Autore Topic: Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi  (Letto 8976 volte)

Iconpaul

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Premetto che non ero molto sicuro sulla sezione in cui scrivere e anche che potrei apprestarmi a dire una serie di idiozie, vista la mia esperienza limitata nei giochi dove manca un DM dispotico.

Partiamo un attimo dalla spiegazione di come funziona la raccolta e intepretazione degli indizi in Call of Cthulhu e Trail of Cthulhu (altri giochi di questo tipo non ne conosco, chiedo venia).

CoC
L'indizio fondamentale è un accendino su cui sono incise le iniziali in cirillico del colpevole (tratto da un racconto giallo di cui non ricordo altro); l'accendino è in una intercapedine del muro, molto nascosta.
Gli investigatori falliscono la loro prova di Spot Hidden e buona notte, trama a donnine.
Gli investigatori superano la prova? Bene, ora il problema si presenta con la decifrazione.

ToC
L'indizio è fondamentale, quindi garantito. Poi, ne possono trovare altri secondari spendendo punti. Niente, comunque, mi assicura che riescano a collegarli in modo sensato. Senza scomodare gli investigativi, penso sia capitato a molti -anche in D&D- che i giocatori fraintendano completamente una trama o altro. Il gumshoe, mi pare, non risolve questo problema.

Quindi, mi chiedo, funzionano veramente i giochi investigativi in cui il Master predispone un mistero e i giocatori tentano di risolverlo?
In secondo luogo, non sarebbe più divertente (e probabilmente funzionale) se fossero i giocatori stessi a creare gli indizi, in modo da sapere dove andare a parare; ciò non implicherebbe comunque che i loro personaggi li scovino e interpretino correttamente, ma almeno impedirebbe parte dei problemi di cui sopra.

Se ho scoperto l'acqua calda ed esistono già diversi giochi che funzionano come ho detto, meglio così, non faticherò nel cercarli  :D
Se ho scritto cavolate, per favore spiegatemi dove e perchè  ;)
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Mauro

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #1 il: 2011-06-17 20:27:10 »
funzionano veramente i giochi investigativi in cui il Master predispone un mistero e i giocatori tentano di risolverlo?
Il punto credo sia in "tentano": se si parte dal presupposto che nel Gumshoe i giocatori tentano di risolvere il caso creato dal master, allora è possibile che falliscano; altrimenti non è un tentativo.
La differenza tra CoC e ToC è che in CoC se si fallisce il tiro il gioco si blocca; se in ToC i giocatori non riescono a mettere insieme correttamente gli indizi, il gioco va avanti. In una direzione sbagliata, certo, ma va avanti (almeno: nel pochissimo che ho giocato Esoterroristi è andata cosí, e immagino che ToC sia analogo).

Citazione
non sarebbe più divertente (e probabilmente funzionale) se fossero i giocatori stessi a creare gli indizi, in modo da sapere dove andare a parare
Non entro nel funzionale (termine tecnico: oltre a non essere in Sotto il Cofano, senza un gioco specifico di cui discutere chiedersi se sia piú funzionale non ha base), nel divertente... discuterne in generico lascia un po' il tempo che trova: creare indizi funzionali a quanto accaduto e al colpevole richiederebbe che il master crei tutto sul momento; o che i giocatori sappiano già tutto; o... Sarebbe piú divertente? Non so: cosa stanno cercando nel gioco i giocatori? Come viene gestita la creazione da parte dei giocatori (che esiste anche nel Gumshoe)? Se creano loro gli indizi e sanno dove vanno a parare, cosa li diverte?

Aggiunta: Hai in mente esempi concreti di partite in cui il gioco si è bloccato perché i giocatori non sono riusciti ad arrivare al colpevole? Era dovuto a mancanze del master (indizi oggettivamete insufficienti)? O a errore interpretativo dei giocatori?
« Ultima modifica: 2011-06-17 20:29:14 da Mauro »

Iconpaul

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #2 il: 2011-06-17 21:01:08 »
Non entro nel funzionale (termine tecnico: oltre a non essere in Sotto il Cofano, senza un gioco specifico di cui discutere chiedersi se sia piú funzionale non ha base), nel divertente...
Non sapevo che funzionale fosse un termine tecnico, l'ho usato per intendere "più utile per impedire che siano i giocatori in primo luogo a non comprendere la soluzione al mistero".

