Autore Topic: [Ncas] Actual play: Hank Murdock  (Letto 1760 volte)

Dario Delfino

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[Ncas] Actual play: Hank Murdock
« il: 2008-12-24 11:33:50 »
Letto il manuale di Ncas ero particolarmente suggestionato: l'ambientazione è piuttosto fig... cool. Però mi dicevo: Non riuscirò MAI a creare queste atmosfere in gioco...

Passa il tempo (settimane durante le quali sognavo quasi ogni giorno di giocare a ncas e di trovarmi a mad city!!!) e finalmente riesco a fare una sessione.

Però giochiamo solo in due: io e mio fratello. Ovviamente io faccio il gm :roll:

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Mi chiamo Hank Murdock
E sono: un giornalista che scrive una rubrica su un giornale scandalistico (tipo quella di sex and the city)

Cosa ti tiene sveglio? Troppi caffè per il lavoro. Il capo vuole che scriva un articolo che mi viene difficile

Cosa ti è appena successo? Ho lavorato tutta la notte, e senza accorgermene si sono fatte le 10 del mattino. Ma fuori è buio!

Cosa c'è in superficie? Un uomo di circa 30 anni, egoista, cinico e narcisista.

Cosa giace in profondità? Mi sento un fallito perchè scrivo sempre ca##ate che mi fanno schifo. Anche per questo non ho idee su cosa scrivere. Vorrei pubblicare un romanzo.

Qual è la tua strada? Trovare una donna che mi capisca, mi valorizzi e mi spinga a scrivere autonomamente.

(Reazioni, lotta:1, fuggi:2)

Talento di sfinimento: Passare inosservato (è bravissimo a non farsi notare)

Talento di follia: Supervelocità (tira min 3 dadi)

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Fatto il personaggio cominciamo a giocare. Io non avevo in mente NESSUNA storia. Niente di niente. Mi limito ad improvvisare, seguendo i consigli del "giocare l'ovvio".

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Hank si avvicina alla finestra e vede che è buio. Inoltre vede che nel palazzo di fronte un uomo si sta per suicidare. Corre in strada ad aiutarlo e... non c'è più nessuno. Anzi, non c'è proprio nessuno per strada. Hank fa per tornare in ufficio ma la porta da cui è appena uscito è ora un portone arancione gigantesco su una piccola casetta di legno.

:!: Passa qualche secondo, in cui il giocatore non sapeva che fare e...
vede una donna coi vestiti un po' stracciati che corre, e appena lo vede gli grida di fare altrettanto. Senza farsi pregare, Hank comincia a correre.

Un bel tiro di dadi (domina dolore) ed Hank è preso. I cani gli cuciono le gambe sull'asfalto. La donna gli grida di farsi trovare al bizarre bazaar, e fugge, mentre i cani se la prendono con lui. Altro conflitto per liberarsi, ma niente, (domina ancora il dolore).

Arriva il tenente Tock (che ovviamente io pronuncio TAC, fossi stato io il traduttore l'avrei anche scritto così, ma capisco anche una scelta diversa) che con gentilezza chiede ad Hank informazioni sulla donna. Lui ovviamente non sa cosa dire, e Tock lo mazzuola con la lancetta (non tiro dadi) ma Hank "copre" la donna, di cui non sa nemmeno il nome e dice a Tock che lei è diretta alla discoteca "disco-disco". Tock è contento, ammonisce Hank di tenersi fuori dai guai e se ne va lasciandolo lì.

:?: A me è sembrato giusto che l'incubo lo lasciasse stare, in quel momento. Sono andato contro l'ambientazione?

Si sentono rumori di bestie infernali in avvicinamento e il pg riesce a liberarsi e fuggire, ma domina la follia! Quindi le cose vanno a complicarsi e... nella sua fuga disperata a velocità supersonica, Hank si trova... davanti alla "disco-disco"!

Tock è già lì, infuriato e si avvicina minaccioso. Il pg si inventa una balla al volo, dicendo che lo aveva raggiunto non per coprire lei, ma perchè voleva dirgli che si era confuso, e che la donna era andata in un'altra discoteca. Tock dice: "Sì, lo so... lì dentro non c'è nessuno... sarà meglio per te che Susan sia alla "altra discoteca".

