per quanto riguarda il Solar System, forse è il caso di aprire un'altro topic in cui potrai approfondire tutte le questioni che ti interessano, per quanto riguarda l'argomento di questo topic, provo a dire la mia:
secondo me il problema del tuo gruppo sta proprio in quello "story before" che tenti a tutti i costi di conservare: come ti ho detto nell'altro topic, parti dall'assunto che i giocatori debbano adattarsi alla storia e che questa storia debba essere già in gran parte definita... ma in una situazione del genere a cosa si riducono le scelte dei giocatori?
se qualsiasi strada decidano di percorrere dovranno comunque incontrare il drago, o qualsiasi cosa succedere comunque alla fine devono vincere i buoni, che valore potranno mai avere le scelte dei giocatori?
tutto questo porta i giocatori a muoversi per inerzia seguendo quello che il master ha stabilito all'inizio, senza appassionarcisi più di tanto: tutto ciò che gli rimane è cercare di accumulare più px e tesori possibili perché è l'unico modo per manifestare la loro individualità ("ho un livello più di te" "io invece ho una spada +10 che fa anche il caffè"), per no parlare degli incontri imprevisti... forse piacciono tanto appunto perché sono imprevisti?
secondo me i tuoi giocatori vogliono scegliere e vogliono che le loro scelte siano rilevanti e che siano ricompensate nel giusto modo.
ti piace preparare la storia?
ok, non c'è niente di male... purché sia fatto nel modo giusto.
ma per progettare una storia che funzioni bisogna partire dai personaggi, che a loro volta devono essere l'espressione di ciò che i giocatori vogliono e di ciò che a loro piace.
una volta definiti i desideri dei vari giocatori e ciò vogliono vedere nella storia, allora (e solo allora) inizi a pensare a che tipo di storia potresti fargli vivere, che situazioni potrebbero interessargli, quali png potrebbero amare/odiare.
se parti da ciò che i giocatori vogliono VERAMENTE tutto ciò che potrai preparare sarà come un vestito cucito su misura, non potrà non andargli bene!
a questo punto bisogna chiarire un'altro aspetto: qual è il modo giusto di preparare la storia?
tutto ciò che devi fare è preparare situazioni e png che coinvolgano direttamente gli interessi dei personaggi (e quindi dei giocatori

), come nell'esempio che ti ho fatto nell'altro topic, ma per nessuna ragione al mondo devi prevedere come andranno a finire tali situazioni.
certo, potrai fare delle ipotesi su come potrebbe reagire il giocatore e delle scelte che potrebbe fare giusto per non rimanere totalmente spiazzato, ma mai e poi mai deve esistere un finale prestabilito per le situazioni che affronteranno: deve essere tutto frutto delle scelte e degli esiti dei conflitti.
in questo modo i giocatori potranno appassionarsi di più alla storia sia perché riguarda direttamente ciò che vogliono, sia perché ciò che fanno influenza REALMENTE la storia.
a questo punto tutto ciò che ti serve è avere un sistema che ti permetta di fare tutto questo in maniera semplice e funzionale...
