Autore Topic: Cos'è una "Land"  (Letto 17330 volte)

Zachiel

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Cos'è una "Land"
« il: 2011-07-09 20:35:42 »
E' stato chiesto, per chiarezza, di descrivere cos'è una land.
Faccio ancora fatica a capire se è teoria e quindi ssotto il cofano o se è un esempio di come si gioca e quindi va qui...

E' un sito di play by chat con una singola ambientazione ed una storia condivisa e molti utenti (talvolta centinaia) che si collegano, vedono chi altro è online e ci giocano insieme restando sempre in-character, spessissimo interagendo senza effettivamente giocare al gioco sul cui regolamento si basa il sito perché gli eventi di gioco avvengono quando va ad un master e con i giocatori che sceglie lui, cercando di essere equo e di pescare quelli questati poco e che giocano tanto, ma è quell'equità parpuziesca che comprende i "questi sempre gli stessi" i "questo quelli che sono connessi quando sono connesso io" ed i "devo finire una quest con loro da tre anni, quando ho finito forse mi occupo dei nuovi". Ed avendolo fatto io stesso vi garantisco che è un "faccio quel che posso, siete in troppi".

Il tempo restante, cioè la maggior parte del tempo, è speso nell'interazione tra giocatori, che sono tenuti ad attenersi alle regole ma a parte quello varia molto da land a land se debbano atenersi ad una sorta di fair play (non uccidere gli altri giocatori, non derubarli) o se possano tranquillamente comportarsi come persone del mondo reale (non è divertente essere uccisi ma hey, potevi prendere le tue precauzioni e tenere a freno la lingua).
Dato che l'obiettivo dichiarato è di creare un mondo stabile, sono generalmente previste penalità per chi decide di cambiare personaggio, anche se a causa di morte in gioco (per spingere il giocatore a giocarsi un personaggio che ha paura di morire, credo).
La presenza è spesso incentivata garantendo punti esperienza o simili per ogni azione inviata in chat, con punizioni per le azioni troppo corte, ripetute più volte nel tempo o altri tentativi di far meno fatica.

Come avrete capito il regolamento è spesso parpuzio, per esigenze di gioco. Non conosco un singolo regolamento che ci si adatterebbe bene, perché si presume che il giocatore A scriva un intero turno in un'azione... già in D&D è un casino gestire gli attacchi di opportunità e le azioni fuori dal turno, immaginatevi giocare ad Anima Prime e fermarsi ad ogni turno a domandare chi vuol fare una combo con me.
Di conseguenza spesso la storia del personaggio è visibile solo ai master ed ogni giocatore si preoccupa di rivelare agli altri con cui gioca quello che ritiene debbano sapere di lui (il mietitore dice che è obbligatorio tenere segreti i background, io dico solo che è sconsigliato perché altri potrebbero approfittarne per fare metaplay contro il tuo personaggio, per vantaggio personale).


Nella mia esperienza, land basate su D&D...
Generalmente rimanere sconnessi dal sito comporta che il gioco va avanti senza il tuo personaggio, il che potrebbe voler dire perdere occasioni importanti per eventi esterni al gioco, salire di livello più lentamente degli altri per eventi esterni al gioco, litigare con altri per ingiustizie commesse nei confronti di qualcuno mentre tu non eri lì a difenderlo perché eri al lavoro e tutte quelle altre cose che caratterizzano di solito un browser game tipo travian...


Detto questo vado a vedere se c'è qualcuno che va in centro stasera o vado a giocarci un po', se non mi ammazzano nel frattempo dovrei riuscire a raggiungere col mio ritmo il livello massimo in quindici-sedici anni...

A parte questo, il thread subirà variazioni man mano che giungiamo ad una scrittura più condivisa io e il mietitore, quindi ricopio l'originale nel primo thread di risposta
« Ultima modifica: 2011-07-09 20:37:26 da Zachiel »

Zachiel

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Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #1 il: 2011-07-09 20:36:31 »
COPIA DEL THREAD INIZIALE IN VERSIONE ORIGINALE

E' stato chiesto, per chiarezza, di descrivere cos'è una land.