Citazione
discuterne in generico lascia un po' il tempo che trova: creare indizi funzionali a quanto accaduto e al colpevole richiederebbe che il master crei tutto sul momento; o che i giocatori sappiano già tutto;
Lo intendevo in questa ultima accezione. I giocatori sono a conoscenza del mistero perchè lo creano effettivamente mentre si gioca.

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Sarebbe piú divertente? Non so: cosa stanno cercando nel gioco i giocatori?
Nel mio gruppo abbiamo sofferto il fatto di andare a sbattere più volte la testa contro il muro nonostante interpretassimo investigatori competenti (capitato in CoC, ma anche in Orpheus, vecchio WoD). Diciamo che per certo so quello che non cerchiamo: non cerchiamo più di giocare storie preconfezionate nel tentativo di risolverle.

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Come viene gestita la creazione da parte dei giocatori (che esiste anche nel Gumshoe)?
Sarà che ho giocato una volta e diverso tempo fa, ma questa cosa mi è nuova? Mi daresti un riferimento (anche pagine del manuale)? Così obbligo il Master di quella partita a farmelo leggere  ;)

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Se creano loro gli indizi e sanno dove vanno a parare, cosa li diverte?
Ci divertirebbe vedere i personaggi riuscire o fallire non in base a un solo tiro o alle capacità deduttive dei giocatori.

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Aggiunta: Hai in mente esempi concreti di partite in cui il gioco si è bloccato perché i giocatori non sono riusciti ad arrivare al colpevole? Era dovuto a mancanze del master (indizi oggettivamete insufficienti)? O a errore interpretativo dei giocatori?
Sul Gumshoe non so, perchè quando abbiamo giocato noi è andato tutto liscio, mentre mi è stato riferito dai compagni che in altre occasioni si erano bloccati perchè non sapevano come collegare indizi (lo so, è vago...).
Su CoC ti posso riferire un episodio riferito alla versione d20: indizio fondamentale sulla macchina fotografica di un PG; il gruppo fallisce una prova di osservare/ascoltare e non nota che la macchina fotografica è stata fregata. Pessimo collo di bottiglia, perchè il DM non aveva previsto altre strade e quel filone d'indagine è morto lì.
La colpa di sicuro è un po' anche sua, perchè non aveva previsto un nostro fallimento che però e puntualmente accaduto.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Mauro

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #3 il: 2011-06-17 21:49:03 »
Sarà che ho giocato una volta e diverso tempo fa, ma questa cosa mi è nuova? Mi daresti un riferimento (anche pagine del manuale)?
Dovrei rileggere il manuale... c'è qualcosa in merito a pagina 32 di Eso, ma non ricordo la pagina dove dice esplicitamente quello.

Citazione
Ci divertirebbe vedere i personaggi riuscire o fallire non in base a un solo tiro o alle capacità deduttive dei giocatori
Quindi se scelgono loro se falliscono o no? o se sceglie il master? Messa cosí è troppo vago: se sono i giocatori a decidere se i personaggi trovano gli indizi, se sono loro a decidere se fallire, il master a cosa serve? E dov'è il divertimento, visto che creerebbero loro sia la difficoltà (il crimine/indizio da decifrare), sia la soluzione?
Con quello che hai detto finora non ho nemmeno chiaro cosa vorresti...

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Sul Gumshoe non so, perchè quando abbiamo giocato noi è andato tutto liscio, mentre mi è stato riferito dai compagni che in altre occasioni si erano bloccati perchè non sapevano come collegare indizi (lo so, è vago...)
Senza esempi non c'è modo di sapere cos'è successo... potrebbero aver sbagliato loro, potrebbero aver giocato benissimo (e allora magari il Gumshoe non fa per loro), o chissà cos'altro.

Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #4 il: 2011-06-17 21:55:20 »
[Breve nota: di solito, a Call of Cthulhu capita che se un indizio fondamentale non viene scoperto, il master fa i salti mortali in attesa di un tiro di abilità che possa dare agli investigatori un indizio di portata analoga al precedente, in maniera da reindirizzarli sui binari della trama. O, almeno, io l'ho visto giocare così; non credo mi sia mai capitato di sentire di una partita completamente arenata per la mancanza di un indizio.]

Per il discorso principale: c'è un gioco in cui gli indizi vengono fuori un po' per volta e sono tutti i giocatori insieme a portarli alla luce: Sporchi segreti. Ovviamente, però, il focus è sulla storia che si crea, e non sulla risoluzione dell'indagine.

