Autore Topic: Improvvisazione e possibilità di scelta  (Letto 19262 volte)

Zachiel

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #15 il: 2011-07-25 15:41:14 »
Per il solar system credo che la differenza sia che in primis il conflitto lo puoi fermare quando vuoi.
Quando tiri e vinci il conflitto finisce, invece di dilungarsi.
Quando tiri e perdi puoi continuare ad estenderlo, rischiando, ma puoi mollare la posta. Se il conflitto non ti interessa veramente, ci provi senza escalare e se non va lo molli.

Qui non puoi scegliere se il conflitto (inteso come tutta la storia con gli 11 tiri) non ti interessa: il master ha deciso che quel conflitto è importantissimo per la storia e che la storia si farà più difficile se fallisce.
(Mi sbaglio o 4e è Story Before?)

Quindi non puoi mollarlo. Addirittura non puoi uscirne neppure vincendo... sembrano gli atti di una commedia, ma sono tutti ugualmente importanti, manca un crescendo, un pathos. Sono ripetitivi ed 11 sono tanti.

Capisco che non stai giocando Non Cedere al Sonno dove i dadi del master aumentano e le schede dei giocatori peggiorano, stai giocando D&D tentando di modificarlo solo un pochetto, quindi ottenere quel che dico io non è neppure nei tuoi obiettivi. Però se mi chiedi la cosa che noto subito che SS ha e D&D no in come gestisce un conflitto esteso è questa. In SS puoi farlo finire quando vuoi e se non è importante (lo decide il giocatore) neanche lo si inizia.

(poi io a SS ci ho giocato una volta, quindi sai che affidabile che sono... ma è così più o meno anche in Cani a quanto ne so.)

Serenello

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #16 il: 2011-07-25 15:54:36 »
Citazione
non mi è ben chiaro come le undici prove influenzino attivamente la fiction.
quali sono le possibili conseguenze degli 11 tiri falliti?
ogni tiri fallito ha conseguenze a scelta del DM. E' consigliato che ci siano conseguenze meccaniche, tipo perdita di implusi curativi (diciamo punti ferita, se non conosci D&D4°ed). E' consigliato che ci siano anche conseguenze nella fiction, ovvero ti cacci in un guaio. Però... visto che il numero di prove è sempre quello e visto che la difficoltà delle prove è sempre quella... riuscire o fallire ti porta comunque ad un'altra prova con la stessa difficoltà. Forse potrei mettere una penalità alla prova successiva ma a quel punto si rischia di finire in un giro di schiaffi...

Inoltre una volta finite le 11 prove andiamo a vedere quante sono fallite e valutiamo il successo complessivo dell'azione. Più ne sono fallite e peggio sarà.

Citazione
è appunto quel "quanto grave è il fallimento" o "vantaggi addizionali" che mi interessa.
possono (e dovrebbero) essere anche a livello di fiction ma è il DM che decide in base alla situazione.


se non avesi esumato tu il thread oggi l'avrei fatto io domani probabilmente, visto che stavo leggendo vecchi thread sulle skill challenge della 4ed e avevo maturato la mia risposta (sono un pò lentino lo so xD)

il punto (che ho maturato nel mio pensiero solo recentemente) è che io trovo molta più soddisfazione se un tiro ha sempre effetto sulla fiction.
prendiamo qualche esempio
 - Apocalipse World: in questo gioco il possibile output di qualsiasi tiro è la triade Best-Good-Worst.
 - Trollbabe: fallire un tiro ti da uno status (Ostacolata -> ferita -> incosciente)
 - La Mia Vita col Padrone: nei tiri di approccio ai legami, fallire aumenta l'Amore (come il successo) ma in più aumenta il Disgusto di Se*
vediamo qualche esempio particolare slegato dai tiri di dado
 - Polaris: ogni qualvolta un tuo rilancio non porta ad una delle frasi di negazione o chiusura del conflitto, per me è un fallimento (cioè hai picchiato troppo piano). La conseguenza diretta è dare al tuo avversario la possibilità di picchiarti più forte (difficilmente il tuo avversario se la lascierà scappare).
 - FIASCO: ogni scena porta ad un conflitto con due strade: Dado Bianco o Dado Nero. In entrambi i casi succede qualcosa di attivo che modifica la fiction.