E' un sito di play by chat con una singola ambientazione ed una storia condivisa e molti utenti (talvolta centinaia) che si collegano, vedono chi altro è online e ci giocano insieme restando sempre in-character, spessissimo interagendo senza effettivamente giocare al gioco sul cui regolamento si basa il sito perché gli eventi di gioco avvengono quando va ad un master e con i giocatori che sceglie lui, cercando di essere equo e di pescare quelli questati poco e che giocano tanto, ma è quell'equità parpuziesca che comprende i "questi sempre gli stessi" i "questo quelli che sono connessi quando sono connesso io" ed i "devo finire una quest con loro da tre anni, quando ho finito forse mi occupo dei nuovi". Ed avendolo fatto io stesso vi garantisco che è un "faccio quel che posso, siete in troppi".

Il tempo restante, cioè la maggior parte del tempo, è speso nell'interazione tra giocatori, che sono tenuti ad attenersi alle regole ma a parte quello varia molto da land a land se debbano atenersi ad una sorta di fair play (non uccidere gli altri giocatori, non derubarli) o se possano tranquillamente comportarsi come persone del mondo reale (non è divertente essere uccisi ma hey, potevi prendere le tue precauzioni e tenere a freno la lingua).
Dato che l'obiettivo dichiarato è di creare un mondo stabile, sono generalmente previste penalità per chi decide di cambiare personaggio, anche se a causa di morte in gioco (per spingere il giocatore a giocarsi un personaggio che ha paura di morire, credo).
La presenza è spesso incentivata garantendo punti esperienza o simili per ogni azione inviata in chat, con punizioni per le azioni troppo corte, ripetute più volte nel tempo o altri tentativi di far meno fatica.

Come avrete capito il regolamento è spesso parpuzio, per esigenze di gioco. Non conosco un singolo regolamento che ci si adatterebbe bene, perché si presume che il giocatore A scriva un intero turno in un'azione... già in D&D è un casino gestire gli attacchi di opportunità e le azioni fuori dal turno, immaginatevi giocare ad Anima Prime e fermarsi ad ogni turno a domandare chi vuol fare una combo con me.
Di conseguenza spesso la storia del personaggio è visibile solo ai master ed ogni giocatore si preoccupa di rivelare agli altri con cui gioca quello che ritiene debbano sapere di lui (il mietitore dice che è obbligatorio tenere segreti i background, io dico solo che è sconsigliato perché altri potrebbero approfittarne per fare metaplay contro il tuo personaggio, per vantaggio personale).


Nella mia esperienza, land basate su D&D...
Generalmente rimanere sconnessi dal sito comporta che il gioco va avanti senza il tuo personaggio, il che potrebbe voler dire perdere occasioni importanti per eventi esterni al gioco, salire di livello più lentamente degli altri per eventi esterni al gioco, litigare con altri per ingiustizie commesse nei confronti di qualcuno mentre tu non eri lì a difenderlo perché eri al lavoro e tutte quelle altre cose che caratterizzano di solito un browser game tipo travian...

Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #2 il: 2011-07-09 21:40:10 »
Io ho giocato su Dreamalot per un annetto (in realtà, contando il tempo effettivo, forse la metà), poi su Abisso Oscuro per alcuni mesi (ero master di una gilda adesso scomparsa).

Che dire... Secondo me, con un regolamento ben calibrato che tenga conto del mezzo - chat - e del fatto che si è lì per giocare, non per ricreare gli stessi rapporti disfunzionali che si trovano già in parpuzio o, peggio, nella vita reale... Con un buon regolamento, dicevo, secondo me potrebbe essere molto divertente, e comodo per staccare la testa un paio d'ore quelle sere in cui sei veramente troppo distrutto per fare qualsiasi cosa che non sia perdere tempo.

Purtroppo, le land che ho visto (credo più o meno tutte quelle della lista di gdr-online.com - aggiornato ad un paio di anni fa) hanno, quale più quale meno, gli stessi problemi. E io non ho voglia di crearmi una land ad hoc che non li presenti...

