire Davide nella sua supposizione..
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-07-19 14:02:04 ---Questo limite consiste nel fatto che aprire un Confronto in RavenDeath (una Prova in Moonfolk) porta a un istantaneo blocco nella fiction, che tace e parte un momento che è allo stesso tempo tattico e autoriale. E questa è certamente una scelta di design. Io volevo dei giochi che mi dessero una carica di adrenalina dovuta alla tattica di gioco.
--- Termina citazione ---
Ma ti stacca dalla fiction, come tu stesso hai detto. Quindi non può essere viscerale. Si interrompe la narrazione, si instaurano le meccaniche, e poi queste distribuiscono e determinano la narrazione successiva. Ecco un distacco. La visceralità è attaccamento, è vivere senza interruzione la narrazione attraverso gli occhi del personaggio, per come intendo io il termine. Non vuol dire che il gioco è insipido, assolutamente! Quando uso questo termine, non ha a che fare con il sentirsi o meno emotivamente influenzati da quello che al personaggio succede o a quello che rischia.
Non è un errore di interpretazione delle regole, con il senno di poi è capitato persino a quella demo a Lucca quando è uscito (ti ricordi?), e bada bene, non è nemmeno un difetto! Può andare bene per certe cose. Se in Ravendeath volevi avere uno sguardo un po' freddo e distaccato sul tema della vendetta (piatto che va gustato freddo?), è un pieno successo.
Se vuoi invece che il giocatore protagonista la viva in maniera viscerale, la meccanica di piazzamento dadi non è la più indicata, secondo me. Proprio perché hai un momento in cui la narrazione si interrompe, giochi delle tattiche per decidere a cosa tieni all'interno del conflitto per potertelo accaparrare, e poi la narrazione riprende, ma come conseguenza delle meccaniche più che come conseguenza di quanto precedentemente narrato. Narri, effettui il conflitto, e poi il tuo lavoro sarà di ricollegare l'esito del conflitto a quanto narrato prima. (Oddio, è una spiegazione comprensibile?)
Ripeto. Non è un difetto. E' una caratteristica ben precisa. E non è nemmeno una questione di advocacy, come sembri implicare. Non è viscerale la scelta per violenza piuttosto che onore. E' inevitabile che si scelga di cercare la supremazia in un ambito che trovi più interessante, che sai che descriveresti in maniera più efficace, e per la cui narrazione ti senti portato. Non puoi puntare la pistola alla testa del giocatore e dirgli "scegli in maniera viscerale!". Del resto non vuole nemmeno dire che la narrazione di un giocatore che sceglie per comodità ("preferisco narrare quello perché ho un'idea", ad esempio) non sia altrettanto bella.
Ripeto, il nocciolo della questione è la telecamera che segue la scena. In Ravendeath la vedo onniscente, a volo d'uccello, copre ogni dettaglio, ma per farlo mantiene un certo distacco.
Per la cronaca, per come è ora anche Beyond the Mirror ha questa caratteristica, neh!
Circa l'interdipendenza tra cues e fiction di cui parli, vorrei che me la spiegassi, magari indicandomela la prossima volta che giochiamo insieme.
Suna:
--- Citazione da: Joshua A.C. Newman - 2011-07-19 14:09:34 ---Ehi, Tazio,
Dovrai leggere Human Contact per vedere come ricollegare(?) le nuvole e le scatole. Specificamente, "Effects by Cause" sulla pagina 72. Ci sono altre metode nel' gioco, ma questa pagina è un esempio ovvio. Lo ricommando perchè puoi vedere un gioco così astratto, e poi lo stesso gioco con pezzetti per custruire un connezione emozionale.
--- Termina citazione ---
No worries and thank you for your contribution but actually I don't want that part in shock. Shock is correct in being so abstract and non-visceral, because the narration i aim at in such a game is about the shock, not about the characters. Characters may be a lens through which the shock is experienced, but as a science fiction lover, I don't think that you needed to change that. Mind you. Just a personal opinion.
But that is why I'm rather dubious about your choice of design with Human Contact, as I can't help thinking that it's addressing an issue that was not a problem. Rather than that, I would have liked to see different changes, like that of conflict resolution. But that's another different matter...
Rafu:
Quello che per Tazio conta come un "distacco", per Iacopo non lo è.
Quello che Iacopo chiama "viscerale", per Tazio non lo è.
Caso chiuso.
Stavate solo dibattendo di semantica. Per fortuna non occorre farlo, dato che sono i vostri design a parlare per voi.
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