Autore Topic: [Anima Prime] Risoluzione senza conflitti  (Letto 6855 volte)

Iconpaul

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[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« il: 2011-06-23 17:37:59 »
Ho aperto una nuova discussione, perchè in effetti non si tratta di una necessità di chiarimento di una regola, ma sul vostro parere riguardo a una regola opzionale che va a gestire sfide che non siano incontri.

La potete trovare sul forum ufficiale.

Personalmente non mi piace molto: mi sembra buttata là (probabilmente lo è) e il suo funzionamento non è assolutamente dettagliato come invece avviene per le altre regole presenti nel manuale. Per esempio, chi decide quale sia la complicazione? Il giocatore o il Mod? Poi, se sconfiggere in combattimento il primo civile che passa non è la stessa cosa rispetto ad affrontare Conan, qui sembra che tutto sia abbastanza appiattito.

Non potrebbe funzionare, per gestire queste situazioni, un conflitto senza strikes e con il "vincolo" che non si debba far male nessuno?
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Kagura

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #1 il: 2011-06-24 12:57:19 »
Mi è capitato di fare conflitti senza attacchi e ferite, a suon di Goal, ma qualcosa mi sembrava sbagliato nel momento in cui lo si giocava...
 
Riguardo a quella regola opzionale, nemmeno a me convince tanto: se la rielaborasse in una forma più compiuta... per non parlare della scarsa applicabilità di certe skill in determinati contesti!

Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #2 il: 2011-06-24 13:08:55 »
Mi è capitato di fare conflitti senza attacchi e ferite, a suon di Goal, ma qualcosa mi sembrava sbagliato nel momento in cui lo si giocava...
Nel senso che mancava pathos o che proprio non stessi applicando il regolamento al 100%? Si potrebbe combinare il vincolo nessuno si farà male con il "conto alla rovescia": se in X turni i PG non riescono a ottenere l'obiettivo, questo è vinto dagli avversari. In questo modo si fanno tirare i soli giocatori per convincere il re o aggirare le guardie. Ma poi si porrebbe il problema: siamo ancora in una scena personale o è un vero e proprio conflitto?
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Kagura

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #3 il: 2011-06-24 13:26:31 »
Quel conflitto l'ho fatto anche col conto alla rovescia :P per farla breve stavano cercando di rintracciare un luogo in una sessione di hacking prima che gli operatori li beccassero, nessuna ferita a loro o agli operatori.
Non so, in generale l'ho trovata un'idea fiacca, forse proprio perché da manuale non è previsto un conflitto completamente esente da "pestaggi". Può dipendere anche dal fatto che i 3/4 box di resistenza in conflitto sono chiamati "Wound" e non, che so, "Resistance" (che potrebbe anche gestire l'idea della stanchezza oltre che quella delle ferite). Ma sono ipotesi fuffose...
 
Soprattutto, non è che sono off topic?

Edison Carter

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #4 il: 2011-06-24 15:42:12 »
Se la scena in cui c'è bisogno di un tiro è prima o dopo un combattimento, si può considerarla non come una scena, ma come PARTE del combattimento, in cui c'è una pausa narrativa, ed i personaggi utilizzano le regole degli ACHIEVEMENTS e dei GOALS per ottenere lo stesso effetto di questa regola opzionale.
Ma è una mezza soluzione.
A molti proprio non va giù l'assenza di tiri di investigazione, Fast Talk, Scassinare, ecc. Inoltre, tutto quello che ho detto funziona se il master prevede la necessità del tiro e organizza le scene di conseguenza.

Ma se sono in mezzo a due scene personaggio e mi viene voglia di INVESTIGARE? Parte la scena combattimento senza combattimento; e allora c'è già la regola e siamo daccapo.

Secondo me bisognerebbe gestire tutte queste cose con una meccanica differente dal tiro.
Per esempio, SPENDERE qualcosa, ma che abbia senso. Oppure DARE IN CAMBIO QUALCOSA:
nel regolamento PDQ la prima ferita che prendi, genera uno Story Hook, che è l'inserimento futuro, nella narrazione, delle conseguenze della ferita.
Qui come si potrebbe fare? Se decido di aprire una porta
1) la apro e via, secondo le regole base
2) mi becco una specie di FLAG, che farà BANG (mioddio) nelle scene successive, e può avere due o tre effetti meccanici che sceglie il giocatore.
Esempi:
apro la porta e scateno subito una scena di comabttimento
apro la porta e smarco un tratto marcato, perché l'ho "esaurito"; unziona solo se il tratto era marcato
apro la porta e mi becco una penalità in dadi azione (deve essere coerente e rilevante)
Apro la porta e inserisco subito un elemento narrativo che mi riguarda. Possibile solo una volta per flag per partita, E deve avere senso.

