Autore Topic: Regolamento per una land  (Letto 14787 volte)

Matteo Suppo

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #30 il: 2011-07-12 18:43:31 »
Citazione
Pur vero che per coerenza avrei dovuto far partire il mio personaggio con lui o alla sua ricerca, non avessi voluto vedere il mio personaggio ad un livello più alto e non avessi voluto perdere punti esperienza e denaro in un cambio ma soprattutto non avessi voluto ancora esplorare altri aspetti del personaggio, cosa che non sentivo di aver finito (e che era condizionata dalle mie finanze, con magie che avrebbero aumentato il carisma del personaggio.


Queste meccaniche.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Zachiel

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #31 il: 2011-07-12 18:49:00 »
Citazione
Pur vero che per coerenza avrei dovuto far partire il mio personaggio con lui o alla sua ricerca, non avessi voluto vedere il mio personaggio ad un livello più alto e non avessi voluto perdere punti esperienza e denaro in un cambio ma soprattutto non avessi voluto ancora esplorare altri aspetti del personaggio, cosa che non sentivo di aver finito (e che era condizionata dalle mie finanze, con magie che avrebbero aumentato il carisma del personaggio.


Queste meccaniche.

Ok come immaginavo ma quelle meccaniche hanno influito solo sul perché non ho mollato continuando a giocare il personaggio scontento.
In un quadro più ampio, lui non era l'unico personaggio con cui avevo rapporti e ve n'erano altri che non volevo abbandonare... ma siamo anche da troppo OT

Angelo Di Caino

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #32 il: 2011-07-21 16:39:00 »
Buonasera! Mi chiamo Isa.
Primo topic per me in questo forum che mi hanno suggerito proprio a causa di questa discussione sulla "regola d'oro" per le land play by chat.
Vi ho letto tutti e mi sento un po' in soggezione perchè ho esperienze poco varie nel mondo del gdr virtuale, anzi... una sola.
Mi faccio un breve pedigree: Gioco da quasi 20 anni (eh si sono un po' stagionata mi sa) cartacei di vari tipi, ho gestito per 4 anni un live vampiri e come land virtuale sono una Ex lottiana (Extremelot): il mio primo anno da mentore in una gilda, i successivi 3 come master della stessa. Poi ho mandato tutti a quel beneamato paese per motivi piuttosto prevedibili: divergenze di opinione con la nuova gestione. Vi risparmio i dettagli, però se interessano basta chiedere.
Il giorno dopo aver chiuso baracca e burattini, una mia amica mi fa: "ma scusa, falla te una land!"
Fosse facile... cmq se le cose sono facili non le vogliamo =_=* ed ora ho uno staff e stiamo dando vita a una land fantasy storica in cui credo molto, perchè il regolamento e la gestione sono umili, ma pieni di entusiasmo.
Ho sottolineato le due parole perchè secondo me sono la base sia di un gestore (che deve saper riconoscere gli errori) che di un regolamento (che non deve mai "strafare", ma essere veloce, pratico, abbordabile).
Mi interessa molto partecipare a questa discussione per migliorare il mio attuale regolamento, sentendo più campane possibili, offrendo il mio piccolo contributo per la critica (costruttiva) di quella realtà distorta e un po' malata che è Xlot in riferimento al problema "regole".

