Autore Topic: [Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello  (Letto 26971 volte)

Ok. C'era un'incomprensione sul termine in se e per se. Mi accomodo alla tua accezione cosi ci intendiamo, perchè sto parlando del momento in cui il mio amico Stefano vuole provare il mio gioco con i suoi amici senza di me.

Tornando al contesto: Perchè sta usando uno strumento, il dolore, datogli dal manuale e non un'altro inventato.
Se usi il martello stai usando uno strumento improprio.
Mentre se a cani non usi la tabella per i png ma ne fai uno con tutte le car a 10, stai barando.

Quindi in definitiva, mi occorre uno strumento di controllo per cui un pg che legga il manuale (2 pagine) possa dire al master "ehi! non è uno strumento che puoi usare / ehi, non puoi farlo".

Se serve approfondisco.
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Hoghemaru

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definire una scala di dolore con degli aggettivi?

ad esempio:

2 - banale
[...]
20 - divino
(puramente orientativo :P )

in modo tale che il GM possa valutare quanto è effettivamente appropriato il valore di dolore che sta attribuendo (e tale valutazione possa essere anche confutata dai giocatori)?

cioè, qualcosa che dica in termini chiari che sta esagerando
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Rafu

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Tornando al contesto: Perchè sta usando uno strumento, il dolore, datogli dal manuale e non un altro inventato.

Ma sta usando tale strumento per uno scopo "sbagliato", non è così?

Io al tuo posto comincerei semplicemente cercando di spiegare all'amico Stefano il mio stile e i miei scopi. Poi mi farei raccontare come sono andate le loro partite, possibilmente da più testimoni. Sono sicuro che c'è molto da imparare in questo modo.  ^__^

E in tutto questo non ti sto "sconsigliando" di sviluppare un sistema di "budget del GM", eh… Ma forse osservare prima come vanno le cose al tavolo di Stefano ti darà più idee per come svilupparlo.

Arioch

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Poichè sebbene gli intenti permettano al giocatore di decidere davvero nella storia senza che il master possa intromettersi nel raggiungimento di questo una volta deciso dai dadi, in un sistema simile un master che "non vuole" (lasciamo perdere il perchè) potrebbe incominciare a mandare frotte di png a dolore altissimi vanificando tutto.

Se vuoi essere sicuro io direi che la soluzione più semplice sia mettere un limite ai dadi dolore che il master può tirare per ogni conflitto. Più una cosa simile al "let it ride" di BW: il master non può chiedere di tirare più di una volta per raggiungere lo stesso obiettivo e i giocatori non possono ritentare di ottenere lo stesso intento allo stesso modo una volta che hanno tirato e fallito. In altre parole, una volta tirati i dadi non ci si può tirare indietro, né mettere dei "ma" all'ultimo momento.

Questo in aggiunta a quello che dice Rafu, spiegare quello che vuoi dal gioco (a parole o per iscritto) aiuta tantissimo anche secondo me.

E se non vuoi che accada qualcosa, dillo esplicitamente: fai un esempio come quello che hai scritto qui, oppure scrivi "master, non decidete ciò che deve accadere prima di giocare, non fate piani sul futuro dei PG, non alzate il dolore dell'opposizione se vanno in una direzione imprevista,..." e via dicendo.
Blood & Souls for Arioch

Ok. riassumento i suggerimenti ricevuti:
-Consigli di conduzione
-Scala indicativa dell'avversità (ho cambiato dolore in avversità)
-budget del GM

Vedrò cosa tirare fuori da questi consigli.

Un'altra cosa.
In fase di playtest è venuto fuori automaticamente la discussione OffGame delle avversità.
Vi faccio 1 esempi:

PG: Intento "rapire la bambina" gm dichiara 6 dadi Avversità.
PG: e se introduco il requisito "senza che nessuno mi noti?" GM bhe allora il dolore sale a 10.
PG: mh è difficile, però il mio personaggio non vuole altre noie dopo l'ultima volta! Intento "rapire la bambina senza che nessuno mi noti" Ambito destrezza. Uso 6 dadi di azzardo. tiro 11d6!
Gm ok tiriamo

La stessa cosa alla rovescia.

Come vedete questa contrattazione? A me non dispiace. Da un pò una specie di onniscenza al giocatore, ma trasmette anche il fatto che l'eroe sa cosa può fare e cosa no, quando rischiare e quando no e quando sforzarsi per ottenere ciò che vuole (azzardo).
Avete note?
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Zachiel

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nota.
Mi pare tanto arbitrario non solo il dolore (ma quello è parte del gioco) ma anche il suo aumento.
Lascerei il rischio aperto e la decisione che qualcuno di noti alla dominanza dei dadi. Se i dadi dicono che deve narrare il master uno svantaggio nonostante la posta sia vinta, perché non quello?

Rafu

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    • Orgasmo Cerebrale
Vi faccio 1 esempi:

PG: Intento "rapire la bambina" gm dichiara 6 dadi Avversità.
PG: e se introduco il requisito "senza che nessuno mi noti?" GM bhe allora il dolore sale a 10.
PG: mh è difficile, però il mio personaggio non vuole altre noie dopo l'ultima volta! Intento "rapire la bambina senza che nessuno mi noti" Ambito destrezza. Uso 6 dadi di azzardo. tiro 11d6!
Gm ok tiriamo

La stessa cosa alla rovescia.

Come vedete questa contrattazione? A me non dispiace.
A me piace, ma solo se si mantiene molto rapida. Non mi piacerebbe se si protraesse in numerosi botta e risposta, o se diventasse una "pre-narrazione".

nota.
Mi pare tanto arbitrario non solo il dolore (ma quello è parte del gioco) ma anche il suo aumento.
Lascerei il rischio aperto e la decisione che qualcuno di noti alla dominanza dei dadi. Se i dadi dicono che deve narrare il master uno svantaggio nonostante la posta sia vinta, perché non quello?

