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Improvvisazione e possibilità di scelta

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thondar:
Qui sto facendo il playtest al mio sistema di skill challenge per la 4°ed.

C'è una cosa che non mi convince ma i miei tester pare non abbiano problemi al riguardo. Forse sarà che per me il sistema usa dei concetti nuovi... vorrei sapere che ne pensate.

Le regole in breve.
Se volete approfondire fatemi sapere che scrivo una versione più aggiornata perché quella attuale è un pò indietro ma penso basti quanto segue.

1) ogni PG ha della abilità (atletica, furtività, etc)
2) quando si trovano davanti un obbiettivo difficile da raggiungere il DM può decidere di usare una skill challenge per vedere se e come riescono. Allora decide il numero di prove da fare (non necessariamente da superare). Nel nostro caso devono fare 11 prove... qualsiasi cosa facciano sono 11 e la difficoltà è fissa. 1° cosa per me nuova.. Cambia però l'abilità da mettere alla prova.
3) il DM non prepara nulla, salvo conoscere la situazione, il background, e improvvisa il resto. 2° cosa per me nuova. Nel nostro caso vogliono raggiungere un punto in mezzo ad una pericolosissima giungla. Ci sono un paio di pagine sui manuali di ambientazione e me le sono lette ma non ho pensato ne a come affronteranno il viaggio ne a cosa mandargli contro.
4) Ogni prova è affrontata da tutto il gruppo. Un PG farà l'azione principale, ovvero quella che determinerà il successo/fallimento. Gli altri, se vogliono, faranno delle azioni secondarie, ovvero dei tiri che daranno un bonus/penalità al tiro per l'azione principale. Chi farà l'azione principale, chi la secondaria e quale esse siano è deciso dai giocatori. A seconda dell'azione il tiro sarà contro una delle abilità del PG, quella più appropriata, ma la difficoltà sarà fissa. L'insieme azione principale+secondarie è una prova. Ne servono 11.

problema
Come regole mi sembra basti. Ora vediamo quello che succede abitualmente con un esempio:
I PG si sono trovati davanti un luogo particolarmente pericoloso della giungla e hanno deciso di deviare. Nessun tiro ne niente, è una semplice loro decisione e mi sembra ragionevole!
Il DM (cioè io) che opzioni aveva? Se i PG avessero proseguito nella zona pericolosa avrei dovuto pensare ad un ostacolo appropriato. Ma avendo deviato... ho dovuto pensare ad un altro ostacolo appropriato! Forse il fatto che non sono abituato a improvvisare non mi fa notare la sottile differenza. Inoltre la difficoltà dei due ostacoli è la stessa perché le difficoltà delle prove sono fisse. Ha senso dargli una scelta del genere? Li faccio scegliere tra due cose che hanno la stessa difficoltà?

Non solo. Si potrebbe pensare che cambiando il tipo di ostacolo cambino le abilità usabili. E infatti è così, ma in questo caso la differenza era tra giungla molto pericolosissima e giungla pericolosa...ok, mi sono inventato qualcosa, gli ho fatto attraversare senza problemi la giungla pericolosa e li ho attaccati nella spiaggia... bò, avrei potuto farli attaccare anche nell'altro caso, seppur non nella spiaggia. Non è finita... i giocatori hanno una certa libertà creativa di inventarsi le azioni principali e quindi le relative skill sulle quali tirare. Il che da un lato è bene ma dall'altro fa si che ostacoli diversi non implichino necessariamente abilità impegnate diverse... quindi non solo è uguale la difficoltà ma diverse volte (magari non così spesso) può essere uguale anche l'abilità cimentata...

vediamo un altro esempio.
A un certo punto si sono trovati dentro una città fortificata e volevano uscire di nascosto perché avevano fatto un casino. Hanno cercato dei tunnel sotterranei. Bene, ma allo stesso modo potevano usare atletica per scalare le mura o furtività per sgattiolare non visti o diplomazia per superare le guardie o ingannare per fregarle... sempre stessa difficoltà. E notate la libertà di scegliersi l'abilità voluta... un ostacolo del genere praticamente può essere superato con qualsiasi abilità (e un minimo di fantasia) quindi in cosa differesce l'aver fatto scoppiare l'allarme e quindi essersi trovati in questa situazione dal riuscire a non farlo scoppiare e trovarsi in un'altra situazione (che non conosco neppure, visto che stavo improvvisando)?