Cosa intendo? Tutti questi esempi dovrebbero far capire come i tiri "buoni"** siano quelli che spingono avanti la fiction.
Nel D&D invece il tiro ha lo scopo di validare la fiction.

Prendo la rincorsa, brandisco la mia spada e colpisco l'avversario... roll = 1
No, non colpisci l'avversario. Cosa è cambiato nella fiction? Il tuo omino si è spostato sulla griglia (più eventualmente altri benefici o malus inferiori come il -2 alla CA per la carica in 3.5 o una azione minore in 4ed)

Ora immaginiamoci una situazionie in cui non è nemmeno presente la griglia, ossia torniamo al casus belli delle SC.

Uso il mio potere di Occhi di Fuoco*** e faccio credere al mostro di stare bruciando per dare vantaggio al mio alleato... roll = 1
No, il mostro non crede all'illusione. Effetti? Nessuno. La fiction è stata modificata in modo più o meno evocativo (l'esercizio di stile di cui parla triex) ma non c'è nessuna conseguenza ne meccanica (malus ai tiri, risorse spese, etc etc) ne in fiction, in quanto la mia azione non ha creato nessun ostacolo che non sia sovrascrivibile con un pò di fantasia.

Ora passiamo al ultimo tiro della SC.
Successo = "abbiamo superato la foresta" "abbiamo passato le prime due stanze del dungeon" "abbiamo trovato il tesoro nascosto"
Fallimento = "oh no, abbiamo perso 2 impulsi curativi a testa" "oh no siamo stati rumorosi e ora c'è uno scontro con dei goblin e non abbiamo recuperato i poteri ad incontro spesi nella SC" "oh no, è scattata una trappola e il tesoro è stato travolto da una frana"

Risultato? I primi 10 tiri (ma il discorso sarebbe uguale anche se fossero solo 2) sono inutili. Alla fine si tratta solo di un prolungato check di fortuna (fare più o meno tiri non fa altro che modificare le probabilità di successo)

Io penso che la sensazione che avete percepito è questa. Mi sono avvicinato?





*e qui potrei dire una cazzata, non sono sicuro che aumenti il Disgusto di Se e il manuale è in macchina. pigrizia > precisione
** che io considero "buoni" nel senso di soddisfacenti
*** da qui in avanti userò nomi a caso per i poteri xD

Matteo Suppo

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #17 il: 2011-07-25 16:49:52 »
Citazione
che differenza c'è tra una serie di tiri in ss che servano a raggiungere un obbiettivo tramite n obbiettivi e il mio sistema?
Eh?


Facciamo un po' di esempi concreti, please.


Sono l'elfo Carletto, erborista, e voglio inoltrarmi nella Foresta del Male per trovare un particolare fungo che dicono essere allucinogeno.


Quello è chiaramente il mio obiettivo. Ora, la guida cosa fa? Forse che mi fa tirare 11 volte per vedere se lo trovo? Ma neanche per sogno.


La guida fa il framing di una scena:


"Ehy Carletto, stavi camminando spensierato nel bosco, quando senti un brutto rumore prvenire da sopra di te, sembra un sibilo. Cosa fai?"
oppure
"Ehy Carletto, hai presente il ponte di corde per superare il Fiume dalle Rapide Omicide? Ecco, ci sei arrivato e non sembra solido proprio per un cazzo. Cosa fai?"
o ancora
"Ehy Carletto, dice una voce femminile dietro di te. Aspettami! E' la tua amica d'infanzia Giuseppa. Ti sorride e ti dice: la foresta è pericolosa! Ci sono serpenti e il ponte di corde non è solido! Lascia che ti accompagni!"


e cosa succederà dopo? Boh, solo giocando si può scoprire.