Ha senso questo post?
Ditemelo se non ne ha, che lo unzippo

Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #5 il: 2011-06-24 16:37:19 »
Edison, in effetti non ho capito la parte dove proponi la tua soluzione.
Riesci a estrarla dall'archivio, per favore?  :P
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Edison Carter

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #6 il: 2011-06-24 17:01:03 »
Allora, stiamo giocando ad Anima Prime e sentiamo nostalgia per il buon vecchio Check.
Se fossimo in un combattimento, si potrebbe usare la meccanica dei Goal, ma noi siamo in una scena personaggio, o tra due scene personaggio, e non abbiamo voglia di combattere.

C'è una porta chiusa a chiave. Io o il master abbiamo l'opzione di dire "la apro/i e basta", quindi tutto secondo le regole, non si tira, è una scena classica, ecc.
Oppure qualcuno chiama un TIRO di Scassinare. Ma a me i tiri non piacciono, per cui il GIOCATORE dice
APRO LA PORTA E (sceglie tra queste)

*e do il via ad una scena di comabttimento (scelta estetica, oppure ho bisogno di Awesome Tokens; è più formale che chiedere al master "mi fai combattere?)
 
*e smarco un tratto marcato, o una skill, tipo Scassinare, o Scassinatore. In questo modo sto spendendo qualcosa dalla mia scheda (magari anche un oggetto) ma scelgo di non avere altre conseguenze.

*e mi becco una penalità in dadi azione (deve essere coerente e rilevante); altro tipo di spesa, consumo le risorse per evitare che il master mi faccia combattere o peggio.
 
*e inserisco subito un elemento narrativo che mi riguarda. Possibile solo una volta per flag per partita, E deve avere senso. Utile se il master non ha inserito uno dei miei flag nella storia (immaginate un gruppo di sette giocatori). I giocaotri hanno una certa autorità nel gioco. Questo è un'alzata di mano che chiede di utilizzare immediatamente l'autorità. Il master adesso deve inglobare il flag immediatamente, se possibile (apro la porta e dietro c'è il mio zio scomparso! - e il master-  sì, mezzo cyborg, che sta compiendo esperimenti genetici su un bozzolo che ha la testa della tua ragazza...)

Ovviamente, ci possono essere altre opzioni. Io ne terrei tre o quattro, le migliori, e segherei le altre. La spesa di dadi azione per esempio è lì per chiarezza.

Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #7 il: 2011-06-24 17:11:20 »
Sì, ma che conflitto è aprire la porta? Questo non capisco. Prendiamo invece come esempio quello dell'HR, convincere il re.

*Mod e giocatori si accordano sulle conseguenze;
*il giocatore spende una risorsa (marchia un tratto o cancella il marchio da una abilità) per poter narrare l'esito.

Non ho capito quella sulle flag, in AP esistono i backgrounds (non inseribili in gioco) e i links (inseribili in gioco), le bandiere non le ho trovate.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Edison Carter

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #8 il: 2011-06-24 17:26:30 »
Aprire la porta, nel senso di scassinarla.
I flags sono i links, ed io sono un autistico. Vengono da un altro regolamento...

Convincere il re è un esempio del regolamento? Non mi ricordo...

Secondo il mio zip mentale:
Voglio convincere il re; decidiamo che la cosa non è irrilevante (in DD4 sarebbe uno skill challenge)
io che sono giocatore, scelgo tra queste ipotesi

combattimento: il campione del re mi sfida -- trasformo la scena in un combattimento (mi piace e penso di farcela)

Smarco un tratto o una skill: se ho Persuasione o Faccia d'angelo, e sono marcate, ne smarco una

Spendo dadi azione: convincere il re mi costa 3 dadi azione (secondo che criterio? Boh...) è come un combattimento fast forward.

Inserisco un elemento narrativo che mi riguarda (miiiile possibili esempi): convinco il re perché in realtà io sono Ser Topolino Fortecuore (ho un link del tipo "ultimo erede di...") oppure il re mi dice che mi crederà se gli porto la "Spada di Link", che ho tra i miei link, ecc.
Ripeto, in questo caso sto mettendo sul tavolo un pezzo della mia storia che mi sembrava fosse troppo in secondo piano.

Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #9 il: 2011-06-24 17:33:37 »
Convincere il re è un esempio del regolamento? Non mi ricordo...
E' un esempio dell'HR postata dall'autore (link sopra). Ora che controllo, comunque, non è esattamente convincere il re, ma convincere il boss locale.

Citazione
Inserisco un elemento narrativo che mi riguarda (miiiile possibili esempi): convinco il re perché in realtà io sono Ser Topolino Fortecuore (ho un link del tipo "ultimo erede di...") oppure il re mi dice che mi crederà se gli porto la "Spada di Link", che ho tra i miei link, ecc.
Ripeto, in questo caso sto mettendo sul tavolo un pezzo della mia storia che mi sembrava fosse troppo in secondo piano.
Capito come funziona, grazie. Tuttavia, sarebbe diverso dagli altri esempi, in cui il personaggio ottiene un successo automatico nella prova a patto di sprecare risorse, mentre qui ottiene un successo automatico aumentando la propria importanza nella narrazione. Non dico che non possa funzionare, perchè lo si può dire solo dopo aver provato, ma è semplicemente un meccanismo diverso.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Edison Carter

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #10 il: 2011-06-24 17:43:53 »
infatti. La mia idea è di ampliare la regola di Christian, eliminando i tiri e crenado un impatto meccanico sul gioco. Siccome è un gioco collaborativo, trovo lecito che un giocatore AUMENTI la propria importanza nella narrazione. Più gioco, e più mi accorgo che per farlo occorre spintonare la gente. Servono più incentivi e meno limiti.

Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #11 il: 2011-06-24 17:47:38 »
Adesso comprendo le tue ragioni e in effetti proverò ad utilizzare la tua proposta quando giocherò.
Per inciso, fanmail per avermi spiegato tutto per bene e per l'idea interessante!  ;)
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Niccolò

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #12 il: 2011-06-24 18:15:38 »
arriviamo al punto: perchè sentite la nostalgia del vecchio check, prima di tutto?

"il vecchio check" come lo intendete? perchè per me "il vecchio check" è tiro il dado, il master fa finte che abbia qualche importanza e si inventa una conseguenza inutile.

(nel migliore dei casi)

per cui io tanta nostalgia de "il vecchio check" non ce l'avrei.

Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #13 il: 2011-06-24 18:20:29 »
arriviamo al punto: perchè sentite la nostalgia del vecchio check, prima di tutto?
A me non dispiacerebbe la possibilità di avere un metodo di risoluzione per scene che non siano totalmente di combattimento: AP dice esplicitamente che in qualsiasi scena di conflitto chiunque può far partire strikes quando gli pare.

Citazione
"il vecchio check" come lo intendete? perchè per me "il vecchio check" è tiro il dado, il master fa finte che abbia qualche importanza e si inventa una conseguenza inutile.

(nel migliore dei casi)

per cui io tanta nostalgia de "il vecchio check" non ce l'avrei.
Io lo intenderei come: "siamo in una situazione in cui alcuni PNG hanno intenzioni opposte rispetto ai PG e la risoluzione può avere un effetto sul gioco (portando a scene diverse, evitando un combattimento...): come risolvo questa situazione?"
In AP, più o meno, ti metti d'accordo al tavolo, ma questo potrebbe portare i giocatori a proporre soluzioni contrarie agli interessi dei propri PG ("sarebbe figo se adesso il re si incazza e parte il combattimento con tutte le sue guardie") e questa cosa mi sembra strana, ecco tutto.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Edison Carter

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Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« Risposta #14 il: 2011-06-24 18:58:17 »
Ah, io vado benissimo così in AP. PErò tanti mi dicono (e altrettanti ne leggo) che si trovano spaesati quando non devono tirare ma DECIDERE. Tipo Lisa Simpson "Ti prego, mamma, dammi un voto, qualsiasi, VALUTAMI!!" e Marge prende un foglio dal muro e le scrive A+ e Lisa sospira di sollievo.
Già che ci siamo, quindi, voglio essere costruttivo e proporre un ampliamento delle regole. Se no era facile: tira fino a 6D6 dal pool azione, con difficoltà stabilita dal master.

... -_-

Ora scusate, devo andare in bagno...

Tags: anima prime