Tock costringe il pg a seguirlo e durante il tragitto Hank vede su una panchina una dama di scortesia che dopo aver baciato un ragazzo gli stacca le labbra con un morso.
Infine arrivano davanti a questa "altra discoteca". Per accedervi c'è una scala a chiocciola lunghissima e Tock fa entrare il pg. "Ma prima, per accertarmi che tu non fugga, dovrò spezzarti le gambe". Domina il dolore ma il giocatore vince il conflitto.

Dunque cade dalle scale (per un paio di minuti) e si trova in questa discoteca... che essendo "altra", ovviamente, è una discoteca gay. Il pg cerca un'uscita ma non ne trova. Chiede aiuto al barista (un tipo con mezza faccia di uomo e mezza di donna) il quale gli dirà come fuggire se lui ballerà per mezzora.

Hank allora lascia perdere e cerca di mischiarsi alla folla mentre cerca una soluzione. Lo avvicina un uomo che vuole fargli una carezza ma lui fugge (non tiro nulla). Poi gli si avvicina una donna che... "ma siamo sicuri che sia una donna?" Dice il giocatore e fugge.

Ma il tenente Tock ormai è sulle scale! Hank usa il talento di supervelocità e riesce a fuggire, domina la follia.

Dunque arriva al bizarre bazaar e si accorge che distrattamente ha preso la lancetta del tenente Tock. Cerca un po' e trova Susan (nessun tiro, ovviamente) che sta facendo una trattativa per comprare la sua verginità. Lei infatti è stata violentata e vorrebbe cancellare il ricordo e la sua purezza. "Va bene" dice il commerciante "ma in cambio dovrai prostituirti per me, visto che non hai denaro. Cancellerò questi ricordi, sta' tranquilla." Hank però si oppone. "Cerchiamo un altro" dice.

Trovano un altro commerciante, che si mostra interessato alla lancetta di Tock. Il pg la scambia per delle mutandine bianchissime (la verginità di lei) ed una piccola chiave di ferro (un rifugio sicuro).

Hank e Susan scappano. Lei gli dice di seguirlo. Arrivano davanti ad un muro e lei dice "Ok siamo arrivati, dammi la chiave". Ma la chiave le scivola dalle mani e cade in un tombino.

(Qui il giocatore a momenti bestemmiava! :twisted:)

Nel tombino c'è un pagliaccio che ha preso la chiave e invita la donna a prenderla. Nel frattempo accende una motosega. Il giocatore non sa cosa fare e allora ci pensa Susan (o meglio: ci pensa il gm :roll:). Lei gli fa' raccomanda di badare al suo corpo, infila il braccio nel tombino, si sente un urlo pazzesco e lei dà ad Hank la chiave. Svenendo subito dopo.

Dopo di che Hank infila la chiave nel muro, che si apre e rivela un minuscolo appartamentino, con l'essenziale per sopravvivere qualche giorno. Lei dorme un paio di giorni e lui, dopo averle infilato le mutandine per restituirle la verginità, resta lì a badare al suo corpo inerme.

Quando lei si sveglia
...continua...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

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[Ncas] Actual play: Hank Murdock
« Risposta #1 il: 2008-12-24 12:19:52 »
Quando lei si sveglia gli racconta la sua storia  in breve - lei lavorava in una libreria-, ed i due si piacciono.

Ma intanto ha una gran fame ed in casa non c'è niente. "Va' a fare la spesa, Hank".

Hank va al supermercato. Lungo il tragitto vede "I piccioncini". Due ragazzi mezzi uomini mezzi piccioni che si baciano su di una panchina e si toccano in maniera decisamente osè. Si rasenta la pornografia (non nella mia descrizione, sia chiaro!)

Il piccione maschio gli fa' "Ca##o, guardi?!? Eh? Vuoi che ti ammazzi?" Si volte verso lei "Vuoi che lo ammazzi per te, cara?" Una ragazza che passa di là dice "che schifo!" e i piccioni si fiondano su di lei, ma Hank la salva e mette ko il piccione. La ragazza, Alina, è impaurita ed Hank si offre di proteggerla, di stare con lei.

Va al supermercato. Compra pane ed affettati. "Quanto prosciutto?" Fa' il commesso. E lui: "Boh, due etti". Quello taglia, taglia, taglia e poi dice: "Sono due chili e quattro, che faccio? LASCIO?" Il pg dice di sì, un po' imbarazzato ed un po' impaurito e se ne va.