Giuro che non ho capito. Me la rispieghi? Grazie

A me piace, ma solo se si mantiene molto rapida. Non mi piacerebbe se si protraesse in numerosi botta e risposta, o se diventasse una "pre-narrazione".

Mi riferisco ai due playtest che sto portando avanti.
E' una contrattazione molto rapida in cui tutto il tavolo partecipa. Il requisito include il tipo di risoluzione che vorrebbe il pg in modo che il master non possa aggiungere conseguenze negative in quel senso (se domina dolore).
Il giocatore soppesa le scelte e decide.
Al momento della narrazione, dopo il tiro, chi domina vince narrando come in modo dettagliato, il gm ed il pubblico aggiungono dettagli (anche introducendo png).
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Zachiel

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nota.
Mi pare tanto arbitrario non solo il dolore (ma quello è parte del gioco) ma anche il suo aumento.
Lascerei il rischio aperto e la decisione che qualcuno di noti alla dominanza dei dadi. Se i dadi dicono che deve narrare il master uno svantaggio nonostante la posta sia vinta, perché non quello?

Giuro che non ho capito. Me la rispieghi? Grazie

Io mi riferivo a questa idea che solo rileggendo ho capito era di Fabio e non so se alla fine l'hai presa.

Quindi lo schema diventa:

win = pg narra ottenimento intento
fail = gm narra fallimento intento
+
dolore = gm interviene con complicazione degli eventi (conseguenza del conflitto)
caratteristica = pg interviene con risvolto positivo degli eventi (conseguenza del conflitto)
sfinimento = interviene (???) con ferita (conseguenza del conflitto)

L'obiettivo, la posta, come la vogliamo chiamare, è: rapire la bambina.
Il giocatore non può chiedere che nessuno lo noti. Anzi, nessuno lo noterà... a meno che non domini dolore (sia che riesca sia che fallisca), dove il GM può inserire il testimone scomodo come complicazione degli eventi.

Si. L'ho presa.  ;)

Citazione
Divisione Autorità narrativa
PG VERDE - GM ROSSO

Win + caratteristica = pg narra ottenimento intento + pg narra conseguenza positiva
Win + dolore = pg narra ottenimento intento + gm narra conseguenze negative
Win + sfinimento = pg narra ottenimento intento + gm narra ferita subita
Fail + caratteristica = gm narra fallimento intento + pg narra conseguenza positiva
Fail + dolore = gm narra fallimento intento + gm narra conseguenza negativa
Fail +sfinimento = gm narra fallimento intento + gm narra ferita subita.


I "requisiti" sono un'aggiunta che ho fatto dalla considerazione di Moreno che un pg potrebbe raggiungere gli stessi scopi con diverse caratteristiche.

Ad. esempio "entrare nel castello". Potrei farlo con Forza, Destrezza o Ascendente.
Ma solo con Destrezza potrei aggiungere il requisito "Senza che nessuno mi noti".

I requisiti sono in base alla caratteristica scelta e permettono al pg di ottenere quello che vogliono e "proteggere" il loro intento da avversità e complicazioni che in quel momento non vogliono vedere in scena.
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Zachiel

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Ok allora piuttosto che aumentare dolore direi "solo se tiri su quella stat", dolore resta invariato (ma magari è la tua stat schifosa)

Mh. il fatto è che è venuto spontaneo pensarlo implicito. La caratteristica vincola il requisito.
Cosi come l'aumento di avversità nel compiere uno intento "protetto".

Non so. lo testo.

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Riuppo per chiedere consiglio.
Nella partita di ieri il mio pg ha trovato il suo antagonista.
Sebbene il sistema ci abbia completamente soddisfatto in tutte le altre fasi, in questa specifica di climax contro il nemico mortale la singola risoluzione del tiro il conflitto e vedo se ho vinto ci è apparsa scarna.
Anche se la narrazione può essere varia, con un png col nome segnato nei legami e nei tratti, vorremo introdurre un botta e risposta.

Ci occorrerebbe un modo per estendere un singolo conflitto in più parti.
Il problema è chiaro? Qualche idea?
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Rafu

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Sì.

1. La prima cosa che potete provare a fare è dividerlo in più parti nella fiction. Per esempio, costruire la situazione in maniera che nessun PG abbia il "leverage" per dichiarare come intento "sconfiggo il mio mortale nemico" nel momento stesso in cui il mortale nemico appare in scena, ma prima deve fare prendere altre iniziative (che diventeranno conflitti anch'esse) per "conquistarsi una posizione" da cui affrontarlo, sempre narrativamente parlando.

2. Se provate in questo modo ma il tipo di fiction che ne esce comunque non vi soddisfa, probabilmente ciò che vi occorre è introdurre "da sistema" una categoria speciale di PNG, il "l'arcinemico", che generi un'eccezione nelle regole. Riguardo al contenuto specifico di quell'eccezione ci sono molte possibilità, ma prima di inoltrarci in questo ti suggerisco di considerare - e magari collaudare sul campo - la possibilità n° 1.

Sì.

1. La prima cosa che potete provare a fare è dividerlo in più parti nella fiction. Per esempio, costruire la situazione in maniera che nessun PG abbia il "leverage" per dichiarare come intento "sconfiggo il mio mortale nemico" nel momento stesso in cui il mortale nemico appare in scena, ma prima deve fare prendere altre iniziative (che diventeranno conflitti anch'esse) per "conquistarsi una posizione" da cui affrontarlo, sempre narrativamente parlando.

Per questo potresti fare come in Trollbabe, usare le "Serie", ovvero vincere 2 confronti su 3, o 3 su 5.

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