Simone Micucci:
Ciao Thondar.
Se non ricordo male tu volevi houserulare le sfide abilità per permettere ai giocatore (master + PG) di creare una sequenza di azioni narrativamente interessante, senza molto interesse sul lato tattico della cosa. Era un nostro discorso. Son passati svariati mesi, ma il succo finale mi pare fosse quello.

È cambiato?

Perché altrimenti non vedo davvero problemi.

La difficoltà è sempre stabile.
Le abilità usate possono essere praticamente tutte, a seconda della fiction creata.

Che differenza c'è tra fuggire da una città usando Raggirare e fuggire da una città usando Furtività? La risposta è "la fiction creata".

Da una parte si vedranno scorci su vicoli bui, zone invase dall'ombra e scorciatoie urbane. Dall'altra invece si vedrà come la capacità del PG di socializzare e la sua astuzia lo cavano fuori dai guai.
Se il sistema è fatto per creare una fiction (e non per il superamento tattico delle sfide di abilità) allora davvero non vedo che problema c'è se il risultato è "creare una fiction diversa".

Se lo senti vuoto è perché quella fiction è poco interessante. Nel senso che può fornire degli spunti ma non sarà mai davvero rilevante.

Se la sfida di abilità richiede 11 tiri e partecipano 4 PG, significa che 3 di loro fanno 3 tiri e il quarto ne fa due. Potenzialmente undici abilità usate, potenzialmente generando situazioni molto diverse che si improvvisano e svaniscono nel giro del tiro di 1d20. Lasciando probabilmente una sensazione di vuoto e futilità.
Ogni sfida di abilità crea una fiction molto labile, un breve scorcio su come un PG affronta un piccolo problema per raggiungere un piccolo obiettivo. Poi via descrivere di corsa, perché bisogna fare spazio al prossimo PG con il prossimo tiro.

Insomma: se la sfida di abilità ti serve per creare e esplorare nuova fiction mette troppa carne al fuoco e la brucia troppo in fretta. Invece se serve ad un confronto tattico gli mancano le opzioni che lo incentivino e rendano divertente.

Ci sono andato più o meno vicino?
Secondo me il problema sta proprio in come le sfide di abilità gestiscono la fiction. Il senso di futilità se ci fai caso (mi pare di capire) deriva proprio dal non sentire la fiction creata come rilevante, ma come meri dettagli per giustificare un tiro di abilità (che meccanicamente non differisce da un altro).


L'esempio della giungla è strano: i giocatori deviano da una strada nella giungla per prendere un'altra strada nella giungla? Boh sembra che abbiano semplicemente scelto un dettaglio ragionando con la testa dei loro PG (cioè interpretando) senza stare a pensare che tanto le regole impongono al DM di mettere comunque un ostacolo davanti.
Quindi tu ti sei ritrovato a sostituire una CD20 per un ostacolo nella jungla con un'altra CD20 per un'altro ostacolo in una strada diversa della stessa giungla.

Meccanicamente questo poteva essere gestito in modo diverso: era già una sfida di abilità, e quello di scegliere una strada più sicura era un tiro di una qualsiasi abilità per orientarsi (chessò: Natura? Percezione?) che costituisse successo. O fallimento, portando in una strada peggiore.