Durante il ritorno si imbatte in un signore molto elegante, un perfetto gentiluomo, ma... manco a farlo apposta il pg è estremamente educato. Il gentiluomo offre la sua abitazione a lui ed alla ragazza, se hanno problemi, ma il pg declina.
Allora il perfetto gentiluomo, vedendo i vestiti un po' sbrindellati di Hank gli offre i suoi, e si spoglia completamente, dandogli tutti i suoi vestiti eccetto il cappello ed il bastone. Hank accetta e ringrazia di cuore, come fosse la cosa più normale del mondo e si allontana.
Un passante vedendo quel tizio nudo ridacchia e... il perfetto gentiluomo lo infilza con il suo bastone.

Hank torna a casa che comincia a riempirsi di crepe ("l'aveva detto il commerciante che non sarebbe durato a lungo"). Susan non è contenta che ci sia anche quella ragazzina: "Già due è un rischio enorme...Ma tre risvegliati insieme è una follia! " Mangiano e si dividono: Susan va alla libreria (un luogo abbastanza sicuro) ed Hank e la giovane ragazza vanno alla ricerca della sorella di Alina, Rebecca. Scoprono che si trova dall'urlatore.

Scendono in un tombino ed un topo gigante li assale, ma loro lo evitano. (senza tiri di dado). Incontrano anche un gigante, un barbone diviso a metà che chiede loro l'elemosina. Gli danno qualcosa e lui dice di non aver paura del suo topo domestico, chè vuole solo giocare. "Mica vi mangia. Vorrà solo strapparvi gli arti, poverino!" Il gigante a metà fa' qualche battuta (tipo "di qua non mi muovo"), il giocatore ride un po' e va dall'urlatore. (tutte scene senza conflitto)

Qui c'è Rebecca che sta facendo un torneo di judo. Combatte da tre giorni. L'arbitro è un tipo tutto occhi che non si fa sfuggire un colpo. Rebecca è imbattibile. C'è una fila lunga CHILOMETRI di gente che aspetta il suo turno per poterla sfidare. Lei continua a vincere, ma è evidente che è esausta.

"Dobbiamo salvarla!", dice Alina. Ma Alina non ha idea di quale sia il suo talento di follia-sfinimento, perchè è in città da poco. Allora il pg ha un'idea: gridare che c'è una bomba. Arriva un tizio enorme tutto muscoli che urla: "Dov'è questa bomba? Dimmi dov'è chè la ammazzo di botte!" Il pg indica un punto imprecisato e l'energumeno mena cazzotti al suolo distruggendo mezzo mondo. Fra l'altro colpisce la fila di persone e molte volano via. La fila si spezza ed ora  l'ultimo è lontanissimo. Corre come un disperato per raggiungere la campionessa, ma non fa in tempo e l'arbitro sancisce la vittoria di lei, perchè ha esaurito tutti gli avversari.

Le consegnano una cintura veramente nera , e lei impazzisce di rabbia. Si crea una rissa pazzesca: tutti contro lei, che però sembra una furia inarrestabile. Gente che muore e vola via. Il giocatore :!: ancora una volta, non sa cosa fare. E ci pensa Alina, che si avvicina alla ressa, canta una ninna nanna e tutti si calmano. Ecco il suo super-potere! :wink:

I tre fuggono e vanno al rifugio nel muro. Hank fa l'amore con Rebecca, che gli piace molto e che, fra l'altro, gli suggerisce di scrivere un libro, se quel che vuole (prende una cicatrice).  Ma il rifugio ben presto sotto i colpi di poliziotti a molla. Una decina di loro vogliono catturarli, ma il giocatore vince il conflitto. E quindi vanno tutti alla libreria, che sembra non esserci (ed ecco perchè è un luogo sicuro). Ma "con un po' di fede" camminando verso il muro, si riesce ad entrare. Qui Susan è più gentile, ma dice che devono dividersi.

Il giocatore dice che lui starà con Susan e che le sorelle staranno insieme.

Nella libreria c'è il proprietario che è un uomo che al posto della testa ha un grosso libro. Il libraio "si legge" in continuazione, informando Hank che lui è un grandissimo scrittore. Gli dice che infatti lui contiene tutti i libri che sono stati scritti, ed anche tutti quelli che "potrebbero essere scritti".

