Io avrei separato, per esempio, le abilità per tipo da subito, cosa su cui la SJG ha avuto un ripensamento immediatamente dopo la pubblicazione, con un .PDF apposito: http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0201
Stessa cosa per i vantaggi: mancano (quasi del tutto) delle linee-guida per dire "per una campagna così-e-così mettici dentro questo-e-questo".
Anche qui la SJG ha avuto il suo ripensamento (parziale) e ha fatto questo per aiutare i GM:
Questo è vero, ma rientra nella pretesa di essere generico, per cui non viene data una dimensione specifica, come può essere il fantasy o altro. Viene data una scatola degli attrezzi in cui il GM (e in parte i giocatori) può giocare fino a proporre la sua ambientazione con le sue caratteristiche.
Le regole alla fin fine sono quelle (proprio perché, come dici tu, hanno cercato di arrivare ad un semplice algoritmo di risoluzione che andasse bene con tutto).
Non lo vedrei come un ripensamento, piuttosto un play aid per chi lo trova utile. (ad esempio io ce l'ho non l'ho mai usato a suo tempo).
Se vuoi io ho notato invece che questo modo di impostare il sistema (in modo agnostico nei confronti di una ambientazione) ha portato i giocatori a focalizzarsi più su una descrizione del personaggio che poi veniva tradotta nei termini del sistema, piuttosto del contrario, cioè fare il personaggio in base a ciò che offre il sistema.
D'altra parte come dici tu:
GURPS 4a ed. è un GIGANTESCO bidone di Lego™, in cui per trovare il mattoncino standard 2x2 devi frugare per ore, se (fuor di metafora) non conosci già il gioco molto molto bene.
ma questo fa parte di una precisa scelta di design. A quello servono i supplementi, che ti aiutano a decidere su quali siano i mattoncini più adatti (se già non lo sai).
Ma per giocare una ambientazione fantasy non hai bisogno di tanti accessori, se sai le regole base quelle rimangono. Hai solo da chiederti se vuoi avere Spatial Awareness come vantaggio oppure no. Questo è sicurmante un lavoro in più ceh deve fare il master nell'impostare la campagna.
Per cui hai ragione se dici che Gurps è complesso perchè ti offre molte scelte, ma ad esempio l'ho trovato molto più fruibile la 4a ed della 3a ed perchè queste scelte erano molto più neutrali nel confronto dell'ambientazione (e soprattutto più omogenee).
Ma io non vedrei in questo un "errore". Ad uno può piacere oppure no, ma lo vedo come una scelta consapevole.
Ti dice: "il mondo reale funziona in un certo modo, proviamo a riprodurlo e ti diamo delle linee-guida per le cose che nel mondo reale non hanno riscontro oggettivo".
L'osservazione empirica ci dice che il Sistema non è MAI neutrale.
Lo si vede all'estremo nelle "Regole di Murphy" (volume edito dalla stessa SJG - http://www.sjgames.com/murphys/ e http://www.sjgames.com/murphys/two.html ), ma anche, a ben guardare, in ogni caso in cui il min-maxing va a "incoraggiare" certi tipi di PG rispetto ad altri. Praticamente, sempre.
Cioè intendi per Neutrale che il sistema vorrebbe essere realistico. Ed è vero, questa è l'idea di base, voler riprodurre la realtà in un modo più fruibile possibile.
L'osservazione empirica ci dice che il Sistema non è MAI neutrale.
E' qui che non capisco. Intendi dire che giocando il sistema non è mai veramente realistico?
Lo si vede all'estremo nelle "Regole di Murphy" (volume edito dalla stessa SJG - http://www.sjgames.com/murphys/ e http://www.sjgames.com/murphys/two.html ), ma anche, a ben guardare, in ogni caso in cui il min-maxing va a "incoraggiare" certi tipi di PG rispetto ad altri. Praticamente, sempre.
Ma il design di GURPS "ci crede". Crede che possa esistere un "sistema onesto" che rappresenta un mondo di gioco "alla pari per tutti".
Poi, dopo aver calibrato col bilancino le risorse dei giocatori, "si dimentica" che il GM ha risorse infinite e non affronta proprio il problema. >_<
Dissento su un punto. Non è più vero, con la 4 ed, che le risorse dei giocatori vengono bilanciate. Il sistema a punteggio che esiste serve per rendersi conto del livello medio di potenza dei personaggi. Per certi versi è un retaggio dei vecchi sistemi a punti. In effetti il punteggio dei vari vantaggi e abilità serve a dirti quanto potente è in una situazione media di gioco. Ma non è indicato come sistema di gestione delle risorse, proprio perché cozzerebbe con la pretesa del physical engine. In genere si consiglia di partire tutti dallo stesso punteggio, ma non è una regola fissa. Tanto che il GM non ha bisogno, per i PNG di gestire un budget di punti, o di creare i PNG con dei punteggi, anzi. Quello che fai come GM è dare un valore alle abilità che ti sembra che i personaggi debbano avere realisticamente.
Ti dico la verità, io non credo che quando è venuta fuori l'edizione nuova fossero coscienti in pieno dii questa idea, piuttosto secondo me l'hanno data talmente per scontata che non ci hanno dato peso. Il risultato è stato che sui forum la gente ha cominciato a giocarlo senza badare troppo ai punti e al bilancino.
Mi piacerebbe sapere quale tipo di personaggio ritieni che si vada ad incoraggiare nelle regole attuali
Io ti do brevemente la mia opinione:
Ho giocato estensivamente GURPS, soprattutto la 4, la terza era molto più diffcile per me.
Mi sono divertito sia come master che come giocatore, perchè nel tempo ho sempre di più valutato un tipo di gioco più realistico possibile, e con Gurps mi sono trovato abbastanza bene. Il motivo sta nel fatto che volevo dal sistema una risposta verosimile alle azioni dei giocatori, senza che fossi io chiamato a decidere.
Gurps ha dei limiti, senz'altro. E' vero che un physical engine è destinato a fallire, perchè non può essere realistico e giocabile al tempo stesso, ma onestamente mi sono trovato raramente ad avere dei risultati che non ritenessi non verosimili.
Ho proposto un sacco di avventure storiche e ho sempre avuto un riscontro positivo dal punto di vista del feeling. Piuttosto la critica che mi è stata mossa più spesso è che gli mancasse un'anima (forse è quell'idea di neutrale ceh anche tu lamenti)
Personalmente ho trovato utilissimi i supplementi per il livello di approfondimento storico che fanno ma anche per lo sforzo di rendere tutte queste informazioni effettivamente fruibili dal punto di vista del gioco
Le difficoltà maggiori che ho trovato sono nella gestione dell'avventura, come tutti i giochi tradizionali (anche se il sistema mi aiutava molto più degli altri giochi che ho provato) e nella creazione dei personaggi. I pacchetti introdotti nella 4ed erano utili ma ancora torppo complessi. Se un giocatore non aveva ben chiaro il tipo di personaggio che intendeva fare si trovava sperso.
Ma alla fin fine ho smesso di giocare a Gurps perchè volevo provare qualcosa di diverso. Avendo tempo limitato mi pareva inutile continuare a giocare con un sistema che ricercava un effetto, di cui ero ormai ben saio, senza andare a provarne altri.
my2c