Personalmente ho stilato un regolamento fantasy storico ambientato nel 1600 toscano, tenendo il Pg al centro dell'attenzione e depotenziando le gilde, lasciate come opzione per gruppi di player con costanza ed entusiasmo: il gioco procede per carriere singole (alla Martelli da guerra, per chi conosce il gioco), quindi ogni player all'atto dell'iscrizione sceglie una razza fantasy (niente di troppo diverso dal consueto) ed eventualmente una carriera (non è obbligatorio, ma consigliato per il divertimento. Cmq si può scegliere con calma, dopo essersi ambientati) che va dall'erborista al gladiatore.
E' data assoluta libertà di scelta di carriera (anche magica) e di razza (ci saranno blocchi numerici per evitare che siano tutti maghi vampiri, ma nulla più) perchè all'inizio tutti i personaggi sono deboli e crescono in potenza e livelli solo con i Px.
I Px si ottengono solo col gioco: lo staff garantisce un minimo di 2 giocate settimanali (se ce la faremo con gli impegni di vita anche di più) in cui ai partecipanti verrà comminato un tot di Px divisi per interpretazione del ruolo, della razza, idee geniali, partecipazione (i px possono anche venire decurtati per comportamento pessimo off game, ma è tutto specificato nei disclaimer iniziali). Quindi di fatto un pg che entra, sarà davvero ciò che vuole, e potrà intrattenersi in chiacchiere con gli amici, o partecipare alle quest.
Abbiamo eliminato ogni progressione legata allo stare "parcheggiati" e grazie alle carriere ed alla possibilità di creare oggetti legati al proprio status, abbiamo ridotto all'osso l'economia.
Di fatto la nostra regola d'oro è: se giochi bene, ci guadagni, se giochi male, perdi, se non giochi affatto col fato, amen, puoi sempre fare quelle due-tre cosine che ti permettono di avere un ruolo, ma senza essere il classico killer ambulante iscritto dalla prima ora, che manco sa mettere insieme due righe di azione e che quando gli va male a scuola, entra e fa una strage di pg.
Nel fare due conti, consideriamo che avremo un centinaio di iscritti con una media vagante di 30 assidui e di questi 15 attivi, quindi si può intrattenere con così poca gente un rapporto più specifico, spiegando gli errori e l'origine del monte di px guadagnati nella quest. Così potranno correggersi e migliorarsi.
Detta così può sembrare una utopia, ma con la medesima affluenza di players, ho gestito il live di vampiri e con questo meccanismo di px, la gente si migliorava davvero, quindi è possibile, è più che un mero esercizio dialettico.
Ultima parola da spendere è sul regolamento di combattimento: da noi si muore e si può risorgere (oppure si gioca il fantasma, è previsto come "razza"), tuttavia siamo ancora molto combattuti tra il tiro di dado, che elimina le contestazioni, ma toglie ogni bellezza espressiva, e la descrittività pura, alla lottiana, che è esteticamente gradevole (se non è saccente), ma crea una sequela di problemi off che mi fanno sbiancare i capelli.

Mi ritiro in silenzio ad ascoltarvi^^ Grazie dell'attenzione! (la prossima volta giuro che piglio la pastiglina per la logorrea)
Ho la coscienza pulita, non la uso mai...

Matteo Suppo

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #33 il: 2011-07-21 17:40:07 »
Ciao Isa.


Un paio di domande:

 
Perché c'è bisogno dei px? Che scopo hanno?


Qual'è lo scopo ultimo della land? Cosa significa "migliorare"?


Quali sono le caratteristiche di un bravo giocatore? Dimmi quelle che pensi tu che poi io ti dico quelle che penso io.


Poi, siccome non voglio che mi si accusi di essere acido solo con gli uomini, un commento su dado VS descrittività: sono solo fottute seghe mentali. Il dado non serve a creare a creare fiction, e neanche a generare una qualche "casualità realistica". Il dado (o in generale il sistema) è lì per prendere quelle decisioni che in mano a una persona sarebbero difficili e poco interessanti da prendere. Ma la fiction dipende dai giocatori, non dai dadi. Il dado ti può dire che Gigi il vampiro ha steso Bobi il Licantropo, ma il COME questo sia potuto succedere dipende dai giocatori.