Utilizzare un regolamento pensato per il gioco al tavolo (e D&D 3 in particolare), poi, secondo me è veramente impossibile. Cioè, è impossibile divertircisi.

il mietitore

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Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #3 il: 2011-07-09 22:27:21 »
PREMETTO che io vengo da una dura esperienza di gioco con le land: mi ci sono letteralmente bruciato due anni di vita. Sostanzialmente mi ci rifugiavo, e ci ho passato anche 16 ore e mezza di fila. Dopo l'ennesima incazzatura ho trovato la forza di staccarmene, e stavolta in modo definitivo. Però, appunto, la mia visione potrebbe essere ben poco rose e fiori, come leggerete di seguito... cercherò di motivare attentamente tutto, così non mi darete del deviato.


Comunque:


una Land è fondamentalmente un sito in cui ognuno ha un proprio personaggio, creato al momento dell'iscrizione. In questo sito, c'è la mappa del mondo di gioco. Il giocatore può andare dove vuole all'interno di questo mondo di gioco: ad ogni luogo è associata una differente chat. Se ad esempio l'ambientazione è la costa della Spada dei Forgotten Realms, potrebbero esserci chat associate ai luoghi più eminenti di Waterdeep, una chat per la pianura circostante, una chat per le montagne dei troll, una chat per Daggerford, una chat per un bosco nelle vicinanze.


Una volta in questa chat, si può cominciare a giocare semplicemente scrivendo le azioni del proprio personaggio. Esempio di azione (la formattazione può variare da land a land, ma grossomodo ci si orienta su qualcosa di simile):


[locanda - stanza 317] <La lama della spada scivola rapidamente e seccamente dentro alla fodera, tagliando il silenzio con la precisione di un rasoio> È l'ora... <sospira Neragh dopo qualche misterioso attimo di silenzio. Questa è la sera, infatti, e il momento è giunto. È la sera in cui finalmente la farà pagare a Tarazan il folle e quel suo amico muto. Finalmente avrà la sua vendetta. Con uno schiocco di dita, improvvisamente, Neragh si decide a girarsi su se stesso, e dirigersi verso la porta della sua stanza, con passo sicuro nonostante la situazione. Fra poche ore di lui resterà solo una cosa: o la gloria, o un freddo cadavere.


Riguardo alla formattazione, di solito c'è l'uso di mettere tra parentesi quadre, all'inizio, in che luogo di preciso ci si trovi. Tra due parentesi angolari si mettono le descrizioni, fuori dalle parentesi angolari si mettono le parole. A volte la questione delle parentesi angolari viene invertita, ma poco importa.


Talvolta capita che un altro giocatore entri nella chat, e si metta a giocare con te. Per esempio dopo una mezzoretta di gioco solitario potrebbe saltare fuori il giocatore di Tarazan il folle, e mettersi a narrare assieme al giocatore di poc'anzi un duello.


Quando si gioca ci si alterna a fare le proprie azioni: prima scrive uno, poi scrive l'altro. Se si è in più di due, si cerca di scrivere in ordine, a rotazione (giocatore 1, giocatore 2, giocatore 3, e poi via ancora dall'1, il 2, il 3...). Quando si comincia a essere in 5 talvolta la cosa comincia a farsi caotica: magari uno và al cesso e sparisce per due minuti, ma qualcuno la scavalca e tutti gli altri proseguono a ruota libera, tranne magari uno che SA che il giocatore è al cesso, e aspetta, per cui tutti si mettono a inveire quando il primo giocatore ritorna e non ci si capisce più dentro nulla nell'ordine di gioco. Ma fin qui niente di male.


Di tanto in tanto a un DM piace quanto stai scrivendo, ergo si presenta in chat e fa accadere qualcosa che si evolve in una quest, che prevede PNG, eventuali combattimenti, tiri di abilità...


Il problema (nella mia ottica, ovviamente: ci sono land, rare a dire il vero, che radunano centinaia di giocatori, per cui evidentemente questo modo di giocare piace) comincia quando ci si addentra un po' più a fondo nel meccanismo.