Ma il punto è che non c'è alcuna sfida nel solar system. Ci sono delle scene. Il conflitto è lì per risolvere un conflitto, se e quando si verifica. Il conflitto esteso è lì per risolvere un conflitto in cui ci si fa male. Molto male! Bringing down the pain si chiamava, e c'è un buon motivo.


E attraversare la giungla nel Solar System non è un conflitto, perché manca la contrapposizione di volontà.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Zachiel

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #18 il: 2011-07-25 17:31:50 »
E attraversare la giungla nel Solar System non è un conflitto, perché manca la contrapposizione di volontà.

Spero di interpretare bene se traduco con: quello che c'è dall'altra parte della giungla sta facendo qualcosa per impedire ai PG di raggiungerlo?
Se sono solo incontri messi lì per fare ambiente, sono deboli: non contribuiscono alla storia. Come il famoso incontro casuale delle vecchie edizioni di D&D o i mostri messi lì per fare esperienza della nuova. (ok ok è un boardgame gamista, la storia non ci interessa, vogliamo combattere i goblin anche se sono inutili al fine della storia)

Simone Micucci

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #19 il: 2011-07-25 19:02:34 »
Zachiel ci sono fior fiore di discussioni su cosa è un conflitto. Non è il caso di portare il discorso qui.

Nel solar system, come in molti altri giochi, non esiste proprio il concetto di incontro inutile. È una maniera sbagliata di giocare.
Ma non esiste neanche il concetto di incontro. Ne tantomeno il concetto di combattimento.

Esistono solo le scene. La storyguide fa il framing e gioca i PnG e il mondo. Chi ha un PG in scena lo gioca.
In qualsiasi momento si può richiedere un check di abilità per valutare quanto si fa bene qualcosa. Questo non è un conflitto. Esempio: sono nella foresta e mi oriento per trovare la strada verso le Rovine Urlanti. Il GM (o qualsiasi altro giocatore al tavolo) dice "Ehi, è ok. Ma fai un tiro di Orientamento (R) per vedere quanto lo fai bene."

Però...magari il GM sa che la Foresta dei Mille Echi in realtà è una sorta di Genius Loci che vuole far perdere i personaggi al suo interno. Quindi il GM sa che quel tiro non è un semplice tiro ma è un conflitto.
Quindi si tira Orientamento (R) del PG contro l'abilità del Genius Loci. Si definiscono le poste delle due fazioni. Si definiscono le abilità usate. Si definisce che tipo di azione è. Si tira. E se il giocatore non è soddisfatto del risultato può Estendere.

In ogni gioco è diverso. Un conflitto c'è quando c'è un conflitto. È l'unica definizione universale accettabile di conflitto. Quando c'è un conflitto è stabilito dalla fiction creata durante la specifica giocata dello specifico gioco. È molto difficile estrapolare una definizione universale di cosa sia un conflitto senza aver prima parlato della fiction e delle meccaniche (insomma, senza Actual Play o Esempi Concreti). E con AP e EC è talmente ovvio vedere un conflitto che diventa praticamente inutile parlarne.

Right?


Thondar: ti basta quella spiegazione del SS o la vuoi più dettagliata?
Per quanto riguarda le mie osservazioni: per il momento sono e restano tali. Non ho abbastanza materiale per darti una visione oggettiva, ma è l'idea che mi sono fatto dando un'occhiata al PbF.
Resto dell'idea però che secondo me le sfide di abilità non sono una buona tecnica per creare una fiction interessante. Una domanda: se io ti presentassi una mia variante saresti disposto a testarla?
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

thondar

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #20 il: 2011-07-26 06:56:07 »
Zachiel
Si, nella 4° è il DM che prepara la storia pur con tutta la variabilità possibile in un parpuzio. In particolare nel playtest non c'era l'opzione di rinunciare perché sennò che playtestavo?  :P
In generale però i giocatori possono rinunciare all'obbiettivo e possono anche non iniziarlo.