PS. non preoccuparti della logorrea. C'è chi è messo peggio.
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Angelo Di Caino

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #34 il: 2011-07-21 18:17:58 »
Il Px è il mezzo che occorre al personaggio per evolvere. Alla media dei giocatori piace far evolvere il proprio personaggio. Se uno vuole il pg gozzo e completo da subito, mi stranisco e tendo a giudicare quella persona come il classico PP.
Non mi sono mai posta il problema di inserire o meno i PX, li trovo una colonna portante del gdr. So che alcuni ne fanno a meno, specie nuove concezioni di gdr cartaceo che ho provato di recente, ma ritengo che nella nostra land occorra, perchè entri che sei una mezza sega, come chiunque, in modo da non farti "fare danni", ma se col passare del tempo dimostri di aver chiaro come si gioca il tuo ruolo, la tua razza e come ci si comporta tra giocatori, puoi avere la soddisfazione di vedere il tuo personaggio guadagnare maggiore potere, divenire più caratterizzato. Più figo, va là. In una parola: Meritocrazia.

Lo scopo della land è divertire, lo staff come i players. Il miglioramento che tutti dovrebbero acquisire, sta nella maggiore conoscenza del carattere che stai interpretando, sia come razza, che come mestiere. Significa calarsi completamente in un carattere, e interpretarlo secondo le regole della land.
Il bravo giocatore non è diverso dal gestore, perchè è umile ed entusiasta.
Il bravo giocatore, quando entra in chat, lo fa per fine ludico, non per scaricare frustrazioni, per attaccare briga off game, è cosciente della divisione degli ambiti, ha letto le regole di interazione, e di anatomia, perchè ci tiene a giocare quello che ha in scheda e non quello che gli passa per la testa in quel momento.

Sul discorso del dado si, dado no, dado knorr, ci sono molte cose da dire, ma l'unica che mi pare davvero degna di nota è: si deve fare una scelta tra un sistema di gioco interpretativo e uno deterministico. Decidere se un colpo va o meno a segno col metodo descrittivo, non è un fardello insostenibile, è una scelta ben precisa della gestione. Il dado permette una autogestione delle situazioni in caso di assenza di un master.
Mio marito ha progettato un sistema con il dado che è un bellissimo compromesso tra le due opzioni, ma non sono ancora arrivata a quella implementazione col programmatore, quindi non so se è realizzabile.
Di fatto coniughi entrambe le cose, per tenere conto del ruolo e dell'esperienza di ciascuno, ma aggiungendo quel Quid di indeterminato che può ribaltare la situazione: siamo partiti dal concetto che col semplice tiro di dado, un novellino non ha alcuna possibilità contro un guerriero, perchè si tiene conto solo di spada vs. spada.
Da qui la necessità di un sistema a più skill che tenga conto di un sistema multifattoriale. Ma ripeto... è un work in progress, bisogna vedere se è implementabile! Nel caso lo esporrò più dettagliatamente, se no è aria fritta XD

Il problema nei combattimenti e in tutte le interazioni ad alto contatto (un furto, un rapimento), è che il COME, che i player dovrebbero descrivere, spesso sono pretenziosi e autoconclusivi e si traducono in una sequela di sussurri off game in cui il meno offensivo è "tu non sai giocare, il mio colpo DEVE andare a segno": quello che vorremmo fare noi è dare strumenti di autogestione quanto più possibile imparziali e autonomi, con la postilla che in caso di intervento del fato, non si tirano i dadi, ma esita il master. Col sistema cui stavamo pensando, i conendenti possono rigettare un'azione altrui che giudicano scritta male, impossibile: è ovviamente sotto loro responsabilità farlo, perchè se è vero che vogliamo tutelare i giocatori onesti e corretti contro i soliti disturbatori, è anche vero che chi rifiuta l'interazione solo perchè non vuole "rogne", beh forse ha sbagliato land, o hobby...
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Matteo Suppo

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #35 il: 2011-07-22 01:27:42 »
Un buon giocatore per me deve avere fantasia è voglia di stimolare la propria fantasia. deve avere delle forti idee ma essere pronto ad accettare e costruire sulle idee degli altri.
queste non son cose che si imparano acquistando px.