Patrick:

--- Citazione da: thondar - 2011-07-13 23:05:20 ---vediamo un altro esempio.
A un certo punto si sono trovati dentro una città fortificata e volevano uscire di nascosto perché avevano fatto un casino. Hanno cercato dei tunnel sotterranei. Bene, ma allo stesso modo potevano usare atletica per scalare le mura o furtività per sgattiolare non visti o diplomazia per superare le guardie o ingannare per fregarle... sempre stessa difficoltà. E notate la libertà di scegliersi l'abilità voluta... un ostacolo del genere praticamente può essere superato con qualsiasi abilità (e un minimo di fantasia) quindi in cosa differesce l'aver fatto scoppiare l'allarme e quindi essersi trovati in questa situazione dal riuscire a non farlo scoppiare e trovarsi in un'altra situazione (che non conosco neppure, visto che stavo improvvisando)?

--- Termina citazione ---

--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-07-13 23:49:03 ---Che differenza c'è tra fuggire da una città usando Raggirare e fuggire da una città usando Furtività? La risposta è "la fiction creata".

--- Termina citazione ---

è una cosa a cui stavo pensando anch'io stamattina, in particolare riferita alla mia avventura di Solar System. Quando metto davanti ai pg un ostacolo, non so come loro lo affronteranno, le regole mi dicono se lo superano o meno, ma sono i giocatori a decidere come. Questo sposta l'interesse dell'azione dalle meccaniche alla fiction: il personaggio affronterà il cavaliere nero per salvare la principessa o preferirà scappare? In un modo o nell'altro, fa un tiro di abilità e vede se riesce o fallisce, ma non ha particolari bonus o malus scegliendo una opzione piuttosto che l'altra (non automaticamente, quanto meno: ad esempio è sicuramente avvantaggiato scegliendo l'abilità che ha più alta, ma quale abilità sia va in base alla caratterizzazione del personaggio, quindi la preferenze approfondisce e caratterizza ulteriormente il pg).
Non so quanto questo discorso possa essere utile per le tue skill challenge throndar. Quello che voglio dire è che mi sembra che il sistema sia simile a quello di Solar System, che ho trovato inusuale, ma che ha dei punti interessanti che vado scoprendo sessione dopo sessione, e il fatto di focalizzare l'attenzione sulla fiction piuttosto che sul tiro di dado è uno di questi ^^

Zachiel:
Mi ero letto il tuo play by forum ed ho trovato interessante in questo contesto anche il fatto di imporre penalità cumulative per utilizzi doppi o tripli della stessa abilità come abilità principale. L'obiettivo era quello di stimolare i giocatori a scegliere abilità principali sempre diverse e questo forse richiedeva un minimo di pianificazione da parte loro: guardiamo la mappa, immaginiamoci cosa ci potrebbe essere da fare a priori, progettiamo come spendere le nostre prove principali, poi quale PG la fa è un discorso a parte.
Questo, se fosse stato l'intento e fosse stato chiaro dal principio, avrebbe potuto essere un ragionamento tattico.

Sarebbe servita una meccanica o forse solo una chiara indicazione al Master per spingerlo a cercare di giocare contro questa decisione dei personaggi, cercando invece di metterli in condizione di usare più di una volta la stessa abilità. Ovviamente non a completa discrezione del Master (che in D&D, lo sappiamo, ha un'autorità tremenda) ma ponendo davanti ai giocatori degli svantaggi meccanici se scelgono la via più facile o limitando in qualche modo la possibilità del DM di intervenire in quel senso.

Provo a formulare un'ipotesi, sbilanciata magari senza playtest: ad ogni conflitto vinto dai PG il DM guadagna un token. Il DM può spenderne un tot per forzare una scelta decidendo lui, delle abilità usate dai PG, quale sia la principale, col risultato che i giocatori potrebbero rischiare un fallimento scegliendo di usare tutti la stessa abilità anche se ce l'hanno bassa come modificatore - oppure fare tutti tiri alti ma rischiando che il Master si possa affidare al tiro di dado del più sfigato per vincere lui il conflitto.



Su quel che dici delle scelte, prendere una strada nella giungla piuttosto che un'altra non è una scelta tra due conflitti. E' il conflitto stesso: individuare la strada migliore.

thondar:

--- Citazione ---Se non ricordo male tu volevi houserulare le sfide abilità per permettere ai giocatore (master + PG) di creare una sequenza di azioni narrativamente interessante, senza molto interesse sul lato tattico della cosa. [...]

