Autore Topic: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)  (Letto 16782 volte)

Renato Ramonda

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #90 il: 2009-04-16 00:14:57 »
Diversi aspetti su cui meditare:
[ulist]
  • Il colore costa poco: ci sono centinaia di aspiranti scrittori/disegnatori un tanto al chilo. Molti di loro lavoreranno pure gratis pur di essere "published author" per il loro gioco preferito.
  • Il colore non deve essere scritto (disegnato/concepito/colorato) da un designer! I designer sono pochi! (e sacrificabili: la WotC finito lo sviluppo sulla parte piu' grossa di DnD4E ne ha licenziati diversi, e pure di importanti)
  • Il colore vende, soprattutto ai collezionisti (che non noteranno se il gioco c'e' o non c'e', non e' quello il motivo per cui comprano il libro).
  • Mancanza di consapevolezza: questo e' un macigno enorme, ma affligge piu' che altro gli autori degli heartbreakers. Gli autori di Alpha Omega o di Eoris Essence non sono dei ricchi baroni del mercato che vogliono pigliarsi i tuoi soldi rifilandoti tanto colore e poco gioco. Sono solo inconsapevoli (un modo carino per dire ignoranti, nel senso piu' neutro del termine).
    [/ulist]

    ...non e' tutto qua, ma e' gia' qualcosa.

    Da tutto cio' spero non arrivi il concetto "il colore non serve a niente", perche' non e' cosi'. Ma ci vuole un buon colore *integrato* e *supportato ed a supporto* di un buon gioco. Se no e' narrativa (di qualita' discutibile) e/o illustrazione (altrettanto, spesso), piu' un sacco di carta sprecata con regole inutili.

Niccolò

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #91 il: 2009-04-16 00:26:50 »
Citazione
ma quindi la vendita del "colore" fine a se stesso del mainstream è da imputare alla mancanza di consapevolezza di games design o dai semplici meccanismi di mercato che affliggono molte forme di intrattenimento (musica, arte figurativa, libri eccetera)?


entrambi. uno rafforza l'altro, soprattutto la mancanza di consapevolezza nel game design ha rafforzato la necessità di rivolgersi agli acquirenti-collezionisti. gli acquirenti-collezionisti erano quelli che continuavano a comprare, rendendo sempr epiù inutile la consapevolezza dle game design. e così via fino a inizio millennio :D

Eishiro

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #92 il: 2009-04-16 03:42:58 »
discorso interessante bene bene

altra domanda

secondo voi quanto di questa vendita del "colore" è imputabile al fatto che come dice Renato



Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][li]Il colore costa poco: ci sono centinaia di aspiranti scrittori/disegnatori un tanto al chilo. Molti di loro lavoreranno pure gratis pur di essere "published author" per il loro gioco preferito.[/li][li]Il colore non deve essere scritto (disegnato/concepito/colorato) da un designer! I designer sono pochi! (e sacrificabili: la WotC finito lo sviluppo sulla parte piu' grossa di DnD4E ne ha licenziati diversi, e pure di importanti)[/li][li]Il colore vende, soprattutto ai collezionisti (che non noteranno se il gioco c'e' o non c'e', non e' quello il motivo per cui comprano il libro).[/li]


e quanto è imputabile al fatto che la gente cerca quello (ipotesi)

ovvero:

il problema è a monte (le case editrici vendono "colore" perchè è facile) o a valle (la gente vuole "colore")

nel marketing degli intrattenimenti solitamente una strategia di successo è dare alla clientela quello che vuole....

quindi la mancanza di design consapevole sacrificato a favore del "colore" è da imputarsi al fatto che gli acquirenti vogliono "colore" piuttosto che design?

adam

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #93 il: 2009-04-16 03:44:26 »
uhm °L° magari la gente vuole colore perché gli è sempre stato dato solo quello?
Alessandro

Eishiro

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #94 il: 2009-04-16 03:58:32 »
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]uhm °L° magari la gente vuole colore perché gli è sempre stato dato solo quello?


possibile, ma la vedo un po' troppo semplicistica come soluzione

Moreno Roncucci

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #95 il: 2009-04-16 04:09:27 »
Quando i forum si trasformano in chat, con thread di centinaia di post a botta-e-risposta, è normale che le discussioni si attorciglino e ritornino sempre sugli stessi punti già trattati...  =:-I

Caso in questione: si era già risposto alla domanda di Eishiro nella prima pagina del thread...

Quoto la mia risposta, da QUI

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Non mi meraviglia per nulla che sia il "colore" a vendere i gdr. Infatti, da quel che ho visto, avviene anche per i gdr forgiti. Lo stesso Michele a volte mi prende in giro quando, per raccontare di un nuovo gdr fichissimo che ho letto e giocato, mi metto a raccontare di come funziona l'economia dei dadi e dell'originalissimo reward system: quelli interessati a queste cose saranno tre gatti in tutto, gli altri si addormentano, vogliono sapere "cosa giochi", il contenuto, il colore, il tipo di storia. Questo non significa che siamo condannati a vendere sempre fantasie di potere adolescenziali con in copertina nerboruti guerrieri con spadoni e donne seminude, o varianti goth di queste stesse fantasie: come non tutti leggono solo Salvatore, alla stessa maniera non tutti vogliono giocare solo queste fantasie. Però quello che li attira è IL RISULTATO FINALE, non il meccanismo. Quando compri un auto, vuoi sapere la stabilità, la rumorosità, il consumo, non gli studi aerodinamici fatti sulla carrozzeria. La gente gioca a "la mia vita col padrone" perché vuole giocare una storia di riscatto, rivalsa e riscoperta della propria umanità (o, viceversa, una tragedia di una figura alla Quasimodo), non perché "tiri dei d4 secondo queste formule".
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Per il resto della risposta, vedere il post originale.

In breve, il problema dei gdr "tradizionali" non è che vengono venduti tramite il "colore". E' il fatto che il sistema di gioco non fa proprio nulla poi per darti quello che promette.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Eishiro

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #96 il: 2009-04-16 04:18:15 »
avevo letto il tuo commento Moreno e lo trovavo sensato

sul botta/risposta me ne dispiaccio ma facevo domande per capire più punti di vista possibile (e poi ho evitato reply monoriga sinceramente)

a me interessa però capire se il motivo per cui si produce "colore" è perchè la gente vuole quello o perchè chi produce sceglie di fare quello indipendentemente da ciò che vuole la gente

se mi avete già risposto probabilmente sono cieco :D

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #97 il: 2009-04-16 13:17:55 »
Considera anche che, in partenza, un giocatore può anche volere un gioco, senza badare poi troppo alle immagini (la sua fantasia ancora non è contaminata, mettiamo); a forza di "giocare" un gioco frustrante, però, comincia ad auto-limitarsi, per 'rispetto' al gioco stesso, imputando a se stesso tutti i problemi che deve sistemare mano a mano che proceda con le sessioni, fino a che la sua immaginazione inizi a concentrarsi sullo sforzo di sistemare le meccaniche squilibrate del gioco.
A quel punto, visto che lui pensa a sistemare il gioco, si attenderà ovviamente che i manuali presentino almeno degli 'spunti' fichi, con le immagini bellissime, indipendentemente dal sistema, così che possa continuare a comprarli, sperando di ritrovare, alla fine, un po' del cieco divertimento iniziale.

Questo per i gdr conosciuti.

Per i gdr tradizionali meno conosciuti, invece, concordo con Renato: c'è tanta ignoranza, ma magari senza malizia.
« Ultima modifica: 2009-04-16 13:29:25 da Matteo Turini »

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