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[DitV] - rivelazioni in ordine

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Zachiel:
Partiamo dal concetto che sono sempre stato master di parpuzio o quasi. Ho giocato un po' di D&D4, dove non sei così tanto parpuzio ma la storia comunque la fai tu (con parecchio partecipazionismo), ho abolito lo schermo a D&D3.x dopo aver letto un po' di teoria (che non è che fixa il gioco ma almeno i giocatori apprezzano di vedere che non li prendo per il culo almeno sull'esito dei dadi).

Ed ho deciso di provare Cani.

Ho preso in mano il manuale, ho letto tutto tre volte forse quattro, ho provato cinque volte a fare la città ma mi sono arreso. Tendevo a mettere eventi che avevano conseguenze che riportavano indietro nella scala, tendevo ad avere difficoltà a buttare giù una sequenza dopo orgoglio-peccato che portasse, come suggeriva M. Gelli nella sua (e di altri che non ricordo) introduzione a come portare Cani ad una Con, fino all'omicidio.
A trenta minuti dalla giocata mi sono preso una città di quelle che consigliavano lui e Claudia per cominciare e me la sono guardata bene. Me ne sono guardate bene tre ed ho scelto quella che mi piaceva di più, facile da ricordare come concetto, di mio gusto estetico sia come storia che come spunti per me se fossi stato un cane.
In breve: una sorella è orgogliosa e pensa di essere migliore (moralmente) di un'altra, accusandola di peccare d'orgoglio perché prepara torte di mele migliori delle sue e se ne vanta. Convince suo padre (il sovrintendente) a far punire duramente l'altra dopo che il suo presunto peccato ha portato chi ha mangiato le sue torte a star male (intervento dei demoni che fanno proliferare una malattia nel meleto) e finisce che nonostante il padre l'abbia castigata duramente per un mese (a cinghiate) vogliono linciare la ragazza accusata di aver peccato, in realtà innocente. Attendono che il padre di quella sia fuori a caccia e la tirano fuori di casa per linciarla, il padre torna troppo presto, li sorprende e spara in pancia al sovrintendente.
Decido che i due cani sono parenti di alcuni personaggi del ramo e parto all'assalto, partendo dalle righe conclusive della descrizione della città: "i cani arrivano e trovano il sovrintendente riverso in terra, con sua figlia che lo piange, nel mezzo del meleto".

Dopo la sessione mi sono trovato un po' spaesato. Nei momenti critici i cani facevano fatica a non vincere e soprattutto non si sono mai trovati nel dubbio se fare qualcosa o se tirarsi indietro. Erano d'accordo nel fatto che il peccato della linciata era sproporzionato alla punizione che volevano infliggerle e forse non abituati a schierarsi dalla parte della comunità e non della persona si sono buttati in una sua difesa spassionata fin da subito. Forse era solo un punto di aggancio per fargli provare l'opposto in una seconda città, ma...

mi è venuto il dubbio di aver sbagliato io qualcosa ed ho chiesto a chi ci aveva già giocato.
A quanto pare partire dall'omicidio non si fa. I cani scoprono il peccato, lo giudicano irrilevante e poi mano mano che la situazione precipita si accorgono che anche una bazzecola può facilmente portare all'omicidio, o almeno questa era l'opinione che ho inferito io da quel "non si fa".
Ma allora quella città proposta da Claudia e Michele? (orchard plains branch, se la conoscete. Purtroppo ho salvato il file e non ho tenuto il link e stasera non ho tempo di cercarla su google) Era "sbagliata"? Oppure il motivo per cui Cani non ha funzionato è da qualche altra parte?

Vorrei che mi aiutaste a capire, perché la mia prossima giocata sia migliore, cosa ha determinato la sensazione di "c'è qualcosa che non funziona" che ne ho avuto.


In seconda battuta: c'è un sanguinante a terra, da salvare. Si tirano 4d6 e 4d8 ma, anche con 5d10 di influenza demoniaca, un cane può mettere giù tanti di quei dadi che la vince senza neppure prendersi del fallout mentre un ferito a terra non ha caratteristiche (ora non ricordo il termine di gioco) da aggiungere per escalare... ma allora come funziona, esattamente?