Primo punto: cosa puoi effettivamente fare? Beh, tu stai giocando scrivendo. Puoi potenzialmente scrivere qualsiasi cosa (si: le giocate erotiche esistono, e sono curiosamente  frequenti... allo stesso modo dei pervertiti che ci girano attorno... sexchange... brr...), ma ci sono certe "convenzioni" a cui devi sottostare. Ad esempio non puoi fare danno all'ambientazione, senza un DM che ti segua. Non puoi narrare di dare fuoco alla locanda: solo un DM può farlo, e solo un DM può, al limite, permetterti di farlo. Non puoi narrare cose troppo fuori dal comune (ad esempio il tuo personaggio non può essere figlio di Palpatine, se stai giocando in una land basata su Star Wars), MA, badate bene, nulla impedisce a un DM di farti scoprire mediante una quest di essere figlio di quest'ultimo. Per cui, il DM è la chiave, questo l'avrete capito. L'uccisione stessa dei personaggi, e i combattimenti, devono essere seguiti da un DM che ne confermi la correttezza.
Dove stà la fregatura? Che il DM non è sempre lì. Se tu dici "ehy, guarda, DM, ho appena scritto che ho dato fuoco al fienile dietro al bar...", probabilmente scoprirai che il DM non ha voglia, che deve pensarci, che vuole fare le cose in grande, che non apprezza questo tuo colpo di testa. Perchè non puoi metterti a fare un casino simile in chat senza avvertire nessuno. Ma se tu avverti il DM, questo ti metterà comunque in attesa, bisognerà fissare un giorno e un'ora in cui il DM può seguirti. E ovviamente, ma questo è un altro discorso, salterà fuori una guardia da dietro l'angolo,  proprio mentre stai dando fuoco al fienile, anche se magari secondo te sarebbe stato fighissimo dargli fuoco. E questa guardia potrebbe farti il culo, ammazzarti, o sbatterti in galera.


AH, LA GALERA!


Ci arrivo ora:


Seconda questione: dove comincia e finisce il gioco? Il mondo di gioco và avanti senza di te. Non è solo una questione di punti, come può essere oGame, Travian, o qualche altro gioco della loro stirpe: magari al martedì pomeriggio è stata organizzata una giocata che prevede una battuta di caccia. E se ci vuoi partecipare magari devi spostare altri impegni.. nella realtà, ovvio. Altrimenti ti perdi una partita che, potenzialmente, sarebbe potuta diventare una quest (perchè ai DM piace quando si organizzano bene le sessioni che possono fornire spunti di gioco...). Una volta o due è un conto, ma non puoi permetterti di perdertele tutte. Per cui, prima o poi, comincerai a scendere a patti: il tempo che passi sul gioco è tempo che tu come giocatore sottrai a te stesso, ed è tempo che magari hai rosicchiato da altri impegni. Magari non hai studiato, magari giochi in ufficio.. fatto sta che dovresti fare altro.


Il rapporto realtà/gioco non è una questione puramente riducibile a "tempo passato a giocare". È una parentesi molto più larga. Principalmente, ma non solo, a causa delle punizioni.


Premetto che quanto segue l'ho visto in quasi tutte le land che ho visitato, anche se rimango dell'idea che sia una cavolata tale che da qualche parte dovranno pur averla eliminata.. parlo delle PRIGIONI (le citavo poco fa appunto).


Allora, il "carcere" è la punizione per qualsiasi sgarro tu faccia sulla land. Se flammi, due giorni di prigione off. Per "prigione off" intendo sostanzialmente un bann temporaneo: il tuo PG viene messo in prigione, vale a dire che non puoi andare in altre location diverse dalla prigione, e ovviamente ti viene proibito il fatto di postare in quella chat, così non puoi fare PX, di solito dati in base al numero di azioni inviate, altre volte in base alla loro lunghezza. Noterete che ho specificato: prigione OFF. Esiste anche la prigione ON.


