Rispondo a Moreno qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4877.msg122786.html#msg122786
Sì, hai centrato il punto della questione.
E sì, GURPS (parlo della 3a ed.) tenta la strada della "meccanica unificante" all'inizio, ma poi si perde a sua volta in mille "casi particolari": alcune skill hanno un tiro semplice, altre un contrasto (con o senza effetti diversi a seconda del grado di successo), alcuni poteri/vantaggi/abilità hanno un effetto definito, altre sono "a discrezione del GM" (il temibile Background Insolito meriterebbe una serie di considerazioni a parte), alcune fanno specie a sé (tipo il combattimento, che prevede 4+ tiri per gestire uno scambio di un secondo: attacco, difesa, eventuale danno, eventuale critico, moltiplicare tutto per il numero di contendenti).
GURPS 4a ha fatto un notevole sforzo per semplificare il semplificabile e accorpare molte meccaniche, e riesce a stringere il "core" delle regole da 5-7 volumi (Base, Arti Marziali, Magia, Compendium I & II, Supers, ed eventualmente altri a discrezione... i sourcebook spesso contenevano tanta ambientazione e poche regole. Le parti coperte da altri volumi, tipo Vehicles e Ultra-Tech, sono state riscritte e ridotte ad un 1-2% della loro complessità) a due volumi soltanto dai quali, tolte le poche pagine di chiacchiere e ambientazione, si distillano un 400-500 pagine di crude regole.
Più compatto, ok, ma più confusionario per il neofita, la lettura non è per nulla "guidata" e tutto (secondo appunto la superstizione del "design neutrale") è parificato: "Usare Spada" e "Guidare" stanno assieme alle abilità più esoteriche e rare.
In GURPS in particolare (3a e 4a) la credenza non è tanto "il Sistema conta" né "il Sistema non conta", ma è più simile a "il Sistema conta, ma proprio per questo dev'essere neutrale, così i giocatori ci fanno quello che vogliono".
Dimenticavo: Fnord.
Fortuna che non parlavi di giochi che non conosci...