a me sembra, ma potrei sbagliarmi, che l'attribuzione dei punti esperienza a capriccio dei master (puoi anche far finta che sia sulla qualità dell'interpretazione, ma è fuffa, un master premierà ciò che gli piace) porti ad una selezione naturale deglì utenti e ad una conformazione ai gusti dei master. almeno questo è quello che succede con lo stesso sistema a un tavolo.

cerco di spiegarmi meglio: alla fine non avrete persone brave a giocare, ma persone brave a fare le cose che voi ritenete siano indice di bravura. la vedi la differenza?

la spiego in maniera più brutale: ma chi vi credete di essere per andare a dire a qualcuno che sta giocando male? io non credo che darei alcun credito a qualcuno che mi parla di powerplaying.
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Matteo Suppo

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #36 il: 2011-07-22 01:38:44 »
Powerplaying, una parola che non sento da un pezzo, assieme a rulelawyer.

un powerplayer è una persona che gioca per la soddisfazione sola di avere un personaggio potente, che di solito si traduce per qualche motivo nell'aumentare il potere del giocatore. spesso è una rottura di cazzo perché la fiction per lui è secondaria.

ma se voi mettete i px, e la possibilità di
far diventare il proprio personaggio più potente e conseguentemente aumentare il potere del giocatore, non ve la state andando a cercare?

il vostro metodo di assegnazione dei px è una toppa al buco che avete fatto voi.

tutto questo senza offesa naturalmente.

la mia idea è che per eliminare i powerplayer basta eliminare la crescita di potere di un giocatore. a quel punto chi vuole solo guadagnarne non si iscrive neanche (noo non posso diventare meglio degli altri, che noia!)

nota bene: questo non significa che i personaggi non possano cambiare, vedi avventure in prima serata.
nota bene 2: non è detto neanche che sia una cosa sbagliata
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Matteo Suppo

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #37 il: 2011-07-22 01:41:29 »
Far variare l'efficacia di un giocatore nel gioco, ma quello che è sbagliato è pensare che debba essere legato a doppio filo alla simpatia/abilità o alle capacità effettive del personaggio.
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Angelo Di Caino

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #38 il: 2011-07-22 06:03:31 »
Nessuno è perfetto. E io non sono nessuno... ergo... XD. Ok la pianto coi falsi sillogismi se no il mio ex prof di filo del liceo si rivolta nel letto...
Però l'avere uno staff che decide collegialmente l'attribuzione di px, limita il problema che tu dici di uniformare lo stile a quello  che piace a me, Isa. Forse hai avuto pessime esperienze coi master nella tua vita, però ti garantisco che quando si ha un fine comune e si è d'accordo su come perseguirlo (in qusto caso mi riferisco allo staff che ha deciso a tavolino precedentemnte l'ambientazione e che sa che è lì per divertirsi e far divertire), non ci sono grossi problemi di uniformità delle giocate. Perchè tutti sappiamo bene che vogliamo vedere i giocatori interpretare bene un ruolo e una razza, divertendosi davanti alle sfide che proponiamo. C'è il giocatore tonto, c'è quello sveglio, c'è quello abitudinario, che fa le stesse azioni sempre, anche a sproposito, e c'è quello geniale. Poi c'è quello che sa le cose, più del suo pg, e le usa, pur non dovendole sapere.
Io giudico quanto il personaggio sia ruolato nel rispetto delle regole e dell'ambientazione, non quanto il giocatore è intelligente e conosce la tavola periodica degli elementi, o quanto veloce sa andare su wikipedia (ho fiuto a sgamare i furbi ^^): forse l'errore che fai nel giudicare il mio metodo, sta nel fatto che non hai mai incontrato master capaci di scindere compltamente gli ambiti ed essere completamente sinceri, anche nell'autocritica. Quando saremo attivi, potresti provare se dico eresie o se rispetto quello che annuncio qua.