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-02 21:02:22 ---Partiamo dal concetto che sono sempre stato master di parpuzio o quasi. Ho giocato un po' di D&D4, dove non sei così tanto parpuzio ma la storia comunque la fai tu (con parecchio partecipazionismo), ho abolito lo schermo a D&D3.x dopo aver letto un po' di teoria (che non è che fixa il gioco ma almeno i giocatori apprezzano di vedere che non li prendo per il culo almeno sull'esito dei dadi).

Ed ho deciso di provare Cani.
Ho preso in mano il manuale, ho letto tutto tre volte forse quattro, ho provato cinque volte a fare la città ma mi sono arreso. Tendevo a mettere eventi che avevano conseguenze che riportavano indietro nella scala, tendevo ad avere difficoltà a buttare giù una sequenza dopo orgoglio-peccato che portasse, come suggeriva M. Gelli nella sua (e di altri che non ricordo) introduzione a come portare Cani ad una Con, fino all'omicidio.
--- Termina citazione ---

Hai letto questo?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,507.0.html

Molto utile per spiegare come creare una città è anche questo post di Simone:
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3672.msg103271#msg103271

C'è un thread per "fare esercizio", puoi leggere le città degli altri (e le correzioni) o proporre la tua, un pezzo alla volta, per capire meglio:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1254.0.html


--- Citazione ---Dopo la sessione mi sono trovato un po' spaesato. Nei momenti critici i cani facevano fatica a non vincere e soprattutto non si sono mai trovati nel dubbio se fare qualcosa o se tirarsi indietro. Erano d'accordo
--- Termina citazione ---

Ho tagliato il seguito perchè non importa.

Qualunque cosa sia, il fatto su cui siano d'accordo... VA BENISSIMO! NON C'E' ALCUN PROBLEMA!

Lo so che dopo anni di Parpuzio è difficile (io ci ho messo un eternità a smettere di farlo, mi veniva automatico appena mi distraevo), ma devi smetterla di cercare di "spingere" i giocatori a FARE QUELLO CHE VUOI TU. Non importa se "quello che vuoi tu" è qualcosa che ti hanno detto, o c'è scritto nel manuale, migliorerebbe la partita.

Tu hai un ruolo, e i tuoi compiti te li dà il manuale. Fine. Fra i tuoi compiti NON C'E' il garantire che i cani litighino o siano in disaccordo. Vorrebbe dire Parpuziare il gioco, riprenderti il totale controllo sulla storia.

Fra i compiti dei giocatori, c'è il prendere le decisioni per il loro personaggio. Non portargli via questo compito!

Nel caso specifico sono tutti d'accordo? Hanno fatto secco il "cattivo"? Tu devi considerare la cosa ESATTAMENTE come se si fossero sparati. Come ISPIRAZIONE PER LA PROSSIMA CITTA'.   Cosa hanno detto? Cosa hanno fatto? Concentrati sulle cose che nella prossima città possano rompere questa armonia...  e poi OSSERVA CHE SUCCEDE.

Cioè, anche nella seconda città, NON GIOCARE I LORO PERSONAGGI, nemmeno tramite tecniche illusionistiche, "segnali" o simili. Rendi l'armonia più difficile, E GUARDA COSA FANNO. In base a quello che fanno rendi la terza città ancor più problematica per loro, E GUARDA COSA FANNO. Poi fai la quarta.

Di solito alla terza città si sparano. INDIPENDENTEMENTE da cosa hanno fatto nella prima.  E' assurdo voler ottenere il risultato finale da subito, distruggi il gioco. Il gioco sta nel vedere CAMBIARE i personaggi, se gli imponi di litigare da subito...   che cambiamento c'è? Tanto vale che giochino un Paladino in D&D...

Lo so che in rete si fanno tante chiacchiere sulle scelte morali, sul dividere i personaggi, etc...  è purtroppo l'effetto di scambiare "discorsi da game designer" (oltretutto, spesso assurdi... quante puttanate ho letto su come si giocherebbe a Cani nella Vigna...), con "discorsi da giocatore".   Con il risultato che quando lo giocano, un sacco di GM crede che il loro compito sia di imporre difficili scelte morali (e sanno farlo solo parpuziando). Mentre invece, quello è il compito di cui si occupano le regole del gioco scritte dal game designer.

Tu fai quello che c'è scritto nel manuale. Punto. Non "regola zero-zizzare" il sistema aggiungendoci altre azioni a casaccio "per farlo funzionare". Per far funzionare un sistema di gioco devi fidarti che funzioni. Altrimenti fai la fine di quello che mentre il treno si metteva in moto è andato di fronte a tirarlo con le mani, perchè non si fidava che partiva, senza il suo aiuto...


