Autore Topic: Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account  (Letto 3199 volte)

thondar

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Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« il: 2011-07-13 23:20:59 »
Visto che parlate di Land ne approfitto per porvi un problema. Apparte i controlli informatici come si può contrastare il trucco del doppio account?

Ovvero prendiamo il tipico mmorpg (non è una land ma non importa) ad accumulo risorse. Uno stesso giocatore crea l'account "serio", quello da giocare, e l'account fasullo, quello con cui rendere più forte l'account serio regalandogli merci e simili. In pratica è come se fossero due giocatori "perfettamente" alleati e chiaramente il giocatore è avvantaggiato sugli altri. Il problema mi si pone su un gioco che sto creando io (non mmorpg ne land)...
Fabio Bani

Niccolò

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #1 il: 2011-07-14 01:34:13 »
bind on pickup, bind on wearing, no regalare soldi. dovrebbe bastare.

Ivano P.

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #2 il: 2011-07-14 08:00:59 »
Non mettere il denaro

thondar

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #3 il: 2011-07-14 09:38:17 »
Citazione
bind on pickup, bind on wearing,
non ho capito

Citazione
no regalare soldi. dovrebbe bastare.
troppo facile!
Non mi convince limitare così un'azione che dovrebbe invece essere possibile... ero orientato verso renderla più difficile

Citazione
Non mettere il denaro
ne il denaro ne altro... uhm... non credo... penso di voler fare qualcosa basato sulle risorse perché mercanteggiare è divertente e spinge all'interazione tra giocatori
« Ultima modifica: 2011-07-14 11:39:51 da thondar »
Fabio Bani

Patrick

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #4 il: 2011-07-14 10:10:40 »
Citazione
bind on pickup, bind on wearing,
non ho capito
Significa legare l'oggetto al personaggio, rendendolo "incedibile". Bind on pickup vuol dire che il personaggio che raccoglie l'oggetto si lega ad esso, e nessun'altro lo può ottenere (non può essere ceduto). Bind on wearing posticipa il "legame" a quando l'oggetto viene indossato per la prima volta.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Zachiel

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #5 il: 2011-07-14 10:55:48 »
Dato che vuoi stimolare il commercio i bind mi paiono idee inattuabili.
A meno che tutto il commercio non sia gestito tramite prezzi fissi, altrimenti vendere l'ascia urlante di khazdagaar per un credito (e mi aspetto che un oggetto dal nome cazzuto come l'ascia urlante di khazdagaar ne valga almeno 500.000) con un personaggio ad un'altro diventa una cavolata.
Come fanno su, per dire, WoW, ad impedire che un giocatore passi tutti i suoi averi da un PG all'altro, magari tramite colleghi compiacenti?
Temo tramite registrazione e monitoraggio del passaggio di risorse, il che è quanto avviene attualmente nelle land e per chi ci deve star dietro è una palla al piede pazzesca.
Se beccare il personaggio che passa soldi ad uno che almeno una volta ha acceduto con lo stesso IP è facile, dimostrare un più lungo giro di monete tramite accordi fatti su MSN è impossibile o quasi (a meno di non tracciare, moneta per moneta, il percorso che ha fatto).




A margine, sui modi di gabbare il sistema: nella land in cui gioco ci sono oggetti che si possono richiedere avendone i soldi ed è possibile giornalmente trovare soldi e oggetti casualmente.

Non sai quante volte mi è saltato in mente di ordinare un oggetto con il mio secondo personaggio, un oggetto che non è utile per lui, in modo da avere qualche chance che l'oggetto fosse casualmente trovato, esistendo nel database, da me stesso con il personaggio a cui serviva o da qualche giocatore intenzionato a rivenderlo a più di quanto non si guadagni vendendolo al mercato PNG, in ogni caso con un risparmio per il mio personaggio dal 25% al 50% del prezzo.

(esempio: io ordino un'oggetto da 1000 monete. L'altro mio pg lo trova, guadagna 1000 monete secche. Se avesse trovato un altro oggetto da 1000 monete l'avrebbe potuto rivendere a 500 e glie ne sarebbero serviti due per comprare l'oggetto da 1000 che gli serviva. Risparmio del 50%)

Non l'ho fatto solo perché non mi sembra corretto, ma il bug del sistema c'è ed è sfruttabile.



