Ci sono giochi che pur rimanendo simili in struttura a quel che mi servirebbe per giocare l'avventura come è stata scritta (non smetto di sognare di farla e prima o poi prenderò la craniata contro la dura realtà come profetizza Moreno), hanno tecniche che portano a personaggi a cui frega qualcosa del mondo, oppure dipenderà sempre dai giocatori?
Sei troppo ottimista.
Con quella "struttura" di gioco... ANCHE se hai giocatori che sarebbero interessati a giocare come vuoi... il gioco stesso farà di tutto per dissuaderli.
Cioè. non è un "mi serve trovare i giocatori giusti per riuscirci con questa struttura di gioco?", è un "con quella struttura di gioco, rovini anche i giocatori giusti".
Non è esatto nemmeno dire "non hai speranza". La speranza l'avevi. L'hai semplicemente uccisa. Con un tipo di modulo/avventura/saga costruito per
uccidere la creatività è l'interesse dei giocatori.
Perchè ucciderebbe la loro creatività? Beh, non è ovvio? Il modulo deve essere venduto
a te. Sei tu che lo compri. Deve darti una cosa bella da leggere che ti dia un gioco pronto inscatolato e "leggibile". Cioè, qualcosa che
è ovvio non lascerà alcuno spazio al gioco reale (è ovvio, se non sei stato condizionato da anni di reclame a non vederlo, naturalmente)
Guarda per esempio, la classica critica che si fa a giochi come CnV o LMVCP o altri: "l'ambientazione è appena abbozzata". Cioè, il fatto che si lasci spazio al
gioco reale, alla
creatività e interesse dei giocatori è visto come un difetto!
Notare come, in questa cultura malata, il primo pericolo da cui difendersi è "il giocatore che ti rovina l'avventura". Cioè che ci mette del suo e non segue il copione.
Ma, insomma, allora esistono, come chiedi, "tecniche che portano a personaggi a cui frega qualcosa del mondo,"?
Certo.
La prima è: 1) non creare MAI, ma proprio MAI "avventure" o "setting" nella maniera in cui vengono prodotte in quei moduli. Già questo ti consente di partire senza handicao.
Pii, 2) lo story before, in generale, non crea interesse nel mondo. Può funzionare, se sei molto, molto, molto bravo (diciamo, se sai interpretare i png come Vittorio Gassman, scrivere testi come Stephen King o Robert E. Howard o Ballard - nel senso di tutti e tre insieme, non solo uno - a seconda della situazione, e sai dedurre lo stato d'animo dei tuoi giocatori come Sherlock Holmes) se esiste già un interesse pregresso. Molla il D&D gioca in un mondo in cui TUTTI i giocatori siano APPAASSIONATI PAZZI FINO AL DELIRIO, e se sei bravo come gassman probabilmente riuscirai ad intrattenerli e a divertire tutti.
Questo è l'ideale di gioco presentato dal gdr "tradizionale". E poi si chiedono perchè si stia estinguendo...
3) Altrimenti, l'unica maniera di far appassionare i giocatori al tuo setting, è renderli partecipi. Non sto parlando di metterci fasi di pitch o cose simili, l'idea che la rivoluzione forgita sia quello pare la reazione dell'uomo primitivo di fronte al fuoco La partecipazione può avvenire totalmente in character (vedi Cani nella vigna per esempio). Perchè mai un giocatore dovrebbe appassionarsi al TUO mondo? Se vuole essere passivo, la TV è meglio.
Se ti basta far appassionare i giocatori alla sfida, all'agonismo, ci possono essere altri sistema, ma se vuoi appassionarli "al mondo"... no, non ce ne sono. O lo sentono "proprio", o sarà sempre una qualcosa di appiccicato lì per tenere le cose importanti (i mostri e gli xp)