--- Citazione ---A quanto pare partire dall'omicidio non si fa.
--- Termina citazione ---

CHI TI HA DETTO QUESTA IMMONDA PUTTANATA??   ??? :o >:(

[CnV] La prima volta, sempre Odio e Omicidio.  <--- è un link, seguilo!

Se c'è qualcuno in giro che a Cani suggerisce di iniziare senza arrivare ad Odio e Omicidio... picchiatelo! FORTE!. E se si azzarda a parlare ancora, dategliene di più. C'è già fin troppa gente al mondo che dà suggerimenti farlocchi che rovinano il divertimento degli altri...


--- Citazione ---In seconda battuta: c'è un sanguinante a terra, da salvare. Si tirano 4d6 e 4d8 ma, anche con 5d10 di influenza demoniaca, un cane può mettere giù tanti di quei dadi che la vince senza neppure prendersi del fallout mentre un ferito a terra non ha caratteristiche (ora non ricordo il termine di gioco) da aggiungere per escalare... ma allora come funziona, esattamente?
--- Termina citazione ---

Funziona che, come GM, se giochi "sui numeri dei dadi", sei fottuto. Non si gioca così. Non è un gioco a "chi ha un totale più alto con i dadi" (a parte che perderesti sempre, perchè i cani hanno altri dadi e tu no, ma sarebbe una palla mostruosa, il gioco più noioso della storia: tutti i conflitti a contare i numeri sui dadi, quando basterebbe dare un occhiata subito per capire chi vince...)

Si gioca a "essere bastardi sul serio, con i rilanci"

Qui c''è un esempio di come si gioca un conflitto per curare:
[CnV] Conflitti per curare - Un esempio pratico  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=446


Zachiel:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-07-03 00:44:12 ---Hai letto questo?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,507.0.html

Molto utile per spiegare come creare una città è anche questo post di Simone:
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3672.msg103271#msg103271

C'è un thread per "fare esercizio", puoi leggere le città degli altri (e le correzioni) o proporre la tua, un pezzo alla volta, per capire meglio:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1254.0.html

--- Termina citazione ---

Avevo letto l'ultimo. Leggerò gli altri.



--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-07-03 00:44:12 ---
--- Citazione ---Dopo la sessione mi sono trovato un po' spaesato. Nei momenti critici i cani facevano fatica a non vincere e soprattutto non si sono mai trovati nel dubbio se fare qualcosa o se tirarsi indietro. Erano d'accordo
--- Termina citazione ---

Qualunque cosa sia, il fatto su cui siano d'accordo... VA BENISSIMO! NON C'E' ALCUN PROBLEMA!

--- Termina citazione ---

Non ho influito sulle loro scelte. Mi aspettavo però che sfruttassero l'opportunità di non andare in giro insieme. Mi sarebbe piaciuto mostrare loro che possono non farlo, che il gioco non li punisce se non lo fanno. Ma mostrarglielo sarebbe stato come guidarli per manina... cioè parpuziare alla grande.
Il problema è che mi è sembrato che davvero se sono d'accordo il gioco diventa più "facile" per loro (forse ho ancora troppo l'idea che debba essere una sfida...) e vederli guadagnare cose per aver fallito mi sconcerta ancora un po'... ma mi pare che li spinga a dire "che me ne frega se perdo, tanto ci guadagno lo stesso". Mentalità troppo gamista? Mah.



--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-07-03 00:44:12 ---
--- Citazione ---A quanto pare partire dall'omicidio non si fa.
--- Termina citazione ---

CHI TI HA DETTO QUESTA IMMONDA PUTTANATA??   ??? :o >:(

[CnV] La prima volta, sempre Odio e Omicidio.  <--- è un link, seguilo!

Se c'è qualcuno in giro che a Cani suggerisce di iniziare senza arrivare ad Odio e Omicidio... picchiatelo! FORTE!. E se si azzarda a parlare ancora, dategliene di più. C'è già fin troppa gente al mondo che dà suggerimenti farlocchi che rovinano il divertimento degli altri...

