Dato che vuoi stimolare il commercio i bind mi paiono idee inattuabili.
A meno che tutto il commercio non sia gestito tramite prezzi fissi, altrimenti vendere l'ascia urlante di khazdagaar per un credito (e mi aspetto che un oggetto dal nome cazzuto come l'ascia urlante di khazdagaar ne valga almeno 500.000) con un personaggio ad un'altro diventa una cavolata.
Come fanno su, per dire, WoW, ad impedire che un giocatore passi tutti i suoi averi da un PG all'altro, magari tramite colleghi compiacenti?
Temo tramite registrazione e monitoraggio del passaggio di risorse, il che è quanto avviene attualmente nelle land e per chi ci deve star dietro è una palla al piede pazzesca.
Se beccare il personaggio che passa soldi ad uno che almeno una volta ha acceduto con lo stesso IP è facile, dimostrare un più lungo giro di monete tramite accordi fatti su MSN è impossibile o quasi (a meno di non tracciare, moneta per moneta, il percorso che ha fatto).
A margine, sui modi di gabbare il sistema: nella land in cui gioco ci sono oggetti che si possono richiedere avendone i soldi ed è possibile giornalmente trovare soldi e oggetti casualmente.
Non sai quante volte mi è saltato in mente di ordinare un oggetto con il mio secondo personaggio, un oggetto che non è utile per lui, in modo da avere qualche chance che l'oggetto fosse casualmente trovato, esistendo nel database, da me stesso con il personaggio a cui serviva o da qualche giocatore intenzionato a rivenderlo a più di quanto non si guadagni vendendolo al mercato PNG, in ogni caso con un risparmio per il mio personaggio dal 25% al 50% del prezzo.
(esempio: io ordino un'oggetto da 1000 monete. L'altro mio pg lo trova, guadagna 1000 monete secche. Se avesse trovato un altro oggetto da 1000 monete l'avrebbe potuto rivendere a 500 e glie ne sarebbero serviti due per comprare l'oggetto da 1000 che gli serviva. Risparmio del 50%)
Non l'ho fatto solo perché non mi sembra corretto, ma il bug del sistema c'è ed è sfruttabile.
Altro caso, giocavamo a Monopoli. Senza infrangere nessuna regola, un giocatore ha venduto Parco della Vittoria e Viale dei Giardini (o è il contrario? Insomma, i due viola che valgono di più) per un dollaro al giocatore che stava lentamente vincendo la partita, con l'obiettivo dichiarato di rovinarla perché lui si era stancato (e gli credo, giocavamo in 8 a Monopoli e dopo 4 giri di tavolo ancora non si riusciva ad iniziare a costruire perché nessuno riusciva a passare su Via Verdi per comprarsela e quindi le vie non erano ancora tutte assegnate).
La soluzione per me, senza voler fare una fatica immane, è
a) eliminare i soldi, ma hai detto che non vuoi;
b) dare soldi fissi in base a qualche altro parametro (es. in D&D in base al livello), ma toglie l'interesse nel commercio perché per quanto commerci la situazione si riequilibra sempre.
c) legalizzare il passaggio di monete, consentendo un solo account crafter/mercante per ogni account avventuriero. Questa soluzione l'ho vista in un mmorpg 2d in stile giappone periodo medioevale, se lo trovo lo posto.