Il numero di tiri penso lo abbasserò, in effetti con 11 tiri viene fuori un sacco di roba. Ci sono sfide di 5 lunghezze (non voglio variare questo numero per uniformità con quelle ufficiali e facilità di convertirle), partirò da un minimo di 3 tiri (meno di così mi sembra troppo corta) fino ad un massimo di 7.

Crescendo e pathos dipendono eventualmente dal DM, non ci sono meccaniche specifiche. Non saprei come metterle, mi limiterò ad aumentare la difficoltà delle prove in caso si voglia usare più volte la stessa abilità. Ora da una penalità di -2, la porterò a -4.

Paolo Bosi
Dunque dovrei dare maggiori conseguenze ai tiri e in particolare conseguenze a livello di fiction. Penso di metterlo tra i consigli su come gestire la sfida perché non saprei rappresentarlo meccanicamente.
L'ultimo tiro vale come i precedenti però è dopo di esso che si vedono le conseguenze maggiori in fiction quindi capisco che può sembrare dipendere tutto da esso anche se in realtà contano tutti i risultati precedenti. Per es ora i miei PG hanno superato molte prove quindi anche se falliscono l'ultimo tiro male non gli andrà.
Il problema non so se sia collegato al check di fortuna prolungato (non mi sembra ma non si sa mai) però io (non parlo a nome dei giocatori) ho trovato strano questo dover inventarmi sul momento (improvvisare) ostacoli sempre della stessa difficoltà (difficoltà che però è uno dei concetti base del sistema). Sarà che sono abituato ad avere qualcosa di preparato e che quindi successi fallimenti e in generale scelte portano a qualcosa che so già cosa essere e che so cosa sarebbe stato se fosse andata diversamente mentre qui mi trovo a pensare: ma avrei potuto inventarmi la stessa cosa anche se avessero vinto/perso. Forse è solo una cosa mia

Scusate il grassetto... non va via

Triex

 non ti inca##are faccio per capire come similimi problemi sono stati risolti in altri giochi quindi ipotizzo che il problema sia stato risolto altrimenti non mi interesserebbe parlarne. Mi sembra però di non cavarne nulla perché sono troppo diversi.Ti domando un'altra cosa: hai detto che ho ottenuto una cosa noiosa. L'hai letta e la reputi tale oppure lo deduci dal fatto che sono qui a fare domande (o da altro)? Te lo domando perché i giocatori non si sono espressi (forse per gentilezza) in quel modo, quindi mi interessa saperlo per avere un feedback.



Simone


Dal SSys mi sembra di non poterne ricavare nulla, quindi lasciamo perdere.Per il playtest di una tua proposta sinceramente non so che dirti. Parlerò sinceramente e quindi forse bruscamente.Da un lato sicuramente la leggerei con interesse e tenterei di riprendere delle idee per la mia. Dall'altro visto il punto in cui sono mi interessa più aggiustare la mia che adottarne altre, ma però dipende anche da quanto mi piace ciò che proponi perchè in extremis potrei buttare la mia e prendere la tua. E' molto più probabile che riprenda solo certe idee, se mi piacciono. Per il playtest... dipende. Se la leggo e non mi piace non farò il playtest. Se trovo solo delle idee interessanti e voglio adottarle nella mia versione troverei inutile playtestarle nella tua e quindi non farei il playtest. Se invece valuto di adottare la tua o modificarla solo di poco o comunque vedo che playtestare la tua significa playtestare quelle parti che mi interessano e valuto che tale playtest vale pure per la mia versione modificata dalla tua allora potrei playtestarla. Potrei, perché il playtest non lo faccio da solo (immagino) e mi serve altra gente sul forum (i miei giocatori non leggono le regole, sono "giocatori della domenica"). Infine dipende anche da quanto è lungo il playtest perché più è corto e più le condizioni di cui sopra si allentano.Detto in breve: mi interessa ma non credo di playtestarla. Se vuoi condividere le tue idee o discuterne ne sarei felice.
« Ultima modifica: 2011-07-26 06:59:01 da thondar »
Fabio Bani

Iconpaul

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #21 il: 2011-07-26 07:17:32 »
Probabilmente sto scoprendo l'acqua calda, ma gesritlo così?