--- Termina citazione ---

Ci siamo capiti male e conoscevo già quel post.
Suna (ebbene sì, facciamo i nomi tanto siamo adulti e vaccinati) mi ha detto non di non partire con omicidio, ma di non partire da omicidio. Nel senso, nella prima città mettici l'omicidio già fatto... ma fai vedere prima tutte le altre fasi, in ordine, ai cani. Schiaffagli davanti la storia dell'orgoglio, fa' che gli raccontino del peccato, aggiungi una bella confessione sul padre che fustiga la figlia e poi... omicidio? Siamo davvero arrivati ad omicidio perché una ragazza dice che un'altra si vanta troppo di preparare torte migliori?
La mia impressione è che, essendo la prima cosa che hanno visto, le prime fasi (orgoglio, peccato...) sono sembrate delle puttanate a confronto, tanto che i giocatori non le hanno considerate e non hanno capito perché si è giunti ad omicidio. Hanno detto più "in questo ramo si sono ammattiti tutti, è chiaro che ha ragione la ragazza accusata per emerite puttanate" (probabilmente anche conoscendo poco il background del gioco, dove un peccatuccio da niente apre la porta a sciagure immani).
Di conseguenza una seconda città (eventuale, si è trattato di una partita per provare il gioco) non aveva di dove aggrapparsi, perché i Cani non hanno in effetti giudicato i piccoli problemi che hanno portato al problema grosso, che a mio avviso sono quelli che più facilmente si possono mettere in dubbio (ha perdonato un furtarello? Mettiamogli davanti un furtarello con conseguenze maggiori)



--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-07-03 00:44:12 ---Si gioca a "essere bastardi sul serio, con i rilanci"

Qui c''è un esempio di come si gioca un conflitto per curare:
[CnV] Conflitti per curare - Un esempio pratico  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=446

--- Termina citazione ---

Grazie per il link. Mi sa che il problema è che devo imparare ad essere bastardo coi rilanci. Il problema è che non sono bastardo io... Comunque la ferita non arrivava da un fallout ma da quello che era successo prima dell'arrivo dei cani quindi avevo pochissimi dadi (praticamente il set da iniziazione più l'influenza demoniaca)

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-03 01:58:29 ---Non ho influito sulle loro scelte. Mi aspettavo però che sfruttassero l'opportunità di non andare in giro insieme. Mi sarebbe piaciuto mostrare loro che possono non farlo, che il gioco non li punisce se non lo fanno. Ma mostrarglielo sarebbe stato come guidarli per manina... cioè parpuziare alla grande.
Il problema è che mi è sembrato che davvero se sono d'accordo il gioco diventa più "facile" per loro (forse ho ancora troppo l'idea che debba essere una sfida...) e vederli guadagnare cose per aver fallito mi sconcerta ancora un po'... ma mi pare che li spinga a dire "che me ne frega se perdo, tanto ci guadagno lo stesso". Mentalità troppo gamista? Mah.
--- Termina citazione ---

Più che altro, c'è una contraddizione. Se vuoi che le città siano più pericolose per loro, non fai che spingerli ancora di più a viaggiare sempre in gruppo. E' proprio vedendo quanti pochi rischi corra veramente un cane che si aprono e si fidano a girare da soli (mica è facile, dopo magari anni di gioco in cui se ti allontanavi dal gruppo finivi mangiato...)


--- Citazione ---Ci siamo capiti male e conoscevo già quel post.
Suna (ebbene sì, facciamo i nomi tanto siamo adulti e vaccinati) mi ha detto non di non partire con omicidio, ma di non partire da omicidio. Nel senso, nella prima città mettici l'omicidio già fatto... ma fai vedere prima tutte le altre fasi, in ordine, ai cani. Schiaffagli davanti la storia dell'orgoglio, fa' che gli raccontino del peccato, aggiungi una bella confessione sul padre che fustiga la figlia e poi... omicidio? Siamo davvero arrivati ad omicidio perché una ragazza dice che un'altra si vanta troppo di preparare torte migliori?
--- Termina citazione ---

Infatti, è assolutamente sbagliato. Se ho capito bene il consiglio di Suna (non sono sicuro, con tutti quei "non" intrecciati...), è sbagliato.

Cosa c'è scritto nel manuale do Cani? Qual è il tuo DOVERE come GM? Quello che dovresti fare PER GIOCARE IL GIOCO (quindi, proprio a livello basilare, prima, molto prima di preoccuparti di come giocare bene...)? 

"Rivelare attivamente la città in gioco."