Voi su che cosa volete che si indirizzi il gioco? Perché se da una parte è vero come è vero che affidare l'investigazione ai soli tiri di dado rischia di creare più problemi di quanti il divertimento del gruppo possa sopportarne (così in Call of Cthulhu), dall'altra rimane solamente l'analisi degli indizi trovati per risolvere l'indagine (come nel Gumshoe), ma se anche quella non vi piace significa che probabilmente è il gioco focalizzato sull'investigazione in sé a non interessarvi, almeno per il momento. A quel punto mettete da parte Call of Cthulhu e Gumshoe e provate qualche cos'altro.

Mauro

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #5 il: 2011-06-17 21:58:38 »
c'è un gioco in cui gli indizi vengono fuori un po' per volta e sono tutti i giocatori insieme a portarli alla luce: Sporchi segreti. Ovviamente, però, il focus è sulla storia che si crea, e non sulla risoluzione dell'indagine
Ma il colpevole viene deciso dal sistema, e solo un giocatore gioca l'Investigatore (poi magari gli va bene lo stesso, non so).

Moreno Roncucci

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #6 il: 2011-06-18 03:07:21 »
Personalmente, ritengo che l'idea che, per poter giocare un "investigazione", anche i giocatori debbano lambiccarsi il cervello trovando indizi con tiri vari, figlia della stessa mentalità "magico-superstiziosa" per cui per poter giocare un horror devi spaventare i giocatori, per sorprendere i personaggi devi sorprendere i giocatori, etc.

Nel caso dell'investigazione, poi, non la scampi nemmeno se fai il "master intrattenitore": ti serve che i giocatori non escano al tuo seminato, ma devono anche muoversi e indagare di loro iniziativa. Poi ovviamente l'indagine è completamente finta (non puoi sospendere l'avventura se non trovano niente, quindi in qualche maniera gli indizi devi farglieli trovare)

E' una cosa totalmente ipocrita e finta.  E la forza di CoC sta nel colore, nella situazione, non certo nella finta investigazione, che anzi sarebbe meglio dare praticamente per sottintesa (Trail of Cthulhu non è poi sta gran novità, non fa che dare una investitura regolistica a cose che implicitamente erano necessarie a che per giocare a CoC.

Come fare a giocare una vera investigazione? Se si cerca l'esperienza gamista del risolvere davvero un caso per deduzione, consiglio il murder party, senza finti tiri e cose simili. Altrimenti, la strada giusta è quella di Sporchi Segreti o Il Gusto del Delitto o Cani nella Vigna.

Iconpaul, il mio consiglio è semplicemente di allargare l'orizzonte dei giochi giocati oltre al modello "tradizionale" di Trail of Cthulhu. Non ha senso farti un lungo elenco di decine di giochi dove puoi fare un investigazione in cui il giocatore è una parte creativa e non passiva. Sono tutti giochi che cambiano ben altro, e molto più in profondità. Può darsi che quello che cerchi sia completamente scollegato da investigazioni o altro. Buttati e gioca.
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Patrick

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #7 il: 2011-06-18 10:42:48 »
Posso portare l'esempio di una giocata di qualche settimana fa a Hot War (l'unica partita che ci ho fatto fin'ora). Abbiamo giocato uno scenario con 4 pg. Dovevamo indagare su un mistero (una metrò che arrivava in stazione con tutti i passeggeri morti), ma nella descrizione dello scenario stesso c'era già tutta la descrizione di quello che era successo (uno scienziato, facendo esperimenti con i viaggi nel tempo, risucchia l'energia delle persone vicino a cui compare).
Quindi ci siamo creati gli indizi un po' noi e un po' il master, ma il punto è che il gioco non è un gioco di investigazione, bensì è incentrato sui rapporti di collaborazione-competizione tra i personaggi (che fanno parte di diverse agenzie e devono collaborare per risolvere il caso, ma ogni agenzia ha i suoi interessi, in conflitto con quelli delle altre). Quindi fondamentalmente lì sapevamo già cosa stava dietro al mistero, ma non era il mistero lo scopo del gioco.
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Iconpaul

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #8 il: 2011-06-18 11:48:05 »
Quindi se scelgono loro se falliscono o no? o se sceglie il master? Messa cosí è troppo vago: se sono i giocatori a decidere se i personaggi trovano gli indizi, se sono loro a decidere se fallire, il master a cosa serve? E dov'è il divertimento, visto che creerebbero loro sia la difficoltà (il crimine/indizio da decifrare), sia la soluzione?
Non potrebbero essere gli stessi giocatori, altrimenti sarebbe una narrazione suddivisa a turni e non un gioco di ruolo. Diciamo che i giocatori dovrebbero decidere in cosa consistano gli indizi che trovano, ma se li trovano dovrebbe dipendere da altro.

