Autore Topic: [OLD - OutDated] Tactical Ops  (Letto 7251 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[OLD - OutDated] Tactical Ops
« il: 2011-06-09 17:23:26 »
WiP [ EDIT 24-09-2011 ]
Passate le vacanze torno alla carica ... stavolta pare che due righe in croce io sia riuscito a infilarle ;)
Ho riversato tutti assieme gli appunti accumulati nel tempo e ora sto producendo un google Doc che funga da bozza di manuale.


La creazione PG c'è ... devo stabilire quanti punti dare in fase di creazione.


La struttura portante c'è ... è abbastanza ben definita la fase di impostazione dell'avventura, idem per quella di svolgimento dell'azione ... manca da delineare la fase post-avventura.


Il motore di risoluzione c'è ... dopo infiniti cambiamenti ho in mano qualcosa che per lo meno sembra solido, ora è da provarlo su strada per vedere se regge :P


I punti focali su cui sto lavorando ora sono le dinamiche di opposizione "fluttuante" e le dinamiche di opposizione "automatica".
Per fluttuante intendo qualcosa come un effetto cloud (in senso informatico) basato sull'assegnazione al volo di TAG che rendono (inter)attiva la fiction di gioco.


La parte automatica, come accennavo altre volte, indica semplicemente una serie di effetti/spunti/elementi che vengono introdotti nella fiction quando scattano tot condizioni di gioco ... nello specifico quando si raggiunge una tot soglia di Punti Opposizione (generati tirando i dadi) viene estratto a caso un "elemento" ... questi elementi vogliono essere strutture narrative che poi i giocatori vanno ad adattare alla fiction contingente.
es.. Mess Up : un errore del PG aggrava la situazione generale [segue effetto meccanico]


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Tactical Ops vuole essere un gioco Co-Op, GM-Less, Zero-Prep (forse anche No-Myth ma devo capire bene).
Votato al genere Action, la struttura di gioco propone il tipico "gruppo tattico" impegnato a "fare quest" spaziando quindi dalla classica compagnia di avventurieri fantasy, alla squadra di operativi para-militari, alla cellula di 'runners cyberpunk, etc.
E' però importante fare presente che la "tattica" citata nel titolo è più un obbiettivo scenografico che non il reale perno del gioco.

Il regolamento impiega solo d6, in discreta quantità, di 3 colori diversi.
Sto decidendo se implementare l'uso di carte speciali per realizzare l'Opposizione Automatica.
E' anche in lavorazione un framework da usare per gli adattamenti a vari setting, siano essi generati in-game (modalità No-Myth) che pre-impostati magari su modelli famosi (i primi in lista sono Shadowrun, SLA Industries e Dark Sun).


Sto considerando la presenza di una modalità di gioco "Rush" (della durata di 1h, spiegazione esclusa).


Appena il documento sarà un pizzico più sviluppato vedrò di pubblicarlo qua :)
Stay Tuned!
« Ultima modifica: 2011-09-29 10:23:42 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Iconpaul

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Re:Tactical Ops
« Risposta #1 il: 2011-06-09 17:36:59 »
Qual è lo scopo del gioco? Vedere quanto il proprio personaggio sia figo nella risoluzione della missione o altro?

P.S: Sono a digiuno di teoria, quindi questa più eventuali domande successive sono tutte da profano  ;)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Tactical Ops
« Risposta #2 il: 2011-06-09 18:11:31 »
fondamentalmente... si, hai centrato lo scopo.
siamo tutti "persone straordinarie" nel nostro campo d'azione, specialisti ed esperti, e affrontiamo missioni che ci mettono alla prova.


voglio cercare di far emergere comportamenti tipicamente (ma soprattutto scenograficamente) "tattici" nella fase di azione... il gruppo che effettivamente si co-ordina, le scene che mostrano la preparazione/esecuzione del team-work, l'azione concatenata, etc.
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Iconpaul

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Re:Tactical Ops
« Risposta #3 il: 2011-06-09 18:25:03 »
Ma c'è anche una componente competitivi? Per esempio, al termine del gioco, vince il giocatore il cui personaggio ha acquisito più "punti obiettivo", oppure lo scopo dei giocatori è riuscire a raggiungere il termine della missione tutti insieme? Magari riuscendoci nel minor tempo possibile o sprecando meno risorse, od ottenendo più punti obiettivo nel complesso...
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Fealoro

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Re:Tactical Ops
« Risposta #4 il: 2011-06-09 18:36:26 »
ho un forte deja-vù su impostazione e tipologia di gioco


devo controllare nei miei pdf, ma mi ricorda un rpg che ho visto in inglese.


spero di riuscire a recuperarlo e ti faccio sapere

Iconpaul

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Re:Tactical Ops
« Risposta #5 il: 2011-06-09 18:39:09 »
devo controllare nei miei pdf, ma mi ricorda un rpg che ho visto in inglese.
Potrebbe essere Wilderness of Mirrors, ma lì un GM c'era e i giocatori mi pare potessero "accoltellarsi alle spalle" per ottenere dei vantaggi.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Fealoro