Il power player esiste anche in situazioni senza crescita di scheda, come ad esempio il succitato Extremelot, in cui trovi l'elfo che si infila bardature impensabili e pensa pure di potersi alzare dalla sedia. E' un esempio limite, ora è stato regolamentato, ma si vedono ancora persone che fanno 50 mila azioni in una stessa riga di chat, schivano l'impossibile, vanno oltre l'anatomia di razza, e questo non dipende da alcun px o oggetto che si guadagna, è pura interpretazione. Per cosa lo fa? Per "vincere".
Il PP esiste, è una piega naturale della psicologia umana che cerca di primeggiare in ogni ambito, che non accetta di perdere, di essere umiliato, men che meno in un gioco. Ed è quello che rosica.

Ho letto di Polaris, qualcuno lo ha citato. Lo conosco. Si basa sulla fiducia: ovvero sul fatto che il player che sta ruolando con te sia maturo a sufficienza da gestire il suo "perdere" la sua caduta dalla grazia. Sembra impossibile, ma... si riesce a giocar, si deve forse selezionare di più il gruppo, ma, non è impossibile.
Noi non lavoreremo sui numeri di Lot, ma su una land più sociale, clientelare, e potremo permetterci di trattare gli utenti come players al tavolo, non come massa pulsante di carne ormonata ^^

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Matteo Suppo

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #39 il: 2011-07-22 06:08:42 »
Sigh, quanto mi son stancato della gente che si rifugia nel "eh ma tu non hai mai giocato con un master bravo".

ssi che ti dico? se avete questi master così bravi cosa ci fate qua a chiedere consigli sul regolamento?
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Matteo Suppo

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #40 il: 2011-07-22 06:12:17 »
Ah, e polaris si basa sul fatto che decadere o morire non è "perdere". è una scelta che fai.

e mi son rotto anche di sentirmi dire che lo scopo del gioco di ruolo è interpretare un ruolo. è come dire che lo scopo del calcio è dare calci -.-
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Bramante

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #41 il: 2011-07-22 06:24:13 »
Secondo me un punto focale delle land è che ci si illude molto spesso che i tiri dado non servano o se ne possa fare a meno quando invece sono l'unico strumento imparziale che esista. il tutto coniugato a un sistema di conflict resolution e non task resolution come nel gdr vecchio stampo.
E' proprio il modo di approcciarsi al gioco che è fallace, poichè basato su vecchie concezioni di gioco figlie del gioco classico e a parer mio ingigantite nel play by chat.
Polaris direi che l'ho citato io, certo si basa sulla fiducia, come tutti i giochi. Si è al tavolo per giocare un determinato gioco con una determinata tematica se non ti interessa semplicemente non dovresti essere seduto lì. è un ragionamento base che si può fare sia al tavolo che dietro alla tastiera. Obbiettivamente però in questi nuovi giochi è chiarissimo che cosa vai a fare e perchè, non ci sono fraintendimenti. Nel classico invece è molto più vago di quanto si creda e si tende a fare di tutto con un sistema che semplicemente non supporta questo "tutto".

Per il discorso PP e il vincere è un problema strano. nel gdr pieno di statistiche qua e la che c'è realmente di così strano nel voler essere tosto se poterlo essere fa parte del regolamento? in polaris per esempio che senso avrebbe un PP inteso nello strapotente?
Nessuno, si narra un tragedia non si vince si perde. anzì no! si Vince anche lì, raccontando una storia toccante che ti appaghi insieme agli altri giocatori.
Tutto sta nel mettere in chiaro che si va a giocare, senza uno scopo ognuno va dove gli pare e dove il regolamento glielo permette. Succede tra amici, figuriamoci tra sconosciuti su internet!
Troppo spesso nel gdr classico il rapporto tra Narratore e Giocatore somiglia a una relazione Master & Slave, ma senza Safe Word

Patrick

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #42 il: 2011-07-22 06:29:35 »
Triex,
Poi, siccome non voglio che mi si accusi di essere acido solo con gli uomini
Dopo gli ultimi post, direi che non c'è più il pericolo! XD


Isa (btw, nome in firma o nel profilo per favore), il PP esiste quando in un gioco "si può vincere". Se lo scopo del gioco non è "vincere" -o, detto diversamente, "non c'è nulla da vincere" o "a vincere non ci guadagni nulla"- non ha senso il PP.