Altro caso, giocavamo a Monopoli. Senza infrangere nessuna regola, un giocatore ha venduto Parco della Vittoria e Viale dei Giardini (o è il contrario? Insomma, i due viola che valgono di più) per un dollaro al giocatore che stava lentamente vincendo la partita, con l'obiettivo dichiarato di rovinarla perché lui si era stancato (e gli credo, giocavamo in 8 a Monopoli e dopo 4 giri di tavolo ancora non si riusciva ad iniziare a costruire perché nessuno riusciva a passare su Via Verdi per comprarsela e quindi le vie non erano ancora tutte assegnate).



La soluzione per me, senza voler fare una fatica immane, è
a) eliminare i soldi, ma hai detto che non vuoi;
b) dare soldi fissi in base a qualche altro parametro (es. in D&D in base al livello), ma toglie l'interesse nel commercio perché per quanto commerci la situazione si riequilibra sempre.
c) legalizzare il passaggio di monete, consentendo un solo account crafter/mercante per ogni account avventuriero. Questa soluzione l'ho vista in un mmorpg 2d in stile giappone periodo medioevale, se lo trovo lo posto.

thondar

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #6 il: 2011-07-14 11:47:00 »
Citazione
Significa legare l'oggetto al personaggio, rendendolo "incedibile".
il problema è che non vedo motivo logico per cui una nazione non possa commerciare con il vicino (il gioco riguarda nazioni), oltre al fatto che il commercio stimola la diplomazia e l'interazione e quindi non vorrei elimanarlo.

Citazione
a) eliminare i soldi, ma hai detto che non vuoi;
forse non ho capito... che intendete esattamente? senza soldi come si svolgerebbe la partita?

Citazione
c) legalizzare il passaggio di monete, consentendo un solo account crafter/mercante per ogni account avventuriero
non ho capito
Fabio Bani

Zachiel

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #7 il: 2011-07-14 15:20:37 »
Come ho già detto, nel tuo caso l'idea altrimenti valida di rendere incedibili i valori è inapplicabile. E' un gioco in cui il commercio ha un ruolo fondamentale nelle meccaniche. Forse però si potrebbe renderlo non con le valute ma con un altro sistema.
Non usare i soldi vuol dire proprio quello.

Ad esempio una terra commercia qualcosa con un'altra: si tira un dado in base all'esito una delle due terre ci ha guadagnato, oppure ci han guadagnato entrambe etc.
Non in termini di denaro, ma magari quella che ci ha guadagnato ha un dado in più da tirare per quando va in guerra.

E' solo un esempio, poi bisognerebbe vedere il gioco nel suo complesso per una meccanica specifica.
Stai chiedendo come si svolgerebbe la partita senza soldi, ma se parli di Monopoli è una cosa... Risiko senza soldi si svolge benissimo, eppure io di carroarmati nuovi ne ho ad ogni turno.



Per il mio punto invece il gioco che ricordavo permetteva di creare (adattandolo al tuo caso) una nazione sovrana che va in guerra ed annette territori ed una nazione suddita che stava lì solo per costruire risorse da dare all'altra nazione.
Però c'era un limite nel senso che ciascun giocatore poteva avere solo una nazione suddita per ogni nazione sovrana.

Se ho capito bene il tuo problema è più simile a:
-quando il giocatore crea una nazione ha delle risorse di partenza
-come evito che il giocatore Caio faccia iscrivere al gioco l'amico Sempronio il quale entra, commercia con Caio pagandogli tutte le risorse iniziali in cambio di una risorsa di poco valore, poi scompare per sempre?

Ho visto personaggi di D&D in alcune land creati solo per produrre, principalmente per i propri amici, oggetti a costi inferiori a quelli di mercato. Mentre i crafter erano limitati dal dover spendere tempo a giocare per accumulare l'esperienza necessaria ad incantare gli oggetti, i mercanti potevano comprare con lo sconto solo una volta al mese e lo staff aggiunse la regola che dovevano comunque aver fatto un tot di gioco per poterlo fare.
In entrambi i casi però decidevano loro con chi commerciare, favorendo alcuni giocatori a scapito di altri.




Ivano P.

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #8 il: 2011-07-14 15:25:41 »
Personalmente quando masterizzavo via msn davo dei punti risorsa con cui si poteva prendere l'equipaggiamento, che potevan essere aumentati come "abilità" ma se facevi donazioni riducevi quel che avevi tu, e le azioni in game non alteravano questo.