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Re:Tactical Ops
« Risposta #6 il: 2011-06-09 19:05:58 »
esattamente quello!


grazie  ;)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Tactical Ops
« Risposta #7 il: 2011-06-09 19:14:10 »
la struttura base dovrebbe ricordare un pò Hell For Leather.

il gioco dovrebbe essere configurato per il medio-lungo termine, con crescita del PG, etc... quindi non ha (e non vuole avere) una specifica condizione di vittoria.
Più che un PvP immagino il gioco possa configurarsi come un PvE, dove i giocatori spingono sull'Opposizione perchè:
1) è l'unico modo di mandare avanti la missione e concludere qualcosa
2) è più remunerativo per i propri PG
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Re:Tactical Ops
« Risposta #8 il: 2011-06-09 20:16:50 »
Dalle premesse che stai facendo mi sembra che sarebbe interessante dare al gioco una piccola virata gamista, del tipo: durante la "scena"* del giocatore A, tutti gli altri giocatori sono incoraggiati a creare complicazioni ad A. Facendolo guadagnano "punti"** che poi potranno utilizzare per tirare fuori dai guai il loro, di personaggio, quando la "scena"* sarà la loro.

* qui sto parlando di scena, ma in realtà questa meccanica può anche essere legata alla singola azione (se si vuole evitare un impianto narrativo a schema fisso come quello di Fiasco)
** per "punti" intendo qualunque tipo di "moneta" si voglia utilizzare per queste cose. Te lo suggerisco pensando all'economia dei Punti Fato ne Lo Spirito Del Secolo: non per forza uguale, ma può essere un'ispirazione
Una delle teste di Janus

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Tactical Ops
« Risposta #9 il: 2011-06-09 20:20:10 »
caro Ariele hai centrato lo spirito che ho in mente ;)
diciamo che a volo d'uccello la struttura ce l'ho in mente, e piano piano la riporterò nero su bianco ... il difficile è focalizzare i dettagli dei vari sottosistemi e farli incastrare bene tutti assieme :P



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Niccolò

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Re:Tactical Ops
« Risposta #10 il: 2011-06-10 02:03:45 »
secondo me è un errore cercare di farlo masterless a tutti i costi. la presenza di un "gruppo compatto" praticamente chiama a gran voce un nemico esterno. altrimenti per tutti è di continuo come giocare "contro se stessi".

Re:Tactical Ops
« Risposta #11 il: 2011-06-10 02:14:59 »
Io in Knighst of Twilights, gioco abbastanza "simile" per certi aspetti, ho inserito una regola nata da un suggerimento di Rafu.
Quando uno dei Cavalieri muore, il suo giocatore prende il posto del DM (Demon Master - by Tazio :P) e il DM precedente genera un nuovo Cavaliere che ne eredita le Affections (quindi le "motivazioni").


Potresti inserire una qualche regola simile, tale per cui se un personaggio viene ucciso, o se viene identificato come spia, o buttato fuori dal gruppo, o qualsiasi accadimento che lo isola/elimina, avviene un GM switch.
Abbiamo provato stasera con KoT e funziona molto. ^^


Appena hai un PDF o similare, sono interessato a leggerlo e a playtestarlo :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mattia Bulgarelli

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Re:Tactical Ops
« Risposta #12 il: 2011-06-10 13:06:40 »
Io sbavo da anni su un GdR che abbia come concept la "missione SWAT" o la "missione dei Corpi Speciali (SEALs, SAS, GIGN, NOCS, GSG9... Fate voi!)".

Resto in ascolto con le orecchie dritte.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Niccolò

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Re:Tactical Ops
« Risposta #13 il: 2011-06-10 13:26:12 »
Io in Knighst of Twilights, gioco abbastanza "simile" per certi aspetti, ho inserito una regola nata da un suggerimento di Rafu.
Quando uno dei Cavalieri muore, il suo giocatore prende il posto del DM (Demon Master - by Tazio :P) e il DM precedente genera un nuovo Cavaliere che ne eredita le Affections (quindi le "motivazioni").


Potresti inserire una qualche regola simile, tale per cui se un personaggio viene ucciso, o se viene identificato come spia, o buttato fuori dal gruppo, o qualsiasi accadimento che lo isola/elimina, avviene un GM switch.
Abbiamo provato stasera con KoT e funziona molto. ^^


Appena hai un PDF o similare, sono interessato a leggerlo e a playtestarlo :)

o addirittura, una fase gmless leggera finche non viene ucciso o rivelato ome traditore o messo fuori combatimento un personaggio, e quindi quel iocatore diventa master e cominciano i fuochi d'artificio

Re:Tactical Ops
« Risposta #14 il: 2011-06-10 14:55:57 »
rivelarsi come traditore non dovrebbe essere una fase obbligatoria, ma un'opzione disponibile e soltanto per il "Primo che si decide a esserlo", per come la vedo io... con bonus e malus del caso
Una delle teste di Janus

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