Perchè se il tuo personaggio viene sgamato a fare qualcosa di sbagliato (per esempio dare fuoco a una locanda), questi logicamente deve essere preso e consegnato alla giustizia, che gli riserverà un po' di tempo in gattabuia. A volte la questione viene ufficializzata permettendoti di chattare solo in galera, altre volte no, ma la storia rimane la stessa: se il tuo personaggio si fa quindici giorni di prigione (cosa che mi è accaduta, preciso), tu puoi giocare solo in prigione.


Ora, secondo voi, quanti personaggi mi hanno fatto visita, in prigione, quando ci ho passato due settimane per avere fatto un po' di terrorismo nel mondo di gioco? ^_^



Se tu vai in prigione ON, sostanzialmente ti aspetta un lungo periodo di chat solitaria, in cui tu ti annoi.. NELLA REALTA'! È per questa e altre cose che il legame comincia a farsi sinistro: non posso VERAMENTE giocare di ruolo, se ciò che gioco poi rischia di ripercuotersi su di me sotto forma di noia e meno PX. Il legame si stringe sempre di più, dato che il tempo di gioco segue esattamente il tempo reale. Per andare da una città all'altra ci può volere una settimana di viaggio, e se tu vuoi chattare in quell'altra città, per un'intera fottuta settimana dovrai giocarti il viaggio assieme agli eventuali tuoi compagni di sventure. Non sei obbligato a giocarti il viaggio, l'importante è che tu, se vuoi giocare, giochi in modo coerente (per cui puoi farti una settimana senza giocare, poi puoi giocare nella città in cui sei arrivato).


Bene, ora mi dispiace pure perchè sono passato dal voler fare una spiegazione del gioco ad un vero e proprio rant su questo stile di gioco... basta, mi fermo perchè sto andando io stesso OT.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Zachiel

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Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #4 il: 2011-07-09 23:49:32 »
Ottimo rant del mietitore.
Cioé, ottima descrizione di cos'è una land, molto più dettagliata della mia. Poi il rant... ah, ce ne sarebbero da dire ma è il mio tappabuchi di tempo preferito (anche perché ogni buco che spendi a far altro è un buco in cui il personaggio avrebbe potuto livellare).
Mi va di specificare che, ovviamente, le cose cambiano da land a land, a seconda dei gestori. Su una che conosco i personaggi resuscitano in automatico ogni volta che muoiono ma sono confinati al piano etereo (un'altra "prigione", insomma) per un tempo casuale.
E dato che non costa migliai di monete d'oro essere resuscitato, la gente non si fa scrupolo ad ucciderti...
Insomma, i gestori mettono delle pezze a colori ed i giocatori creano nuovi problemi.

Insomma, serve il Bravo MasterTM anche qui, perché se avete notato le prigioni, le guardie che spuntano e tutte le altre cose ci sono solo "se" il Master lo decide. E con dai sette ai quindici master per land capite che trovare tutti BMTM è difficile.

Io per conto mio schivo le quest come la morte, per esempio.
« Ultima modifica: 2011-07-09 23:52:10 da Zachiel »

Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #5 il: 2011-07-10 14:06:12 »
E' buffo comunque notare che, come per molti giochi tradizionali, nelle land online certi meccanismi ci sono "perché in una land online ci devono essere".
Penso a cose come il carisma (o altri punti-parcheggio), il fato (o qualsiasi associazione di GM), le gilde, le monete.

E' un po' colpa di ExtremoLot, credo, che fu una delle prime (anzi, penso la prima in assoluto, in Italia) a proporre questo modello di gioco, e le altre land le sono andate semplicemente dietro.

Ci sono alcuni siti che si sono molto evoluti (penso ad Aldebar, che ha eliminato il carisma - anche se, prima di lei, già lo aveva fatto la defunta Loto Nero; oppure un'altra di cui adesso mi sfugge il nome, che aveva separato carriere di gilda da livello di potere del pg), ma perlopiù sono piccole innovazioni per fare da toppe a problemi specifici senza riformare il modello in generale, e quindi finiscono per essere assorbite dal resto.