Più in dettaglio, a pagina 120:
Rivela attivamente la città in gioco
La città che hai creato ha dei segreti. Probabilmente, ha dei segreti terribili – sangue, sesso, omicidi e dannazione.
Ma tu, il GM, non hai assolutamente segreti. Invece, hai cose fantastiche - cose sanguinose, sexy, mortali, nefande – che non vedi l’ora di condividere.
C’è questo interessante scoglio che devo superare ogni volta che faccio il GM in Cani nella Vigna. Forse prima o poi scomparirà.
Va più o meno così:
I PG arrivano in città. Faccio in modo che qualcuno li incontri.
Chiedono come vanno le cose. La persona dice che, beh, le cose vanno bene, per la maggior parte. I PG dicono “per la maggior parte?”.
A questo punto io sono tutto “Uh oh. Capiranno che c’è qualcosa che non va in città. Meglio difendersi. Faccia da poker: in funzione!”
E poi penso “Aspetta un secondo. Io voglio che capiscano cosa c’è che non va in città. A dire il vero, voglio mostrare loro ciò che non va!
Altrimenti andranno in giro aspettando che gli dia un indizio, io me ne starò qui con la mia stupida faccia da poker e ci annoieremo stupidamente tutta la sera”."

In breve (di fianco: "non negare informazioni ai giocatori

Ti sembra di seguire il regolamento del gioco, quindi, centellinando le informazioni ai giocatori? A fargli seguire una tua "scaletta di rivelazioni" prefissata? A fagli perdere due ore di gioco per arrivare a quello che potevi fargli vedere in un minuto?

Come faccio io? Se c'è un morto, i cani arrivano durante il funerale. Se è impiccato, è ancora appeso. Prendo la cosa più "pesante", d'effetto, orripilante di tutta la città, e gliela sbatto sul naso prima ancora che scendano da cavallo.

Di solito poi la partita fila che è un piacere, subito drammatica e piena d''atmosfera, senza perdere due ore a seguire le tracce di uno che ha rubato una gallina che poi è stato picchiato dal contadino e poi gli ha sposato la sorella che pi... come in una canzone di Branduardi...



--- Citazione ---perché i Cani non hanno in effetti giudicato i piccoli problemi che hanno portato al problema grosso, che a mio avviso sono quelli che più facilmente si possono mettere in dubbio (ha perdonato un furtarello? Mettiamogli davanti un furtarello con conseguenze maggiori)
--- Termina citazione ---

Scusa, ma qui mi viene il dubbio che ci sia un problema di fondo più grave.

Cosa ne sanno i cani della Scala del peccato? Mica gli farai giudicare OGNI SINGOLO GRADINO, vero?

La scala del peccato NON ESISTE NELLA FICTION.  E' un foglio che serve a te per generare una situazione di gioco! E' come tirare i punti ferita per i mostri a D&D! E' preparazione di gioco! Non va detta i giocatori, e non ha senso che loro cerchino di "indovinarla".

Perchè? Perchè se hai fatto bene il tuo lavoro, a città finita, ci sono DECINE di orgogliosi, CENTINAIA di peccati e ingiustizie: non è che in una città "devi scoprire chi è l'orgoglioso". Anche perchè potrebbe essere CHIUNQUE.  Di solito tutti i PNG elencati nella scala lo sono, e spesso il primo che ha dato origine a tutto non è per nulla il più orgoglioso di tutti!! Prendi una qualunque città e trovi metà della popolazione che è orgogliosa, trovi sempre ingiustizie, etc.

Tu ne prendi UNO A CASO, ne vedi gli sviluppi, e lo porti fino ad Odio e Omicidio. I cani arrivano e trovano il morto. Agiranno per salvare la città. Da una minaccia concreta. E se a un certo punto un PC (non un giocatore) dice "però adesso dobbiamo scoprire chi è l'orgoglioso" gli altri al massimo lo prendono per matto e gli raccomandano di mettersi un cappello in testa quando va fuori al sole...

Mattia Bulgarelli:
@ Moreno: VACCI PIANO! Sii pure fermo, ma sintetico.

Evita i maiuscoli, i grassetti, le aggressioni tipo "ma chi ti ha detto questa immonda puttanata".
Servono SOLO a far chiudere a riccio e a far sentire "inadeguato" chi è venuto a chiedere consiglio.

Sì, è un effetto psicologico, non 100% razionale, ma assaltare così una persona (prima di aver capito bene quello che dice, cfr. equivoco "partire con Odio&Omicidio" o "partire da Odio&Omidicio") NON è produttivo.

Poi magari rispondo anch'io, con calma.

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