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Con quello che hai detto finora non ho nemmeno chiaro cosa vorresti...
Hai perfettamente ragione: con le vostre domande, sto capendo che in effetti non ho ben chiaro cosa effettivamente cerchiamo da un gioco sull'investigazione (e non di investigazione).

@Matteo: Molto in breve, lo scopo del gioco di Sporchi Segreti?

Personalmente, ritengo che l'idea che, per poter giocare un "investigazione", anche i giocatori debbano lambiccarsi il cervello trovando indizi con tiri vari, figlia della stessa mentalità "magico-superstiziosa" per cui per poter giocare un horror devi spaventare i giocatori, per sorprendere i personaggi devi sorprendere i giocatori, etc.
Fanmail assolutamente, perchè credo non sarei mai stato in grado di esprimere meglio questo concetto.

Citazione
Altrimenti, la strada giusta è quella di Sporchi Segreti o Il Gusto del Delitto o Cani nella Vigna.
Sui primi due andrò a leggermi i link che ci sono in questa sezione. Ma in CnV, i personaggi non erano mormoni alle prese con grandi dubbi morali? Ecco, questo potrebbe dissuaderci, perchè siamo per un gioco più spensierato sotto quel punto di vista.

@Patrick: Hot war non è nella lista di giochi in questa sezione. Luoghi dove reperire qualche informazione in più? Sembra interessante, detto così.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Niccolò

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #9 il: 2011-06-18 14:17:21 »
Personalmente, ritengo che l'idea che, per poter giocare un "investigazione", anche i giocatori debbano lambiccarsi il cervello trovando indizi con tiri vari, figlia della stessa mentalità "magico-superstiziosa" per cui per poter giocare un horror devi spaventare i giocatori, per sorprendere i personaggi devi sorprendere i giocatori, etc.


è un'argomento molto interessante,ora che lo noto, perchè adesso mi chiedo:

qualcuno di voi ha esempi di casi in cui questo collegamento è invertito? soprattuto, mi chiedo che modi ci sono di "sorprendere i giocatori senza sorprendere i personaggi"?

Serenello

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #10 il: 2011-06-18 14:47:22 »
Personalmente, ritengo che l'idea che, per poter giocare un "investigazione", anche i giocatori debbano lambiccarsi il cervello trovando indizi con tiri vari, figlia della stessa mentalità "magico-superstiziosa" per cui per poter giocare un horror devi spaventare i giocatori, per sorprendere i personaggi devi sorprendere i giocatori, etc.


è un'argomento molto interessante,ora che lo noto, perchè adesso mi chiedo:

qualcuno di voi ha esempi di casi in cui questo collegamento è invertito? soprattuto, mi chiedo che modi ci sono di "sorprendere i giocatori senza sorprendere i personaggi"?
oh bella, stavo rileggendo il manuale di Microscope ed ero proprio nel punto in cui di parla di quella regola, che nel gioco chiama The "You already knew that" Clause.
In pratica il sistema permette di modificare le informazioni di un personaggio non tuo reatrottivamente, andando ad inserire (per esempio un briefing preparatorio ad una retata di polizia) nuove informazioni che prima non facevano parte del bagaglio di quel personaggio.
Mi sembra un caso da manuale di "sorprendere il giocatore ma non il personaggio" :)

Moreno Roncucci

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #11 il: 2011-06-18 15:04:15 »
qualcuno di voi ha esempi di casi in cui questo collegamento è invertito? soprattuto, mi chiedo che modi ci sono di "sorprendere i giocatori senza sorprendere i personaggi"?

Beh, tutti i giochi in cui qualcuno può agire sui personaggi altri o dove non c'è la monogamia personaggio-giocatore, o anche con meccanismi tipo quello di trollbabe dove il giocatore può dire che la trollbabe conosceva un incantesimo inventato lì per lì.

Anche nel tradizionali, il GM sorprende tranquillamente i giocatori inventandosi parte del background dei personaggi.

Più che la cosa regolistica che è banale, il concetto interessante qui è l'asperienza di gioco dello SCOPRIRE GIOCANDO CHI E' IL TUO PERSONAGGIO, e per questa non è neppure necessario "sorprendere" con cose inserite da altri: è una scoperta personale del gioatre, fatta giocando (ma che è off-topic qui...   8) )
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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #12 il: 2011-06-18 15:15:58 »
@Matteo: Molto in breve, lo scopo del gioco di Sporchi Segreti?