Come ho già detto, secondo me è un peccato, perché l'idea del gioco di land via chat - con un regolamento specifico pensato apposta per massimizzare lo sfruttamente del mezzo e minimizzare i problemi - potrebbe essere davvero interessante.

il mietitore

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Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #6 il: 2011-07-10 14:14:59 »
La creazione di un regolamento specifico era tra i piani del concorso di GDRitalia. Sono convinto che sarebbe anche relativamente semplice. Ma guarda la gente che gira su GDRonline, valli a convincere loro, che potrebbe esistere un modo diverso di giocare XD


E poi non mi ci sono mai impegnato per paura di ricaderci. Se creo una land, che magari funziona, e comincio a divertirmici, il rischio è davvero quello di non scollarmi più... e ci ho già perso abbastanza tempo.
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Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #7 il: 2011-07-10 14:36:45 »
Io sono convinto del contrario: senza meccanismi compulsivi, si potrebbe prendere il gioco sulla land per quello che è: un (bel) passatempo.
Comunque sarebbe interessante vedere che idee avresti!

TartaRosso

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Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #8 il: 2011-07-10 16:12:07 »
Non ho capito da dove è nata questa discussione visto che non ci sono link ma comunque è interessante.

Non ho mai partecipato, e credo mai parteciperò se il caos mi è benevolo, ad una land virtuale :) .

Sì, senza voler offendere i presenti ho un' impressione piuttosto negativa di cosa è una land virtuale. Parlo per pre-giudizio ovviamente non avendoci mai giocato. Articolare per bene perchè ho questo pregiudizio mi richiederebbe troppe lettere e non ho ne ho tempo/voglia. Sappiate che come è mia abitudine non è una condanna senza appello di questo tipo di gioco anzi.

Mi sono interessato di land virtuali quando mi sono accorto che cercando gdr su internet la prima cosa che appariva era gdr-online.it .
Sinceramente l' impressione che ho avuto è che assommino le peggiori caratteristiche dei giochi tradizionali. Ho una mia opinione sui giochi tradizionali e sul perchè non uso, o almeno non uso spesso, l' epressione parpuzio.
Ma in questo caso sinceramente ritengo si possa parlare veramente di parpuzio elevato alla n (con n tendente all' infinito). E' una battua ma neanche troppo.
E forse, quando funzionano "male" probabilmente hanno disfunzionalità anche peggiori di parpuzio.

Le descrizioni che fanno il Mietitore, Zachiel ma anche Matteo mi confermano questa cosa.

Poi magari mi sbagli non avendoli mai giocati ma seriamente questa è l' impressione, assai negativa che ho avuto. Ah per chiarire conosco anche persone che apprezzo molto che ci hanno giocato e che li ritengono funzionanti.

Sul perchè siano così diffusi bè anche su quello ho una mia opinione ma come spesso capita mi fa fatica scriverla :) .
Simone Lombardo

Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #9 il: 2011-07-10 16:31:50 »
Non credo che ti stia sbagliando... Le land virtuali (almeno quelle che ho visitato, ma sono parecchie) sono assimilabili ai giochi tradizionali, nessuna discussione su questo.
La mia idea, però, è che non lo siano costituzionalmente, ma che si possano sviluppare regolamenti funzionali anche per quelle.
Insomma, come quando ci dicevano che un gdr avesse bisogno del master e di riprodurre la fisica del mondo, altrimenti non avrebbe funzionato e/o non sarebbe stato un gdr - e poi abbiamo visto che era una cavolata.

il mietitore

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Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #10 il: 2011-07-10 16:47:25 »
Sul fatto di parpizion direi che la questione è fuori discussione.