Ora, è un browsergame o un gdr via chat?

Potrebbe essere che gli oggetti medi li hanno tutti, e gli oggetti forti posson essere prodotti solo da PG avanzati.

Zachiel

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #9 il: 2011-07-14 15:32:18 »
Personalmente quando masterizzavo via msn davo dei punti risorsa con cui si poteva prendere l'equipaggiamento, che potevan essere aumentati come "abilità" ma se facevi donazioni riducevi quel che avevi tu, e le azioni in game non alteravano questo.

Forse è ovvio. Ma tu avevi un numero limitato di giocatori, quindi un numero limitato di risorse.
Sia che il suo sia un browser game sia che sia una land, può entrare un giocatore con nuove risorse, devolverle a chi vuole lui e poi scomparire nel nulla. Minore è il processo necessario per farlo, più sono i casi. Maggiore è, più è difficile l'ingresso anche per un nuovo entrato che vuol davvero giocare. In ogni caso rimane sempre possibile farlo.

Ricordo che in O-game (cui giocavano degli amici) c'era gente che si faceva attaccare giornalmente da amici di basso livello iscritti apposta, così che la regola di "puoi essere attaccato solo dieci volte al giorno" diventasse uno scudo indistruttibile.
Difatti c'erano persone che dovevano essere a casa a mezzanotte per organizzare attacchi in massa contro questi tizi ed immagino ce ne fossero altre in altre parti del mondo che dovevano anche loro essere a casa a mezzanotte per parare il culetto dell'"amico Fritz".

thondar

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #10 il: 2011-07-14 18:29:39 »
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Se ho capito bene il tuo problema è più simile a:
-quando il giocatore crea una nazione ha delle risorse di partenza
-come evito che il giocatore Caio faccia iscrivere al gioco l'amico Sempronio il quale entra, commercia con Caio pagandogli tutte le risorse iniziali in cambio di una risorsa di poco valore, poi scompare per sempre?
non esattamente... non è il problema di sparire è il problema che diventa come se in risiko un giocatore avesse contemporaneamente due... generali... cioè come se fosse due giocatori... capito? non è tanto un problema se sparisce quanto se continua con entrambi...

Citazione
Ora, è un browsergame o un gdr via chat?
è in alto mare... comunque pensavo un mix tra forum e mail... magari sapessi come farlo browsergame!
Il numero di giocatori sarebbe limitato perché serve un master
Fabio Bani

Zachiel

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #11 il: 2011-07-14 19:47:44 »
Ok quindi ho capito male io (ed in effetti rileggendo il primo post...)

Tu temi che una persona si finga due persone diverse per giocare in due con gli stessi obiettivi - a parte il controllo degli indirizzi IP (il mezzo informatico) non ci puoi fare assolutamente nulla... eccetto forse pretendere di conoscere i giocatori tramite skype e fare ogni tanto chiamate a sorpresa...
Non riuscirai mai e poi mai, comunque, a sgamare due amici che si mettono d'accordo per collaborare, sempre ammesso che il gioco premi in qualche modo il vincitore (in caso contrario, se collaborano si rovinano solo il divertimento)
« Ultima modifica: 2011-07-14 19:52:14 da Zachiel »

Ivano P.

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Re:Land (o mmorpg/mmo) e utenti con doppio account
« Risposta #12 il: 2011-07-15 12:47:58 »
Citazione
è in alto mare... comunque pensavo un mix tra forum e mail... magari sapessi come farlo browsergame!
Il numero di giocatori sarebbe limitato perché serve un master

Situazione simile alla mia
Allora confermo, non usare il denaro, magari un "livello di tenore di vita" aumentabile con plot sociali o tesori enormi.

Quelli a un certo livello e gli artigiani possono avere infiniti oggetti di una certa fattura (anche donandoli) e un certo numero di punti equipaggiamento e seguaci.

Il mio sistema al tempo era a punti, 10 da spendere in tratti (1 professionale, 2 esperto, 5 leggenda nel campo) e tot punti da spendere in equipaggianto e seguaci.

Avevo un sistema di combattimento cruento che favoriva l' uso dei seguaci rispetto al pompare l'eroe.

Poi c'erano una serie di "ruoli" tramite cui avanzavi, pacchetti tutto compreso simili alle carriere di martelli da guerra.

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