C'è una buona descrizione sul sito dell'editore italiano, Narrattiva: http://www.narrattiva.it/catalogo/giochi/sporchi-segreti/ e ci sono alcuni thread in questa sezione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3907.msg108546.html#msg108546

Moreno Roncucci

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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #13 il: 2011-06-18 15:27:57 »
@Matteo: Molto in breve, lo scopo del gioco di Sporchi Segreti?

E' un gioco per investigazioni hard-boiled, tipo quelle dei romanzi di Hammett o Spillane o McDonalds. Però portato ai giorni nostri (perchè quei romanzi erano ambientati negli anni 40 perchè erano scritti negli anni 40...)

Se vuoi informazioni, come al solito c'è il manuale delle giovani marmotte...
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3907.0.html

Lo scopo non è "omaggiare" quei romanzi, scopiazzandoli a pappagallo, non è fare personaggi con fedora e sigaretta in bocca e femme fatali. Ma lo scopo non posso dirtelo per il motivo che spiego poi parlando di cani nella vigna.

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Sui primi due andrò a leggermi i link che ci sono in questa sezione. Ma in CnV, i personaggi non erano mormoni alle prese con grandi dubbi morali? Ecco, questo potrebbe dissuaderci, perchè siamo per un gioco più spensierato sotto quel punto di vista.

Ecco, questo è il problema del parlare di giochi ad un livello troppo "tecnico", a livello di critica letteraria, a chi non li ha mai giocati e addirittura NON HA MAI GIOCATO A NIENTE DI SIMILE.

Cani nella vigna è un gioco western in cui fai a pistolettate nella main street contro i "cattivi", freddandoli con la tua colt. Esattamente come in Per un Pugno di Dollari.

Poi, è anche un gioco di scelte morali PROPRIO COME IN "PER UN PUGNO DI DOLLARI."

"Per un pugno di dollari" è STRAPIENO di scelte morali. Come TUTTI i western (è un genere che è decaduto negli anni 80 quando la morale è stata considerata "noiosa" e sono arrivati i film con Steven Seagal). Ma se tu non hai mai visto un western e ti dicono che ci sono scelte morali, sei stato condizionato da decenni di lavaggio del cervello a fuggire via ritenendo tutto questo noioso e palloso. Pensi ad un dibattito televisivo fra preti e politici. Non ad avventure appassionanti.

Uno dei segreti meglio tenuti alle masse è che TUTTA la letteratura, SPECIALMENTE quella avventurosa e d'azione, è BASATA sulle scelte morali. Altrimenti non ti puoi appassionare ai protagonisti. Questo è vero pure nei gdr, pure in D&D.  Se il GM ti mette di fronte situazioni in cui fai scelte, il tuo personaggio diventa "vivo" e ti ci appassioni, altrimenti è il tuo funghetto del monopoli mentre tiri dadi per vedere se vinci.

Cani nella vigna è un gioco che esalta in maniera esponenziale il tuo attaccamento e interesse per il tuio personaggio. "come fa?" chiede un meccanico (game designer o interessato a design). Un atro meccanico gli risponde "aumentando il peso delle scelte morali" (senza specificare che sono la cosa che distingue Indiana Jones e Han Solo, che le fanno, dal commissario Rex e dal tipico Stormtrooper che non le fanno, perchè entrambi lo sanno già benissimo e danno la cosa per scontata). Solo che lo dicono in un forum e chi legge pensa che sia un gioco di dibattito fra preti e politici...

In un ambiente così pieno di idee farlocche sulle storie e come si ottengono, come quello dei gdr, anche spiegare come funzionano i giochi manda in confusione (ragion per cui ho voluto mettere queste discussioni in una sezione separata, "sotto il cofano", sperando che la maggior parte degli utenti la trovi noiosa e la eviti). Meglio giocare. E descrivere i giochi usando solo il "colore".
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Re:Perchè i giocatori dovrebbero inventare gli indizi
« Risposta #14 il: 2011-06-18 17:28:20 »
@Moreno: Detto così, anche CnV risulta molto più interessante. Da come l'avevo percepito mi sembrava una cosa più "intimista" ed era quello che non mi attirava. Grazie per la precisazione, adesso mi leggerò un po' di link anche su quello!  ;)
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