Facciamo conto di avere 7 prove per raggiungere la grotta prima dei nemici (ottenendo il round di sorpresa o quello che è), mentre il fallimento implicherebbe il contrario (i nemici hanno il round di sorpresa).

Ora, ogni prova non influenza la successiva, ma aggiunge un pezzo di narrazione in linea con il risultato: un successo avvicinerà all'obiettivo, mentre un fallimento allontanerà.

Al termine di tutti i tiri, si guardano quante prove sono state superate e quante fallite: se successi > fallimenti, la sfida è superata e i personaggi centrano l'obiettivo; se fallimenti > successi, la sfida non è superata. Volendo, si potrebbero avere condizioni aggiuntive in caso di 0 successi o 0 fallimenti, per rendere anche gli ultimi tiri utili anche quando si siano già raggiunte le condizioni di vittoria/sconfitta.

In questo modo i tiri vanno compiuti tutti e non si può dire che uno sia più importante dell'altro.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Matteo Suppo

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #22 il: 2011-07-26 08:20:02 »

Citazione
non ti inca##are faccio per capire come similimi problemi sono stati risolti in altri giochi quindi ipotizzo che il problema sia stato risolto altrimenti non mi interesserebbe parlarne. Mi sembra però di non cavarne nulla perché sono troppo diversi.Ti domando un'altra cosa: hai detto che ho ottenuto una cosa noiosa. L'hai letta e la reputi tale oppure lo deduci dal fatto che sono qui a fare domande (o da altro)? Te lo domando perché i giocatori non si sono espressi (forse per gentilezza) in quel modo, quindi mi interessa saperlo per avere un feedback.
Non mi incazzo con te, ma con chi ha tirato in ballo il solar system.


Io ho letto il thread, e nel primo post spieghi come funziona. E da quello che ho letto mi sembra noioso perché non ci sono scelte significative.


I tuoi giocatori non te l'avranno detto per paura di offenderti, e non è neanche detto che sappiano la differenza tra noioso e divertente. Non è che puoi pretendere onestà ludica da persone che neanche han voglia di leggersi le regole di un gioco a cui vogliono giocare.


In generale non puoi pensare di playtestare qualcosa con gente simile.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Zachiel

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #23 il: 2011-07-26 08:29:10 »
Credo, Triex, che i giocatori con cui ha playtestato siano di GcG, i giocatori della domenica quelli del suo gruppo cartaceo.

Matteo Suppo

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #24 il: 2011-07-26 08:48:26 »
Citazione
Credo, Triex, che i giocatori con cui ha playtestato siano di GcG, i giocatori della domenica quelli del suo gruppo cartaceo.

[/size]Ottimo, allora possono intervenire
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

thondar

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #25 il: 2011-07-26 10:57:36 »
Iconpaul:
più o meno funziona come dici. Cambia solo che a fine prova non c'è un necessariamente un fallimento chiaro ma a seconda del rapporto successi/fallimenti ci sono più conseguenze secondarie negative e potrebbe esserci un fallimento vero e proprio se fosse compatibile con la storia. Per es: voglio scalare la montagna per qualche motivo. Non ha senso non riuscire a scalarla perché ci riproverei il giorno dopo (con notevole noia) quindi anche se fallisci la scali ma... e qui entra la fantasia del master. In altri casi invece ha senso un fallimento ed allora se il rapporto successi/fallimenti è basso il DM da fallimento. Quanto basso lo decide il DM, quando ha senso il fallimento, lo decide il DM.