Inoltre, Isa, sui px: se io dico che sto giocando bene, e i master dicono che sto giocando male, chi ha ragione? I master, perchè sono master? Non è necessariamente sbagliato, ma allora il ragionamento della land diventa qualcosa come "Se vuoi giocare con noi giochi come diciamo noi, altrimenti vai da un'altra parte". Credo sia qualcosa del genere che Triex sta cercando di dire.

E ripeto: a cosa serve discutere se un pg sta giocando "bene" o "male"? Cosa cambia, concretamente? Che chi gioca male rovina il divertimento agli altri? (in caso, come?) Ma se rovina il divertimento di tutti, non è più facile un ban?


crosspost col bramante
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Angelo Di Caino

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #43 il: 2011-07-22 07:44:14 »
Sigh, quanto mi son stancato della gente che si rifugia nel "eh ma tu non hai mai giocato con un master bravo".

ssi che ti dico? se avete questi master così bravi cosa ci fate qua a chiedere consigli sul regolamento?

Come ti ho letto mi sono chiesta se per caso fossi il tizio a cui ho rigato la macchina ieri XD
La mia è un'ipotesi, data dal fatto che ti sei scagliato con una filippica sul "chi sono io per giudicare...". La questione è molto semplice: io sono quella che ha stabilito una regola. Ho detto che in questa ambientazione il palazzo del re degli elfi sta a testa in giù sul guscio di una tartaruga gigante che attraversa i piani eterei. Tu giochi il palazzo degli elfi in riva al mare? Sbagli. Nella tua land può essere in riva al mare, non nella mia.
Altro esempio limite pr dire che io ti faccio giocare, mi prendo l'onore e l'onere di inventare una quest, magari prendendo spunto dai background, magari perché ho appena visto che stai giocandoti qualcosa che mi stimola e mi da idee: il minimo che puoi fare tu, se ti piace questa lana, è accettarne le regole. Se no vai da un'altra parte, non mi scandalizzo, easy. Ma se giochi qui, interagisci con me, lo fai alle regole che io ho stabilito (Parlo in prima persona, ma intendo lo staff). La mia regola dice che mi piace chi partecipa e gioca e voglio premiare l'educazione e l'entusiasmo con dei bonus sul personaggio che si chiama Px
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Angelo Di Caino

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Re:Regolamento per una land
« Risposta #44 il: 2011-07-22 07:49:19 »
E' proprio il modo di approcciarsi al gioco che è fallace,

Polaris direi che l'ho citato io, certo si basa sulla fiducia, come tutti i giochi. Si è al tavolo per giocare un determinato gioco con una determinata tematica se non ti interessa semplicemente non dovresti essere seduto lì.

in polaris per esempio che senso avrebbe un PP inteso nello strapotente?
Nessuno, si narra un tragedia non si vince si perde. anzì no! si Vince anche lì, raccontando una storia toccante che ti appaghi insieme agli altri giocatori.

Esattamente: l'approccio al gioco di ruolo è spesso viscerale e passionale!
Polaris si basa sulla fiducia in una maniera più profonda, perchè è un dialogo diretto, in cui lasciare corda e riprenderla, molto diverso dal conflitto classico e molto diverso dal concetto classico di gdr. E' proprio un mondo a parte, un fine diverso.

Secondo me non esiste modo di eliminare il PP, anche senza px, anche senza progressioni nelle schede. Semplicemente, come detto sopra, PPeggiano con quello che hanno, giocando fuori dal consentito. Quindi eliminare px e progressioni non serve a granché.
Non ho il fine di Polaris, di morire eroicamente, nella land: ho il fine di giocare e inventare cose nuove, veder crescere la città e chi la abita. E' una progressione, non una apoptosi a tempo determinato.
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