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Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi

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Iconpaul:
Premetto che non ero molto sicuro sulla sezione in cui scrivere e anche che potrei apprestarmi a dire una serie di idiozie, vista la mia esperienza limitata nei giochi dove manca un DM dispotico.

Partiamo un attimo dalla spiegazione di come funziona la raccolta e intepretazione degli indizi in Call of Cthulhu e Trail of Cthulhu (altri giochi di questo tipo non ne conosco, chiedo venia).

CoC
L'indizio fondamentale è un accendino su cui sono incise le iniziali in cirillico del colpevole (tratto da un racconto giallo di cui non ricordo altro); l'accendino è in una intercapedine del muro, molto nascosta.
Gli investigatori falliscono la loro prova di Spot Hidden e buona notte, trama a donnine.
Gli investigatori superano la prova? Bene, ora il problema si presenta con la decifrazione.

ToC
L'indizio è fondamentale, quindi garantito. Poi, ne possono trovare altri secondari spendendo punti. Niente, comunque, mi assicura che riescano a collegarli in modo sensato. Senza scomodare gli investigativi, penso sia capitato a molti -anche in D&D- che i giocatori fraintendano completamente una trama o altro. Il gumshoe, mi pare, non risolve questo problema.

Quindi, mi chiedo, funzionano veramente i giochi investigativi in cui il Master predispone un mistero e i giocatori tentano di risolverlo?
In secondo luogo, non sarebbe più divertente (e probabilmente funzionale) se fossero i giocatori stessi a creare gli indizi, in modo da sapere dove andare a parare; ciò non implicherebbe comunque che i loro personaggi li scovino e interpretino correttamente, ma almeno impedirebbe parte dei problemi di cui sopra.

Se ho scoperto l'acqua calda ed esistono già diversi giochi che funzionano come ho detto, meglio così, non faticherò nel cercarli  :D
Se ho scritto cavolate, per favore spiegatemi dove e perchè  ;)

Mauro:

--- Citazione da: Iconpaul - 2011-06-17 20:01:39 ---funzionano veramente i giochi investigativi in cui il Master predispone un mistero e i giocatori tentano di risolverlo?
--- Termina citazione ---
Il punto credo sia in "tentano": se si parte dal presupposto che nel Gumshoe i giocatori tentano di risolvere il caso creato dal master, allora è possibile che falliscano; altrimenti non è un tentativo.
La differenza tra CoC e ToC è che in CoC se si fallisce il tiro il gioco si blocca; se in ToC i giocatori non riescono a mettere insieme correttamente gli indizi, il gioco va avanti. In una direzione sbagliata, certo, ma va avanti (almeno: nel pochissimo che ho giocato Esoterroristi è andata cosí, e immagino che ToC sia analogo).


--- Citazione ---non sarebbe più divertente (e probabilmente funzionale) se fossero i giocatori stessi a creare gli indizi, in modo da sapere dove andare a parare
--- Termina citazione ---
Non entro nel funzionale (termine tecnico: oltre a non essere in Sotto il Cofano, senza un gioco specifico di cui discutere chiedersi se sia piú funzionale non ha base), nel divertente... discuterne in generico lascia un po' il tempo che trova: creare indizi funzionali a quanto accaduto e al colpevole richiederebbe che il master crei tutto sul momento; o che i giocatori sappiano già tutto; o... Sarebbe piú divertente? Non so: cosa stanno cercando nel gioco i giocatori? Come viene gestita la creazione da parte dei giocatori (che esiste anche nel Gumshoe)? Se creano loro gli indizi e sanno dove vanno a parare, cosa li diverte?

Aggiunta: Hai in mente esempi concreti di partite in cui il gioco si è bloccato perché i giocatori non sono riusciti ad arrivare al colpevole? Era dovuto a mancanze del master (indizi oggettivamete insufficienti)? O a errore interpretativo dei giocatori?

Iconpaul:

--- Citazione da: Mauro - 2011-06-17 20:27:10 ---Non entro nel funzionale (termine tecnico: oltre a non essere in Sotto il Cofano, senza un gioco specifico di cui discutere chiedersi se sia piú funzionale non ha base), nel divertente...
--- Termina citazione ---
Non sapevo che funzionale fosse un termine tecnico, l'ho usato per intendere "più utile per impedire che siano i giocatori in primo luogo a non comprendere la soluzione al mistero".


--- Citazione --- discuterne in generico lascia un po' il tempo che trova: creare indizi funzionali a quanto accaduto e al colpevole richiederebbe che il master crei tutto sul momento; o che i giocatori sappiano già tutto;
--- Termina citazione ---
Lo intendevo in questa ultima accezione. I giocatori sono a conoscenza del mistero perchè lo creano effettivamente mentre si gioca.