Citazione
I tuoi giocatori non te l'avranno detto per paura di offenderti, e non è neanche detto che sappiano la differenza tra noioso e divertente. Non è che puoi pretendere onestà ludica da persone che neanche han voglia di leggersi le regole di un gioco a cui vogliono giocare.
non sto playtestandolo con loro ma qui sul forum.

Citazione
"Ehy Carletto, hai presente il ponte di corde per superare il Fiume dalle Rapide Omicide? Ecco, ci sei arrivato e non sembra solido proprio per un cazzo. Cosa fai?"
faccio uan prova di percezione per vedere se è solido
« Ultima modifica: 2011-07-26 11:04:00 da thondar »
Fabio Bani

Iconpaul

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #26 il: 2011-07-26 11:03:27 »
Per es: voglio scalare la montagna per qualche motivo. Non ha senso non riuscire a scalarla perché ci riproverei il giorno dopo (con notevole noia) quindi anche se fallisci la scali.
In questo caso credo basti specificare chiaramente l'intento prima della sfida: Scalare la montagna non mi sembra semplicemente adeguato. Scalare la montagna entro il tramonto, oppure Scalare la montagna prima dei mostri sì. In questo caso il fallimento dovrebbe riguardare solo la seconda parte dell'obiettivo, cioè il vero scopo della sfida.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

thondar

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #27 il: 2011-07-26 11:07:21 »
Editato sopra per Triex

Iconpaul: cioè dici che ogni obbiettivo dovrebbe essere espresso in modo tale da poter fallire completamente? Non so quanto sia appropriato con un gioco storybefore, cioè non so se sia possibile in ogni circostanza trovare un obbiettivo fallibile completamente. Quando preparo ho sempre più vie quindi fallire una è possibile ma qui?

Edit: lo trovi così importante? raggiungere l'obbiettivo ma avere effetti secondari indesiderati può essere divertente

Edit2:
Citazione
I tuoi giocatori non te l'avranno detto per paura di offenderti
può essere, ma non è cosa di cui tenere conto altrimenti non avrebbe senso fare playtest se poi si fa come ci pare. Non è questione di voler fare il potta
« Ultima modifica: 2011-07-26 11:22:16 da thondar »
Fabio Bani

Iconpaul

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #28 il: 2011-07-26 11:21:43 »
Iconpaul: cioè dici che ogni obbiettivo dovrebbe essere espresso in modo tale da poter fallire completamente? Non so quanto sia appropriato con un gioco storybefore, cioè non so se sia possibile in ogni circostanza trovare un obbiettivo fallibile completamente. Quando preparo ho sempre più vie quindi fallire una è possibile ma qui?

Edit: lo trovi così importante? raggiungere l'obbiettivo ma avere effetti secondari indesiderati può essere divertente
Secondo me sì, ogni sfida dovrebbe consentire un fallimento, altrimenti andrebbe semplicemente riformulata. Scalare una montagna è una sfida? Mah, solo se devi arrivarci entro X ore, altrimenti avventurieri competenti non hanno problemi. Attraversare la giungla? Uguale.
La giungla e la montagna in questo caso costituiscono semplicemente la situazione iniziale, la sfida deve essere qualcos'altro. Comunque, se tu GM hai previsto che arrivino dall'altra parte della montagna in 2 giorni, dillo esplicitamente: senza sfida, arrivate là in 2 giorni; se volete arrivare in 1 giorno, vincete questa sfida... Se fallite, beh ci mettete 2 giorni, ma subite queste penalità (tipo perdita di HS, o quello che è).
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Matteo Suppo

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Re:Improvvisazione e possibilità di scelta
« Risposta #29 il: 2011-07-26 11:44:23 »
Non porta avanti di molto la discussione ma...

Citazione
Citazione
"Ehy Carletto, hai presente il ponte di corde per superare il Fiume dalle Rapide Omicide? Ecco, ci sei arrivato e non sembra solido proprio per un cazzo. Cosa fai?"

faccio uan prova di percezione per vedere se è solido
... ma... ma l'ho già detto io che non è solido, perché fare tiri inutili?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(