Detto questo obbliga Hank a scrivere il seguito di "Rombi volanti" (ovviamente il pg non ha idea di "rombi volanti", benchè il libraio gli dica che è uno dei suoi libri che gli sono piaciuti di più)

Dunque lo incatena ad una sedia, Hank scrive, domina follia, ma un sapiente uso delle monete fa sì che domini la stanchezza.
Hank crolla.


MA non finisce qui:
:?: Di nuovo: sono andato troppo contro l'ambientazione? Sono stato troppo "Gm parpuzio non farà mai morire il tuo pg?"

Dopo qualche tempo Hank si risveglia in un ospedale, una camera in cui c'è una botola visibilissima e che ovviamente non vede nessuno. Rebecca e Susan lo informano che hanno vegliato sul suo corpo, per evitare che gli incubi lo prendessero. Gli raccomandano "Resta sveglio. Non cedere al sonno" (detto in maiuscolo, perchè la citazione è evidente)

Hank resta sveglio qualche tempo e ritorna alla libreria, passando dalla botolo, ma... Metà di essa è bruciata, Susan è ferita, ed informa Hank che Rebecca è stata rapita ed Alina è andata a cercarla.


La sessione è durata tre ore, compresa la creazione del pg e ci siamo divertiti.

Però:
:!: Ho qualche dubbio (vedi i :?: e :!: nel post, rispettivamente domande ed errori)
:!: Il giocatore a volte mi sembrava che non sapesse cosa fare
:!: Il giocatore mi ha detto che si è sentito costantemente sotto pressione, mai un attimo di respiro... (framing troppo aggressivo? :?:)
:!: Ho avuto l'impressione che il contributo del giocatore alla creazione della storia fosse minimo. (Ok, l'ho improvvisata tutta, niente story before, ma comunque mi sa che ho fatto quasi tutto io...)
:?: Probabilmente dovremmo usare una tecnica di divisione narrativa? Ad es. io narro dolore e follia e lui disciplina e stanchezza?

In compenso:
:arrow: Ci siamo divertiti
:arrow: Sono riuscito a creare l'atmosfera del gioco 8)
:arrow: Non abbiamo avuto nessun problema con le meccaniche di gioco
:arrow: Abbiamo usato abbastanza bene anche le monete, anche se a me ne sono avanzate due (ma non c'era bisogno di usarle, i dadi facevano sempre quello che volevo io! :P)
:arrow: L'ho già detto che ci siamo divertiti? :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

Dario Delfino

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[Ncas] Actual play: Hank Murdock
« Risposta #2 il: 2009-01-06 19:30:30 »
No, davvero, nessuno mi sa aiutare?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

Niccolò

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[Ncas] Actual play: Hank Murdock
« Risposta #3 il: 2009-01-06 20:44:55 »
sai cosa manca davvero? il senso di urgenza, da incarnare in un "cosa mi tiene sveglio", un "cosa mi è appena successo" e un "qual'è la mia strada" davvero più pressanti. in creazione, il personaggio deve avere qualcosa che lo tiene sveglio, da risolvere, e da risolvere IL PRIMA POSSIBILE. qualcosa verso il quale correre e per risolvere il quale il eprsonaggio NON CEDE AL SONNO che lo divora.

questa è l'unico elemento che manca, e si capisce da alcune scene deboli come quella dei 2 chili e 4 di affettato. nulla che non si possa risolvere in successive partite, ma cmq una cosa che va ben chiarita.

in pratica pensala così: è il giocatore che deve avere in mente l'avventura, non tu. tu gliela devi solo incasinare (in realtà non è davvero così, ma dovrebbe rendere l'idea di cosa deve pensare un giocatore quando risponde alle domande)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Dario Delfino

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[Ncas] Actual play: Hank Murdock
« Risposta #4 il: 2009-01-11 15:56:46 »
E se facciamo che "Qual è la mia strada" diventa "ritrovare Rebecca", andrebbe bene, secondo te?