È cambiato?

[...]

Che differenza c'è tra fuggire da una città usando Raggirare e fuggire da una città usando Furtività? La risposta è "la fiction creata".
--- Termina citazione ---
no, non è cambiato... probabilmente sono io a non essere abituato


--- Citazione ---Se lo senti vuoto è perché quella fiction è poco interessante. Nel senso che può fornire degli spunti ma non sarà mai davvero rilevante.

Se la sfida di abilità richiede 11 tiri e partecipano 4 PG, significa che 3 di loro fanno 3 tiri e il quarto ne fa due. Potenzialmente undici abilità usate, potenzialmente generando situazioni molto diverse che si improvvisano e svaniscono nel giro del tiro di 1d20. Lasciando probabilmente una sensazione di vuoto e futilità.
Ogni sfida di abilità crea una fiction molto labile, un breve scorcio su come un PG affronta un piccolo problema per raggiungere un piccolo obiettivo. Poi via descrivere di corsa, perché bisogna fare spazio al prossimo PG con il prossimo tiro.

Insomma: se la sfida di abilità ti serve per creare e esplorare nuova fiction mette troppa carne al fuoco e la brucia troppo in fretta.
--- Termina citazione ---
sinceramente non lo so... cioè non ho ben capito cosa intendi. Mi stai dicendo che tu lo vedi così o me lo stai chiedendo?
E dici che dipenda da cosa? da poca descrizione? dovrei tirarla più per le lunghe tra un tiro e l'altro? Oppure sono semplicemente troppe prove?


--- Citazione ---L'esempio della giungla è strano: i giocatori deviano da una strada nella giungla per prendere un'altra strada nella giungla?
--- Termina citazione ---
in effetti... lo preciso. La mia idea era questa: superata la prova precedente (sabbie mobili) li metto davanti un nuovo ostacolo: un tratto di giungla particolarmente pericoloso. Lo hanno affrontato... evitandolo. Non ho ritenuto di fargli fare tiri ne dire che allungando la strada hanno fallito una prova (mi sembrava forzato). Ho pensato allora di fargli incrociare un sentiero, un segno di civiltà, pensando potessero interagire. Lo hanno invece evitato. Alla fine hanno trovato un fiume da guadare (non l'incontro sulla spiaggia, mi ero confuso). Non ricordo se gli ho detto che aggirarlo era troppo lungo ma comunque l'hanno affrontato. Ecco, gli ostacoli mi sembra funzionino bene quando sono inevitabili (a meno di fare una prova). Probabilmente ho sbagliato io in questo


--- Citazione da: Patrick ---Non so quanto questo discorso possa essere utile per le tue skill challenge throndar. Quello che voglio dire è che mi sembra che il sistema sia simile a quello di Solar System, che ho trovato inusuale, ma che ha dei punti interessanti che vado scoprendo sessione dopo sessione, e il fatto di focalizzare l'attenzione sulla fiction piuttosto che sul tiro di dado è uno di questi
--- Termina citazione ---
a occhio mi sembra che il discorso sia lo stesso. Qualcuno può confermare? SS usa trucchi particolari per renderlo più interessante?


--- Citazione da: Zachiel ---L'obiettivo era quello di stimolare i giocatori a scegliere abilità principali sempre diverse e questo forse richiedeva un minimo di pianificazione da parte loro: guardiamo la mappa, immaginiamoci cosa ci potrebbe essere da fare a priori, progettiamo come spendere le nostre prove principali, poi quale PG la fa è un discorso a parte.

--- Termina citazione ---
sinceramente non credo sia possibile. Già io master non ho idea di quali saranno gli ostacoli perché li improvviso, loro penso anche meno. Inoltre ogni ostacolo può essere risolto in molti modi diversi (ovvero con molte abilità diverse) quindi la pianificazione e il tatticismo vanno a farsi benedire.

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