Volevo chiederti per favore di riportare la fase di creazione.
La big-picture mi sembra di aver capito fosse "nascita e caduta del impero degli uomini drago"
Quali erano i periodi che avete assegnato per la bookend history?
Puoi riportare (anche approssimativamente) la Palette?
Quanti eravate a giocare e quanti elementi avete messo nella Palette?
Ti andrebbe di sintetizzare la scena che ti ha colpito di più? Così per avere un'idea di come viene una bella scena ^^
Allora direi che è l'occasione per fare il mio primo actual play dettagliato.
Morgus e Lollo come ho scritto si incontrano entrambi desiderosi di provare il gioco. Si aggiungono Petrus e Alv.
Nella fase di creazione vogliamo raccontare una storia fondamentalmente fantasy. Decidiamo per l'ascesa e la fine di un impero.
Nella palette comincio io dicendo che non voglio né elfi né nani (e dico anche: "e non provate a fregarmi con gnomi e halfling, grazie!"). Togliamo anche interventi divini sovrannaturali, catastrofi (terremoti, ecc.) e l'uso di tecnologia di civiltà precedenti (la specifica è di Petrus, che non vuole personaggi fantasy che usino tecnologia tipo-atlantidea, ma desidera che essa comunque esista). No anche a grandi nazioni, col che ci accordiamo che questo probabilmente significherà avere una sorta di federazione di città-stato. Morgus chiede invece ombre viventi e sarà un elemento di cui ci ricorderemo solo a metà partita. Alv desidera dei dirigibili, qualcun altro dei draghi.
Iniziamo definendo i periodi di inizio e fine: l'ascesa degli uomini-drago e la scelta degli umani. La definizione di "uomini drago" è quella che all'inizio ci dà più da fare: chi la interpretava come "uomini con tratti dragheschi" (Petrus) chi come "loggia di persone che si riconoscono nei draghi" (io). Probabilmente avremmo dovuto parlarne prima un po' più nel dettaglio e scrivere due cose di più sul bigliettino.
Aggiungiamo un paio di periodi e di eventi: un periodo glorioso con le due capitali Brina e Lapilli, prima di esse la caduta di Windaria. Un evento nell'ultimo periodo sarà l'ultimo concilio dei draghi.
A quel punto ci sentiamo pronti per la prima scena e proviamo a rispondere alla domanda "perché gli uomini drago, pur combattendo i draghi, iniziano ad adorarli?". Ne segue un momento un po' confuso, dovuto al fatto che è la prima volta e non abbiamo le idee molto chiare su chi ha la parola definitiva su cosa. Comunque esce fuori una scena in cui il capitano di Brina, a seguito di attacchi dei draghi contro le città umane, le unisce in una federazione che poi sarà l'impero. Ma capisce anche questi draghi parlano e sembrano molto intelligenti.
Ne conveniamo che probabilmente è più facile fare scene in cui la "verità di gioco", invece che essere enunciata retroattivamente ("sono venuto qui perché voi ci avete attaccato!") viene costruita in base a ciò che i personaggi in scena dicono e fanno a partire da quel momento, e comunque sempre con l'ottica di rispondere alla domanda più che come scusa per fare a gara a chi fa più retcon. Questo forse non c'è scritto esplicitamente sul manuale ma io l'ho trovato molto più funzionale.
Le scene successive in effetti sono molto più efficaci: a parte dimenticarci regolarmente la regola per cui prima di iniziare la scena ognuno dovrebbe esprimere un pensiero/intenzione immediata del proprio personaggio, assistiamo a "cosa avverrà delle spoglie mortali di Zanna Nera, il drago tiranno?" dopo la battaglia dei dirigibili contro i draghi e all'ultimo giorno dell'impero in cui Re Tizzone IV sceglie di ascendere alla natura dei draghi (presumibilmente tirandosi dietro parte della popolazione) mentre la moglie decide di restare umana. Morgus decide di testare i limiti del sistema e creiamo la scena "perché l'impero ha due capitali, Brina e Lapilli?", con il forte limite di... non avere personaggi né di Brina né di Lapilli! Ne esce una bella scena tra i diplomatici di altre città minori, che ha funzionato alla grande. Una delle ultime scene giocate è stata invece la prima nella 'fabula': il primo concilio dei draghi in cui questi devono decidere chi sarà il loro capomuta (mostrando retroattivattivamente una differenza di vedute tra due draghi - Zanna Nera e Goldwing - introdotti precedentemente).
Durante il gioco Alv si è dovuto ritirare, ahilui, per prolungate conversazioni telefoniche di lavoro. Con Petrus e Morgus abbiamo deciso di fare tre giri completi. Nell'ultimo ci eravamo accorti che le ombre viventi non erano ancora venute fuori e quindi le abbiamo infilate nella trama.
Tre giri ci sembravamo più che sufficienti - e in effetti abbiamo ottenuto un piacevole senso di completezza alla fine della partita - ma ammetto che ci sarebbe stato spazio per approfondire un numero pressoché infinito di dettagli. Penso sia un buon segno di attaccamento, indizio che ci siamo appassionati alla storia degli uomini drago.
Direi che è tutto. Se avete domande... dall'alto della mia esperienza di ben una partita posso provare a rispondere.
Ciao
Lollo