In tutti i casi, grazie per l'aiuto! :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

Niccolò

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[Ncas] Actual play: Hank Murdock
« Risposta #5 il: 2009-01-11 16:14:37 »
"cosa mi tiene sveglio"

ho perso rebecca. non ho mai potuto dirle quello che provo per lei e adesso è scomparsa. non riesco a dormire, a pensare, a vivere

"qual'è la mia strada"

trovare un senso per vivere. rimettermi in carreggiata. smettere di sfuggire alle mie emozioni.

"cosa mi è appena successo"

camminavo per la strada con la barba incolta e l'alito puzzolente di alcool, quando all'improvviso mi sono trovato in una zona della città che non avevo mai visto. davanti alla vetrina del più improbabile dei centri commerciali, televisori estremamente barocchi, dalle immagini sgranate e sbuffanti vapori, trasmettevano le immagini di un gioco a quiz, dove il premio era la possibilità di mangiare la carne di una vittima umana ancora viva.

questo sarebbe già bastato per attirare l'attenzione, ma il fatto che tra le vittime designate ci fosse una donna che sembrava tantissimo rebecca era ancora più strano per me. mentre schiacciavo il mio volto sulla vetrina per vedere meglio, la donna, inquadrata per un momento, ha alzato lo sguardo, allungato un braccio attraverso lo schermo e implorato "aiuto, hank!"...

dopodichè tutte le televisioni del negozio sintonizzate su quel canale sono esplose.



ecco. questo è un punto di partenza utile al narrratore, per me :D

riuesci a visualizzare hank che si ferma a tirare il fiato, dopo questo inizio? io no.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Mauro

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[Ncas] Actual play: Hank Murdock
« Risposta #6 il: 2009-01-15 12:54:12 »
In linea di massima concordo con Domon: pensa di trovarti in quel Cosa ti è appena successo: ti preoccuperesti, ti sentiresti in ansia per il grande stress; o penseresti (1) che l'orologio si è rotto; oppure (2) che c'è un'eclissi?


Citazione
[cite] seneca29:[/cite]:!: Il giocatore mi ha detto che si è sentito costantemente sotto pressione, mai un attimo di respiro... (framing troppo aggressivo? :?:)

Una simile cosa mi sembra molto adeguata al gioco, soprattutto per un neo-Risvegliato; prova a immaginare: da un momento all'altro sai fare cose letteralmente impossibili, ti ritrovi in una città che non avevi mai visto e in cui l'assurdo è letteralmente la norma, ci sono esseri irreali che ti danno la caccia per ucciderti (quando va bene)... ti sentiresti sotto pressione? ;)
Poi, dipende molto da come uno si vede l'ambientazione: facilità degli Incubi a trovare i (neo-)Risvegliati, soprattutto se sono da solo; loro interesse nel cacciarli; ecc.


Citazione
Ho avuto l'impressione che il contributo del giocatore alla creazione della storia fosse minimo. (Ok, l'ho improvvisata tutta, niente story before, ma comunque mi sa che ho fatto quasi tutto io...)

In linea di massima tu crei la situazione, ma è il giocatore a scegliere cosa fare, dove andare, come reagire. Personalmente (mi è venuto automatico durante il gioco, ma penso sia utile anche in tal senso) do accenni sull'ambientazione: "Vedi in lontananza sulla destra qualcosa che sembra un mercato [Bizzare Baazar], e sulla sinistra un insieme di costruzioni che sembra piú coerente del resto [Venticinquesimo Distretto]"; oppure un altro PG si è sentito dire che, se avesse bisogno di aiuto per risolvere i suoi problemi, può recarsi dal Re di Cera. A livello di metagioco, sempre dipendentemente dal gruppo, può anche essere meglio dirgli cosa sono le varie cose.
In questo modo il giocatore può scegliere dove andare, e quindi indirizzare attivamente la storia.


Citazione
:?: Probabilmente dovremmo usare una tecnica di divisione narrativa? Ad es. io narro dolore e follia e lui disciplina e stanchezza?

Dipende da voi: vi trovereste bene, o preferite una divisone piú classica? Nella campagna che sto arbitrando sottolineo sempre la possibilità che narrino loro, e talvolta l'hanno fatto, ma in linea di massima al momento è un approccio molto classico.
Una divisione che mi piace è quella proposta da Renato a Modena (mi pare): Domina... Disciplina? Narra il giocatore. Dolore? Narra il master. Follia? A caso. Stanchezza non ricordo. Ma, anche qui, dipende dal gruppo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

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