--- Citazione ---Sarebbe piú divertente? Non so: cosa stanno cercando nel gioco i giocatori?
--- Termina citazione ---
Nel mio gruppo abbiamo sofferto il fatto di andare a sbattere più volte la testa contro il muro nonostante interpretassimo investigatori competenti (capitato in CoC, ma anche in Orpheus, vecchio WoD). Diciamo che per certo so quello che non cerchiamo: non cerchiamo più di giocare storie preconfezionate nel tentativo di risolverle.


--- Citazione ---Come viene gestita la creazione da parte dei giocatori (che esiste anche nel Gumshoe)?
--- Termina citazione ---
Sarà che ho giocato una volta e diverso tempo fa, ma questa cosa mi è nuova? Mi daresti un riferimento (anche pagine del manuale)? Così obbligo il Master di quella partita a farmelo leggere  ;)


--- Citazione ---Se creano loro gli indizi e sanno dove vanno a parare, cosa li diverte?
--- Termina citazione ---
Ci divertirebbe vedere i personaggi riuscire o fallire non in base a un solo tiro o alle capacità deduttive dei giocatori.


--- Citazione ---Aggiunta: Hai in mente esempi concreti di partite in cui il gioco si è bloccato perché i giocatori non sono riusciti ad arrivare al colpevole? Era dovuto a mancanze del master (indizi oggettivamete insufficienti)? O a errore interpretativo dei giocatori?
--- Termina citazione ---
Sul Gumshoe non so, perchè quando abbiamo giocato noi è andato tutto liscio, mentre mi è stato riferito dai compagni che in altre occasioni si erano bloccati perchè non sapevano come collegare indizi (lo so, è vago...).
Su CoC ti posso riferire un episodio riferito alla versione d20: indizio fondamentale sulla macchina fotografica di un PG; il gruppo fallisce una prova di osservare/ascoltare e non nota che la macchina fotografica è stata fregata. Pessimo collo di bottiglia, perchè il DM non aveva previsto altre strade e quel filone d'indagine è morto lì.
La colpa di sicuro è un po' anche sua, perchè non aveva previsto un nostro fallimento che però e puntualmente accaduto.

Mauro:

--- Citazione da: Iconpaul - 2011-06-17 21:01:08 ---Sarà che ho giocato una volta e diverso tempo fa, ma questa cosa mi è nuova? Mi daresti un riferimento (anche pagine del manuale)?
--- Termina citazione ---
Dovrei rileggere il manuale... c'è qualcosa in merito a pagina 32 di Eso, ma non ricordo la pagina dove dice esplicitamente quello.


--- Citazione ---Ci divertirebbe vedere i personaggi riuscire o fallire non in base a un solo tiro o alle capacità deduttive dei giocatori
--- Termina citazione ---
Quindi se scelgono loro se falliscono o no? o se sceglie il master? Messa cosí è troppo vago: se sono i giocatori a decidere se i personaggi trovano gli indizi, se sono loro a decidere se fallire, il master a cosa serve? E dov'è il divertimento, visto che creerebbero loro sia la difficoltà (il crimine/indizio da decifrare), sia la soluzione?
Con quello che hai detto finora non ho nemmeno chiaro cosa vorresti...


--- Citazione ---Sul Gumshoe non so, perchè quando abbiamo giocato noi è andato tutto liscio, mentre mi è stato riferito dai compagni che in altre occasioni si erano bloccati perchè non sapevano come collegare indizi (lo so, è vago...)
--- Termina citazione ---
Senza esempi non c'è modo di sapere cos'è successo... potrebbero aver sbagliato loro, potrebbero aver giocato benissimo (e allora magari il Gumshoe non fa per loro), o chissà cos'altro.

Matteo Stendardi Turini:
[Breve nota: di solito, a Call of Cthulhu capita che se un indizio fondamentale non viene scoperto, il master fa i salti mortali in attesa di un tiro di abilità che possa dare agli investigatori un indizio di portata analoga al precedente, in maniera da reindirizzarli sui binari della trama. O, almeno, io l'ho visto giocare così; non credo mi sia mai capitato di sentire di una partita completamente arenata per la mancanza di un indizio.]

Per il discorso principale: c'è un gioco in cui gli indizi vengono fuori un po' per volta e sono tutti i giocatori insieme a portarli alla luce: Sporchi segreti. Ovviamente, però, il focus è sulla storia che si crea, e non sulla risoluzione dell'indagine.

Voi su che cosa volete che si indirizzi il gioco? Perché se da una parte è vero come è vero che affidare l'investigazione ai soli tiri di dado rischia di creare più problemi di quanti il divertimento del gruppo possa sopportarne (così in Call of Cthulhu), dall'altra rimane solamente l'analisi degli indizi trovati per risolvere l'indagine (come nel Gumshoe), ma se anche quella non vi piace significa che probabilmente è il gioco focalizzato sull'investigazione in sé a non interessarvi, almeno per il momento. A quel punto mettete da parte Call of Cthulhu e Gumshoe e provate qualche cos'altro.

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