Il problema ancora peggiore, secondo me, è che si tratta della quintessenza dell'incoerenza. Come dicevo nel thread originale, in questo post:
Dimentica le land, davvero. Dopo un certo periodo di rimuginazione sono arrivato persino alla conclusione che non fossero giochi di ruolo. Perchè si cercava di incrociare la scrittura collaborativa con una struttura che, con la scrittura collaborativa, non ha nulla a che vedere (vogliamo costruire una storia figa, ma non possiamo fare metagame? Vogliamo giocare assieme e creare qualcosa di interessante, ma non possiamo avvicinare i nostri pg perchè non mi puoi dire il tuo background? Sappiamo entrambi che sarebbe stupendo e *ci starebbe* se andassi a prendere gli orchi a schiaffi, ma non posso farlo perchè i dadi non mi darebbero ragione, e CREPEREI? Cosa devo fare, tirare o fare semplicemente ciò che è divertente? Non posso neanche cambiare personaggio perchè perderei tutto ciò per cui ho lavorato nell'ultimo anno (soldi, equipaggiamento, px)? Mi dici che questi valori non sono importanti, però li incorpori lo stesso nel gioco, e li usi come meccanismo di ricompensa per i giocatori, tanto che i nuovi non hanno la minima speranza di essere un giorno POTENTI (perchè, volenti o nolenti, questo alla fine conta...) quanto i veterani? WTF?!?!). Le land non sono un gdr narrativista perchè non c'è NIENTE, neppure una regola, che possa essere qualcosa di utile alla costruzione di una storia. Le land sono un esperimento di scrittura creativa a più mani in cui nessuno può scrivere quello che veramente vuole, a cui si aggiunge una spennellata di aleatorietà. Aleatorietà parpuziana, quella in cui mentre scrivi il DM sta già scrivendo, dall'altra parte dello schermo, l'esito della tua azione.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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RPGshark

Zachiel

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Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #11 il: 2011-07-10 19:26:13 »
Faccio riferimento all'ultimo post del mietitore.
Molte delle cose che hai citato non sono funzionali, non obbligatoriamente, al concetto di land.

Per esempio. Si usano spesso sistemi con px, livelli o ricompense in base a quanto scrivi? Perché? Iniziamo a farcele 'ste domande.
Perché il gestore desidera che i giocatori passino molto tempo sul gioco, possibilmente con lo stesso personaggio, per creare una trama lunga. Se ci mettiamo d'accordo sull'essere concordi sul fatto che i giocatori cercano gli stessi valori (eh lo so scrivo le frasi complicate. Non studiate mai un manuale d'aeronautica mi raccomando), quali altre tecniche possiamo usare per gli stessi risultati?

Ad esempio, prendo una regola, la smonto, la rimonto.

Se fai una cosa distruttiva nel mondo di gioco arrivano le guardie, di livello deciso dal master, che ti sbattono dentro.
(Talvolta arrivano dei giocatori che fanno parte della gilda delle guardie, spesso di livello troppo basso per rischiare i loro personaggi, che una volta morti son persi, per cercare di fermare i cattivoni, ma questo è un altro discorso)
Quindi passi dei giorni in prigione dove nessuno gioca con te.
La prigione dunque serve ad impedirti di bruciare la taverna, cosa che ci si aspetterebbe accadesse sul serio se tu, giocatore, uscissi ed andassi ad incendiare il pub all'angolo della via.
Ma qui è un gioco, sto giocando un Caotico Malvagio (ah... gli allineamenti...), mi sono fatto un Caotico Malvagio apposta per rompere i gabassisi al resto dei giocatori, lasciatemelo fare!
Dunque, la regola è messa per verosimiglianza. Fai una cosa malvagia, non prendi le precauzioni del caso, vieni imprigionato.

E' necessario al divertimento la verosimiglianza? Supponiamo di essere in ambiente simulazionista (scopo: ricreare una città fantasy medioevale come descritta in un manuale di ambientazione di D&D, che è popolare ed attira tanti giocatori) e quindi decidiamo di sì.
(se ho commesso errori di ragionamento cazziatemi).

Dunque, quale soluzione alternativa alla galera proponiamo?


(ok bisognava partire da scratch, con un sistema di gioco da costruire ad hoc... per poter fare veri esempi. Stanotte mi viene l'idea geniale, domani posto di nuovo...)

Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #12 il: 2011-07-10 19:37:04 »
Be', comunque ci sono un sacco di se, nella tua esposizione...
Per me, ad esempio, si potrebbero eliminare tutto d'un colpo livelli, px, prigioni, averno e allineamenti senza perdere alcunché, e modificare pesantemente gilde e master per renderli funzionali al gioco. Altrimenti si rischia di tornare al solito concetto di "in una land virtuale certe cose ci devono essere"...

Zachiel

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Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #13 il: 2011-07-10 19:53:38 »
Be', comunque ci sono un sacco di se, nella tua esposizione...
Per me, ad esempio, si potrebbero eliminare tutto d'un colpo livelli, px, prigioni, averno e allineamenti senza perdere alcunché, e modificare pesantemente gilde e master per renderli funzionali al gioco. Altrimenti si rischia di tornare al solito concetto di "in una land virtuale certe cose ci devono essere"...

Descrivevo la situazione esistente e provavo ad innestarci una cosa nuova, ma non funziona. Partiamo da zero.
E (se qualcuno conosce le aziende snelle) magari partiamo dalla definizione dei valori. Cosa è un valore per l'utente e lo invoglia a giocare?

Diciamo che cose che ci devono essere non ce ne devono essere.
Ma ci sono cose che mi piacerebbe ci fossero.

1 - Ad esempio, un'ambientazione fantasy medioevale di stampo Sword and Sorcery e con un livello di magia alto è già abbastanza per identificare un "Dungeons and Dragons" come ambientazione.
Gran parte di quelli che giocano in land che conosco ci giocano perché familiari con un'ambientazione e desiderosi di giocarci anche quando non giocano a cartaceo (oppure land basate su libri, come Lande di Shannara).

Un problema principale è quello di un mondo precotto, sul quale si può costruire in piccolo ma non si può sconvolgere, pena dopo un anno trovarsi "i nuovi" che non riconoscono l'ambientazione.
Per continuare sull'esempio di Shannara (ho letto solo i primi tre libri) a Paranor ci stanno i Druidi. Non esiste che i Troll ne prendono possesso, neanche se tutti i giocatori interpretano un troll e si coalizzano tutti contro i druidi.
Questo costituisce un limite: i giocatori non possono fare certe cose perché, anche se sarebbero fighe, sono vietate. Per Alex è un problema.
Certe land risolvono togliendo il potere ai PG: non importa se sei un paladino di ventesimo livello, non puoi salire più di tot nelle gerarchie della guardia.

Per contro, avere ambientazione personalizzata richiede che tutti leggano un'ambientazione complessa ed avvincente, ma nuova. Prendete il ragazzo di 13 anni che sta cercando un qualsiasi svago per fare altro che non sia studiare, va su una land di D&D, che conosce già.
(A proposito, pare che un obiettivo dei gestori delle land sia di avere utenza numerosa e con uno stile di scrittura superiore alle altre land. E se si coltivassero il loro giardinetto senza guardare gli altri? Evidentemente la paura che altre land diventino più popolari e ti freghino l'utenza facendo morire il progetto e rendendo inutile la mole di lavoro fatta è grande)

Quindi (se volete ci spostiamo in Questo l'ho fatto io) ambientazione sì, no, perché?


2 - perché i livelli?
Per dare un obiettivo al giocatore, ricompensarlo se gioca più degli altri (in genere se è più regolare, cioé se garantisce di non sparire per dei giorni con tutto il gioco bloccato perché "prima di parlare con te devo finire la giocata con lui")
Altre tecniche usate per portare gioco nelle chat sono: obbligare i giocatori a ruolarsi le compravendite ed i baratti di oggetti (presuppone crafting) - spesso vista anche per evitare l'amico che si iscrive, fa crafting senza mai giocare e poi vende a prezzi stracciati (presuppone presenza di denaro, che è un altro incentivo a loggare ogni giorno)

Alternative per togliere i livelli?
I giocatori veterani e che giocano di più è giusto siano avvantaggiati? quanto e come?
« Ultima modifica: 2011-07-10 19:55:31 da Zachiel »

Mattia Bulgarelli

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Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #14 il: 2011-07-10 19:55:08 »
Dare un'occhiata a come risolvono i vari MMORPG tutte le questioni di PvP, interazione tra giocatori, ecc. potrebbe essere di un qualche aiuto, immagino: sono problemi che vengono affrontati con un game design decisamente professionale, che sa come raggiungere i suoi scopi (quali che siano è un problema correlato).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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